コンボアクションというものが無かったらDQ10のようなコマンド選択式で解決!なんでしょうけど・・・
コンボアクションというものが無かったらDQ10のようなコマンド選択式で解決!なんでしょうけど・・・
「黄金の遺産」完結・・・つづく。
簡易モードなんて作らないでも
使いこせるスキルだけ使う、方向指定は動かないってだけで操作は格段に簡単になりますよ、火力ももちろん下がりますが。ある意味簡易モードと同じだと思うけど。
スレチかもしれませんがact問題を放ったらかしにしてきたツケですね。
ライト層(自称も含めて)をして口にするほど浸透し切っている
自分はグレーゾーンとは関わりたくないので一切関わらないことにしていますが
こういう問題あるとDPS人口下がりそうでイヤですね
簡易モードと関係無くサボってて低い方(追尾&アシストマクロ攻撃奴とか)は居るけどそいつらはどうするのか?(ボタン一つで解決とかになると更にサボりやすくなるね♪)タンクヒラの簡易モードはどうするのか?(DPSのみ導入とかなら更に人口片寄るよ?)
とか適当に考えてたら要らないかなと思った、別に低くてもきっと本人は困って無いんじゃない?(ルレとかで一緒になった人は困るだろうけど・・・)
本人にやる気があれば調べようはいくらでも有るはず(少なくともオンライン環境は有る)だし簡易モードというよりはDPS不足に気が付ける環境、上手くやるための導線作りが大切かも?
とりあえずまずは、4.0でそもそも初心者からのとっつきやすさとDPS格差を念頭にアクションを再調整されたとのことですので
基本的にはスレ主さんの意見そのままの調整のはずなのでは。
そのうえで、現状マクロでも似たようなことができるので、新PVPの1ボタンコンボボタンをPVEに実装してもまぁいいのではとはおもいます。
当然それ使うよりもマニュアルで調整できるほうが天井はあがるわけですし、その部分では賛同します。
べつにこの点で苦手なひとにマニュアル車以外つかうな、といい張る理由はないかな。
スレ主さんの主張としても、より簡単な操作方法を選べるようにするだけであって、極めたい人からその操作を奪う内容ではないです。
成り下がる、という意見はちょっとおかしいかなと。
むしろ逆にそういったスマホゲー慣れした人が、なんらかの興味をもってはじめたとき
4.0改修の趣旨としてもあったようにわかりやすさは重要。
簡易モードで始めて、中にはより効率よく立ち回りたいひとは操作を切り替えて練習していくでしょう。
それともそもそもそういった初心者が14に入ってくること自体がいやなのでしょうか。
また、操作が複雑であれば深みにはまるおもしろさがあるのかというと、そういうことでもないはずです。
事実として”成り下がる”スマホゲーにどっぷりはまる、ゲームをいままでしなかったような人がたくさんいますし。
スキル回しの研究とはいうものの、結局ほぼ1通りのテンプレにおさまるものを
いかにギミック処理しながら再現するかってだけの研究ですし、そこの部分がそこまで大事なのかなとも思います。
ひとまずこれ以上は4.0での実際に変化をみてみないとなんとも。
より初心者や苦手なひとがとっつきやすいように改善が必要かもしれないし、そうでもないかもしれない。
コンボルートも今のままの形ではないでしょうし、例としてはわかるけどこれ以上は現状のバージョンで議論してもなんともいえないのでは。
Last edited by Narvi; 05-24-2017 at 01:27 PM.
なるほど。スレ主的には簡易モードと通常モードと用意したら、通常モードは3.xのようなテクニカル要素による差別化が図れつつ、DPSの底上げができると考えてのことだったのね
仮にスレ主さんの仮DPS値を500がコンテンツに対して明らかに足りない、1500が最低要求は満たしている、2000がミッドコア層が安定して出せる、2500がコア層のものであると推測して例示してみる
2.x時代は3.x時代に加え、500に相当するプレイヤーが少なかったし2000~2500も多かったと推測している。主にLv50~60のスキルを踏まえたスキル回しがなかった事によるもので
そのため500の層を生み出し、2000と2500の層に差が付いたと考えてる
4.0まで待ってというのはPLLでの発表や紹介されたスキル(仕様変更の可能性があることは留意した上で)を見た印象は、3.x(一部2.x)と比べて
バフの種類を減らして攻撃力に上乗せすることにより上下幅を圧縮し、更にかつてのバフほどの上乗せ幅ではないスキルを入れることによって
・コア層は今までより上がり幅は少ないもののPSでDPSを上げることが出来る
・ミッドコア層は従前と余り代わりがないか楽になる一方、下位層との差が縮まり相対的に感じるものには変化が出そう
・カジュアル層はバフ他管理をしないままでもDPSが上がる
と解釈しているので、DPSだけの問題であれば3.xで500になるような層は減るんじゃないかと思ってる。2.xないしはそれ以上に楽になると思ってるから
それでもコンボやスキル回し、方向指定の概念はあるだろうからそれはその分下がるんだろうけど、その層が「メインクエストで行かなければならないコンテンツ」で最低要求を満たせない
(もちろん他のDPS職がいるから致命的なクリア不能にはならないとする)ようになってなければ変更は加えなくてもいいんじゃないかなと
それでも更に変更を加えないと最低要求を満たせない層に対し、どこまで他をスポイルして手を出すかどうかは正直個人的には現時点で不要と考えている
未来永劫簡易モードで(しか遊べないコンテンツでした遊ばないから)いいと割り切れるならいいのかもしれないけど、通常モード(じゃないと遊べないコンテンツ)で遊びたいとか
逆に通常モードが差別化された結果不本意に簡易モードを選ばせられる問題というのが出てくるケアを考えたら分けない方がいいかなと
このスレの意見ってべつに、ボタン一回おしたらあと全部自動になる、とかそいういう話じゃないですよね?後、ポチポチしてればIDぐらいならクリア出来ちゃう程度にコマンドが高性能なら
マクロ対応のインタフェースでプリセット組んで、中身居たとしても半オートメーション化は導入するだろうなぁ私
流石に運営にOUTと言われたら止めますがね
んで「報酬量=掛かる労力」である以上、幾らライト勢の補助目的とは言えども
そんな私みたいに手抜きしてても、リターンが真面目にやってる人と一緒ってのもどーなのかなと
例えばの話、今まで通り両手でガッツリ頑張ってる人と、片手で○ボタンぽちぽちしてるだけの人が
全く同じリターンなら、前者がアホらしくなりません?
両手で複雑に操作する人=真面目 片手で簡易入力=不真面目 ってわけかたもだいぶ違和感。
真面目と不真面目の境界はそこではないとは思いますね。
かかる労力って、いったいなにを指しているのでしょう、入力回数のことでしょうか。
真面目にやって割を食ったように感じる場面なんて現状でもあるし操作システムの問題で劇的に変わるとこじゃないし杞憂では。
現状いくら零式で削りやたてなおしで圧倒的にほかのひとよりクリアに貢献したってシステム的な報酬量なんてかわりませんよ。
けどこれが問題になるかどうかは、一緒にあそぶ人との関係性によるものであって、操作の労力ではないのでは?
業者どうこうの部分はまたちょっと違う話なのでは。
そもそもその手の人たちはそれこそ「真面目」にゲームクライアントのみで操作するわけではないのでは。
Last edited by Narvi; 05-24-2017 at 01:48 PM.
開発はDPS格差を気にしてるみたいけだけど、このゲームは個々のDPSが見れないゲームなのでプレーヤーは誰も格差を気にしてない(気にすることすらできない)はずなんですけどねぇ・・・。
パーティ内に上手い人や下手な人がいても楽しめるゲームデザインを狙ってるからDPSメーターを実装しないんだと思ってました。
格差を気にするなら、まずその格差を当事者のプレーヤーに提示しないとむりだと思いますね。
ほんと、開発はどの方向へ向かおうとしているのか掴めないです。
4.0で新システムらしいのですが、恐らく上手い人はすぐに対応して早い段階でまた高いDPSを叩き出すでしょう
下手な人は上手い人以上に長い体験や練習で穴埋めしていた部分を捨ててまた新しいシステム+Lv上限解放で新アビ追と練習をやり直すことになりますので、上手い人以上に時間がかかってDPSの格差は広がる気がします。
格差がシステムの複雑さの問題ではないというのは同意です。
うまいひとはうまいし、そうでないひとはそうというのは使う道具の問題ではありません。
けどべつに、格差を埋めるっていう考えのとらえ方がちょっとちがうのではないですかね?
スレの趣旨としては低DPSの人に対して数字を出させることが本当の目的ではないと捉えています。
例としてしばしば出されている、TOPDPS2500に対してまれにいるDPS500の人はもうちょっとなんとかならんのか、という部分。
そもそもの話、そういう人ってべつに数字たたきだしたい人とは限らないしそこに面白さを求めてるわけでもない層が多く含まれるのでは?という考察から
だったら同じボタンぽちぽちでわかりやすいし数字も出る、今までより戦闘コンテンツへの抵抗感も埋められてFF14全体を遊びやすくなるのでは?
ということのはず。
解説や練習の場、という案ももちろん大事だとはおもうけども
そもそもそういった人に対して説明読め、とか練習しろ、というより(勉強嫌いな子供に単に教科書読め、勉強しろ、で勉強好きになってもらえるものなら苦労しない)
これを連打すればひとまずだいじょうぶ!はよほど伝わりやすく、煩雑な操作やUIへの抵抗感を緩和する一方で
通常操作だともっといろいろできるますよ、ってことまで伝われば興味ある人は挑戦してより戦闘操作の深みにハマるかもしれない。
むしろそういう人になら、ヘルプコンテンツや練習の場が活かせるものだと思うし
重要なのはそこまでの導線はどうやったら作れるのかということかなと。
戦闘はどのプレイヤーに対しても必須コンテンツだけども、メインで遊びたいのはそこじゃないという人も一定数いるし
実際、本格的なMMOだからなおのことそれにとどまるにはもったいないほどいろいろな遊び方ができるものです。
議論の方向が、数字の比較に焦点があたりがちですが、
べつにFF14プレイヤー全員に、戦闘での立ち回りを追求することを必須とすることなんてない、ってことがキモのところでは。
たとえば学校でもそうですが、本筋の勉強は学校にいる限り避けようがないけども
その勉強だけでなく部活や生徒会、奉仕活動などに精を出すことを目的に学校を選ぶ人だって多くいますし
その活動を応援したり、成果を評価することはよくあることですよね。
で、FF14においてそもそも学校でいう勉強部分である戦闘での技術向上って
FF14というコミュニティに所属するうえで、複雑な操作でその向上につとめないと所属できないものなのでしょうかね。
無意識にこの前提で話してしまうのがそもそもこのゲームにとってもったいない、と思うのです。
Last edited by Narvi; 05-24-2017 at 02:38 PM.
考えば考えるほどこの問題は難しいですね。
コンテンツが少なすぎて
ライト層とトップ層が同一コンテンツにいる事、PSによって遊ぶコンテンツを選べない問題を棚上げにして操作性だけで解決するのは不可能な気もしてきました。
ライト層ならギャザクラが楽しければまだいいのかめ知れませんが、製作品にスポット当てると戦闘民族が騒ぎ出す(マテリア穴だけでも反発がありましたし)
結局はトップ層と同一コンテンツでビクビクしながらやっているか身内とおしゃべりしてるだけ、なんて人も多いのかなぁと想像してみる。
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