既出かもしれないですけど、タンク用武器にヘイト+1のような固定ステータスがつけばいいのではないでしょうか?
単純な考えですけど武器はクラス・ジョブ毎ですし武器+ヘイトスキルで維持しやすくなるんじゃないでしょうか?
既出かもしれないですけど、タンク用武器にヘイト+1のような固定ステータスがつけばいいのではないでしょうか?
単純な考えですけど武器はクラス・ジョブ毎ですし武器+ヘイトスキルで維持しやすくなるんじゃないでしょうか?
私が低レベルのタンクでのヘイト維持がつらい理由として一番に挙げるのは
『スタンスの有無』が一番大きな理由だとおもっています。
メンタールレを回し、時たま低レベル帯のコンテンツに当たるのですが。
やはり忠義の剣・ディフェンダー等のスタンスがつけられるレベルに
レベルシンクされるコンテンツかそうでないか?(LV30~か否か)で大きく感覚が変わります。
特にヘイトコンボが3段全部使えないコンテンツ(2段目止まり)は、かなりきつい。
スタンスボーナスもない。ヘイトコンボ振り分けるにもヘイトボーナスのない1段目を多用する。
アイテムレベルシンクで高止まりされていてもこれなんだから。レベリング中でキャラレベルもやっとの人はどうしてるんでしょう。
改定案としては、
ストーリー上の作り替えも必要と思いますので各スタンスの早期取得というのは現実的ではないと思います。
ならばヘイトコンボ2段目を調整すべきではないでしょうか?
(以下感情論です。)
タンクはターゲットを決めヘイトを集められる。目途がつけば次を叩く。
序盤のコンテンツこそ、そうやって当たり前のことをして自信と実力をつけていくものではないのですか?
タンクをしたことのない人に『飛ばしても大丈夫な作りになってますよ。安心してね。』なんてよく言われますが。
剝がれるのはタゲだけじゃないと思いますよ。そうやって遣り甲斐や自信も初心者から引っぺがしてるくせに『どうしたらタンクが増えるか…』とかよく言えますね運営の皆さんは。
個人的には、これら低レベルでのヘイト調整も4.0での改変として注視している項目の一つです。
Persimmon leaf sushi is a local dish of Japan's Nara prefecture, Wakayama prefecture, Ishikawa prefecture, Tottori prefecture Chizu area.
It is a "pushed sushi" made by wrapping fillets such as mackerel and salmon and rice vinegared with persimmon leaves.
Please persimmon persimmon leaves after eating.
ヘイトコンボ2段目のヘイト値を上げる
その代わり3段目のハルオ・ボーラ・パワスラのヘイト値を減らせばバランス取れるのでは?
2017/05/05にゲーム開始した新人ナイトです。
今日でちょうど2週間になりますが、正直低レベルでのヘイト調整は必要無いかと思ってます。
剣術士とナイト取得のための幻術士15までしかやっていないのでDPSのことはよくわかりませんが、やってて感じたのは問題にされているレベル30程度までの低レベル帯ではタンクだろうがDPSだろうがそこまでクラス毎の差が出ていないことです。
HPの総量、被弾した時のダメージもそうですが剣術士と呪術士で比べたとしてもそんなに大きな差は無いと感じました。
要するにまだ完全にロールを運用するほどそれぞれのクラスに特色が出ていないということです、これはソロでの活動も想定してバランス調整してるはずなので仕方ないと思いますしレベル30で「ジョブ」になってそれぞれの特色が出てからきっちりタゲ維持したりできればそれでいいのでは無いでしょうか?
レベル15の最初のIDで剣術士や斧術士のHP総量や受けるダメージと格闘士や呪術士のHP、受けるダメージでどれだけの差があるんですか?
剣術士でやってる時にリンクした敵はフラッシュでタゲ取るようにはしましたが、メインで叩いてる敵に関してはDPSにタゲ飛ばして分散させることで自分が死なないようにしたりして調節もできたのでヘイト高すぎても低レベルの低HPじゃガチガチに固められるほどヘイト高くなると逆に辛いのでは無いでしょうか?
タンクとしての特色が出るまで、DPSとしての火力が顕著になるまで、大きな差が無いからこそパーティプレイに慣れるための練習ダンジョンみたいな感覚でやって来たのですが。
正直このスレッドを見ているとどのクラスでも大差ないのに「低レベルでもタンクだからタゲを取れなきゃダメ、でもシステム上それが難しいから修正しろ」みたいに見えて正直これからタンクやろうとしてる人が可哀想です
初心者の館がガチガチでタゲ取れ仲間守れって感じだったんでわからないでもないですけどね。
とりあえず新人ナイト、というか剣術士だった1週間前くらいの記憶だとヘイト調整なんていらないと思います、誰が被弾したって変わらないんだからタゲを集める意味がない。
個人的に、その敵の火力とHP調整して特色をなくしたから、ヘイト調整なんていらないっていう話は、あまり好きじゃなくてですね
その理屈でいうと、30までは、TANKとDPSは同じ火力が出せてないと可笑しいですし、すべてのTANKとDPSはHealerと同じぐらい回復力がないと可笑しいと思います。
TANKを構成する要素としてヘイトというのは、重要な位置づけにいると思います。どの職業よりも前線に立ち、引き付ける能力を持っているが故に
TANKはTANKとしての価値を示すことになると思っています。
そのヘイトを維持して仲間を守る。自分が、しっかりと役割をこなすことで、PTが安定している。そこがTANKの楽しさの一つだと考えているからです
設計的に30まで 「タンクさん、別にそこまでヘイト取らなくてもいいんで」ってクエストとか説明されているわけではないですし、そんな複雑な世界設定にするぐらいなら
最初から、ヘイトをタンクが持てるようにして、それで成立するようにすれば、サブクラスとかでLv1から上げ直しとかも、億劫にならなくていいと思いますよ。
カッパーベル・ハラタリ・トトラクの三連コンボを、3~5周やれって言われたら、自分は胃に来るものですから。
新人さんならダメージの被弾量だけで考えちゃうのかもしれませんね。
タンクの大事な役割の一つとして敵の向きの固定と言うのが有り、モ竜はサスタシャから、忍者もトトラクからは方向指定と言って、側面や背面から攻撃して威力が上がる技が有ります。
ヘイトが行ったり来たりすると、この方向指定が狂い敵の殲滅が遅くなり、またローとは言えキャスタージョブが2体以上の敵から攻撃を受けると詠唱が中断される可能性が有ります。
死ななければ良いと言う意味ではローのヘイトなんてどうでもよく見えるのかもしれませんが、タンク以外が攻撃を受けると、PTメンバーの攻撃力が落ちると言う事も覚えておいて下さい。
追記
Theresiaさんはぜひ他ロールを是非触ってみてください!
そうすれば「タンクがヘイトを固定する」重要性が判ると思います!
とてもいい案ですね!イイネしました!たまにメンタールレでタムタラとか行ってくるのですが、ボスにしっかりへヴィ→スカルとヘイトコンボうってもDPSに飛びかけるんですよね。他ロールで行ったときもボスのヘイトゲージを確認していますが、本当にギリギリですよね……。ヘイトコンボ2段目を調整する案には大賛成です!
ヘイト管理が少し楽になったら、3国IDでタンクの練習がしっかりできそうですね!タゲがとんでもクリアできることはできますが、やっぱり自分のロールの仕事をバッチリこなして、楽しい気分になってほしいですし。そこでヘイトがっちり固めるタンクのやりがいとか、自信をつけてもらいたいですね!
ちょっと極端すぎますね、大きな差が無いとは言いましたが全く同じとは言ってないので最初のIDに行けるレベル15のタンクDPSとレベル30時点でのタンクDPSでは差が広がるのは当たり前だと思います。個人的に、その敵の火力とHP調整して特色をなくしたから、ヘイト調整なんていらないっていう話は、あまり好きじゃなくてですね
その理屈でいうと、30までは、TANKとDPSは同じ火力が出せてないと可笑しいですし、すべてのTANKとDPSはHealerと同じぐらい回復力がないと可笑しいと思います。
TANKを構成する要素としてヘイトというのは、重要な位置づけにいると思います。どの職業よりも前線に立ち、引き付ける能力を持っているが故に
TANKはTANKとしての価値を示すことになると思っています。
そのヘイトを維持して仲間を守る。自分が、しっかりと役割をこなすことで、PTが安定している。そこがTANKの楽しさの一つだと考えているからです
設計的に30まで 「タンクさん、別にそこまでヘイト取らなくてもいいんで」ってクエストとか説明されているわけではないですし、そんな複雑な世界設定にするぐらいなら
最初から、ヘイトをタンクが持てるようにして、それで成立するようにすれば、サブクラスとかでLv1から上げ直しとかも、億劫にならなくていいと思いますよ。
カッパーベル・ハラタリ・トトラクの三連コンボを、3~5周やれって言われたら、自分は胃に来るものですから。
初めからガチガチでは無くて、徐々にその役割が出来るようになって行く過程という考え方は出来ませんか?
あと最初からガチガチにヘイト取れるようになった場合メインクエの混戦で詰むと思いますよ、NPCが何体もタゲ取って闘ってくれるからクリア出来るのに全部まとめて引き受けることになりかねませんからね
だからこそソロも視野に入れたバランス調整と書いたはずですが、なぜ最初から完成してる状態で考えるんですか?
何故半人前から一人前に成長して行く過程という部分を考えないで修正案を出すんですか?
初めからそこまで求めるからタンクが少ないのでは?
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