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  1. #1291
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    不足ロールのもらえる金額が増えるらしいので金策するならタンクでシャキらせるといいよ!ってなればかなり変わってくると思いますけどね。
    同様にトークンの獲得個数とかも増やして、タンクで行くとお得感を増やせば競争になって不足ロールが動くかなと思います。

    タンク装備で「受け流し」とか言う開発スタッフがフォーラムの意見をガン無視して最強武器、准最強武器に貼り付けたせいか
    タンクのAWの最後の輝き集めでヴォイドアークやら、一部の特定レイドでのタンク飽和によるAW難民なんて例もある訳ですし、出すとお得、もしくは出さなきゃいけない状況作りですね。
    伝承集めオンラインの時の圧倒的な魔科学の確率、他ロールのシャキ速度の良さなんかもありましたね。



    個人的には現状でもいいんじゃないかなーと思います。

    タンクが常に不足する環境である限りはタンク育成は難しくないですし、現在はPT組めるので身内のシャキ要因としても大活躍ですし。
    報酬つければタンクでやれば金策早いよ―、トークン集め楽だよー、みたいな勧め方も出来ますね。
    誰かと一緒に遊ぶ意味でもタンクを育成して装備を揃えていくのもいいかなとか、そんな人も居るからタンクが一定数以上減らないわけですし。
    (5)
    Last edited by Rukachan; 05-16-2017 at 08:09 PM.

  2. #1292
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    案1:IDを8人コンテンツにして、タンク2人を基本としてはどうでしょうか。
    人数が多いと大変な面多いですが、タンク1人に負担が集中するなら、増やすのも手だと思います。

    案2:エンドコンテンツ以外はタンク以外がタゲを取っても耐えられるようにしたらどうでしょうか。
    ロールの役割分担が極端すぎることがタンクの負担になっている面があります。
    ザコ敵なら、1人1体を受け持てるくらいのバランスにしてはどうでしょうか。
    ヌルいことがIDのコンセプトでもいいと思います。
    案1のタンク2人にすると負担が減るかはちょっと怪しいところです。
    どっちがタゲ取ってもいいよって考えなのかもですが、どちらかがMTとして動き、どちらかは攻撃重視する形になってしまうかなと。
    その場合慣れてるタンクなら特に気にならないと思うのですが、どっちがMTやるのかで精神的負担がかかりそうですね。

    案2のタンク以外がタゲ取ってもというのはいいとは思います。
    ただ低レベルIDでもタゲがはがれることに対して負担がかかるみたいに思ってる部分があるのも問題ですね。
    (2)

  3. #1293
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    案2:エンドコンテンツ以外はタンク以外がタゲを取っても耐えられるようにしたらどうでしょうか。
    これだと、「IDならタンク不要です」に直結してしまいそうなので、いかがなものかと…
    特に現状のDPSの出ないナイトは完全にイラナイ子扱いにされそうですが。
    (今でも、タンクが落ちたり抜けたりした状況で3人でクリア出来ちゃった、みたいな話は時々みかけますしねぇ)
    ※タンクの火力をほぼ横並びにした上で、DPSよりほんの少し硬い、ほんの少し低火力にしてしまうならアリかなぁ
    …その場合、ロールの概念はほぼ名称だけ、になりそうですが
    (8)

  4. #1294
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    案2:エンドコンテンツ以外はタンク以外がタゲを取っても耐えられるようにしたらどうでしょうか。
    ロールの役割分担が極端すぎることがタンクの負担になっている面があります。
    ザコ敵なら、1人1体を受け持てるくらいのバランスにしてはどうでしょうか。
    タゲを一身に集めることがタンクの楽しさだと思うので、そこを奪うとなるとタンクの楽しさをどこに見出せばよいのか。

    個人的には、タンクの仕事内容そのものは負担とは感じません。
    先釣りなどDPSやヒーラーの自己中心的な行動で
    タンクの仕事を正常に全うさせてもらえないことのほうが負担と感じます。
    (14)

  5. #1295
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    私の場合は、現状、敵の攻撃を一手に引き受けることがタンクの役割となっていますので、その役割を全うすることに楽しさを見出していますが、サンドバッグになること自体はただの必然であって目的ではありませんし、別に楽しいとも思いません。
    服に引っ付いた虫を取ってもらうまで、ただじっとしているようなもどかしさがあったりなかったり。

    今のシステムではタンクが敵視を集めないと全員が戦いにくい仕組みになっているので、そこを見直さないと戦闘におけるタンクの負担は変わらないでしょう。

    ですので、他ロールのタイマン戦闘性能を強化することで、タンクの責任が「全ての敵を抱えなければならない」から「特に強い敵や余った敵を抱えておく」になれば、役割の方向性は変わらずに負担が軽減できるのではないかとざっくり考えてみました。

    ・近接は自分がタゲを取った敵に対して方向指定を無視できるようにし、同時に正面防御か正面回避を強化。
    ・キャスには範囲攻撃を封印する代わりにTP消費での被ダメ軽減と被弾でキャストを中断されないスタンスを持たせる。
    ・レンジはバインド系を一発解除ではなく持続型に変更することで、自ら移動して距離を取りながら戦うスタイルを強調。
    ・当然タゲを取ったDPSの被弾が増えるので、ヒラの負担増にならないよう各自の自己回復スキルの強化は必須。

    雑魚単体相手なら常に全力で殴れるようになる代わりに、その向きや位置取りについてはDPSにも一定の責任を分担してもらうわけです。

    リンクした敵を回収したり意図せず跳ねた敵を取り返すなど、戦場をある程度コントロールする権限をタンクに残しつつ、「必ず」全ての敵の攻撃を引き受けなければならないと言う前提を緩めることで、タゲ剥がしや先釣りのストレスも軽減されればと思います。

    一方でヒラは難しいですね。
    個人的には、ヒラの役割を回復の全責任から回復補助にシフトさせつつの火力強化の調整が好みですが、攻撃したくないヒラの反発は大きいでしょうし。
    (1)

  6. #1296
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    私の場合は、現状、敵の攻撃を一手に引き受けることがタンクの役割となっていますので、その役割を全うすることに楽しさを見出していますが、サンドバッグになること自体はただの必然であって目的ではありませんし、別に楽しいとも思いません。
    服に引っ付いた虫を取ってもらうまで、ただじっとしているようなもどかしさがあったりなかったり。

    今のシステムではタンクが敵視を集めないと全員が戦いにくい仕組みになっているので、そこを見直さないと戦闘におけるタンクの負担は変わらないでしょう。

    ですので、他ロールのタイマン戦闘性能を強化することで、タンクの責任が「全ての敵を抱えなければならない」から「特に強い敵や余った敵を抱えておく」になれば、役割の方向性は変わらずに負担が軽減できるのではないかとざっくり考えてみました。

    ・近接は自分がタゲを取った敵に対して方向指定を無視できるようにし、同時に正面防御か正面回避を強化。
    ・キャスには範囲攻撃を封印する代わりにTP消費での被ダメ軽減と被弾でキャストを中断されないスタンスを持たせる。
    ・レンジはバインド系を一発解除ではなく持続型に変更することで、自ら移動して距離を取りながら戦うスタイルを強調。
    ・当然タゲを取ったDPSの被弾が増えるので、ヒラの負担増にならないよう各自の自己回復スキルの強化は必須。

    雑魚単体相手なら常に全力で殴れるようになる代わりに、その向きや位置取りについてはDPSにも一定の責任を分担してもらうわけです。

    リンクした敵を回収したり意図せず跳ねた敵を取り返すなど、戦場をある程度コントロールする権限をタンクに残しつつ、「必ず」全ての敵の攻撃を引き受けなければならないと言う前提を緩めることで、タゲ剥がしや先釣りのストレスも軽減されればと思います。

    一方でヒラは難しいですね。
    個人的には、ヒラの役割を回復の全責任から回復補助にシフトさせつつの火力強化の調整が好みですが、攻撃したくないヒラの反発は大きいでしょうし。
    DPSやタンクに自己回復が殆どないからヒラ必須になってるのに自己回復強化したらヒライラネになるんじゃない?
    回復するのがヒラの役割なのに甘やかす理由が分からない。
    DPSの火力強化したいならバッファの占あるんだしヒラの火力強化なんて要らんでしょ(・ω・)
    (2)

  7. #1297
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    Quote Originally Posted by Marchese View Post
    私の場合は、現状、敵の攻撃を一手に引き受けることがタンクの役割となっていますので、その役割を全うすることに楽しさを見出していますが、サンドバッグになること自体はただの必然であって目的ではありませんし、別に楽しいとも思いません。
    服に引っ付いた虫を取ってもらうまで、ただじっとしているようなもどかしさがあったりなかったり。

    今のシステムではタンクが敵視を集めないと全員が戦いにくい仕組みになっているので、そこを見直さないと戦闘におけるタンクの負担は変わらないでしょう。
    そんな緩和した所で、タンクがタゲを漏らしてるとそれだけでも普通に煽られる環境が変わるとは思わないですけどね。
    防御力が一番高いタンクがヘイトを集中させる事でヒールする回数が減って負担軽減されてるのに。
    (5)

  8. #1298
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    フォーラムの内容を見てたらタンクの人数が少なくなる理由なんて明確だと思うけどね。

    まとめるタンクはクソタンク、まとめないタンクもクソタンク、初対面の人の性能を見切って何グループで進行するかも完璧に決められないと減点。
    その上で火力を出さないと減点、だから火力の出ないナイトが裏ではハラスメント扱いされる。
    装備品をしっかりしないと遠慮なくDPSがタゲを飛ばしてくる。単体と範囲攻撃織り交ぜるのは当たり前で別タゲを全力で殴り合うのもしばしば。

    ILが低いとそれだけでキツくIL30も差があると忠義ディフェグリット入れててもなかなか取り返せなくなくて苦情が飛んでくる。
    なのでIL更新が遅れるとタンクを出せなくなる。もしくはタンクを出すのが憚られて頻度が極端に少なくなる。


    その割にタンクのもらえる金額は数千ギル/15分~50分しか差がない。
    労働基準法みたいなのがあったらブラックすぎる環境で何時でも楽しく笑顔あふれる職場ですどんな人でも即戦力!
    そんな環境の悪さがタンク不足の原因でしょ、だから報酬増やすんだと思います。
    (18)

  9. #1299
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    ID専用タンクマウントの実装ですかね。
    現状あるタンクマウントはアレキN、極蛮神などを対象です。

    これとは別のIDをクリアしたときのみたまるマウントを実装です。
    制限解除の荒稼ぎをされては意味ないと思うので、通常攻略時のみにすることですね。

    実際のところ極蛮神、アレキのほうはIDに比べると、まだタンクはいるほうです。
    しかしIDは本当にいないです。DPSで待機1番から30分待ったこともあります。
    おそらくタンクがいなかったからでしょう。そのあと着替えてタンク出して即シャキ。
    こういう現状ですから。

    よくマウント取ったらすぐ過疎る一時的で意味ないとか言われますが、実際そうでもあるし、そうではないとも言えます。
    普段タンク出さない人がマウントのためにIDをタンクで頑張る。周回しているうちに、
    タンクの楽しさを覚えて、マウント取得後もタンクで行こうって可能性もあります。

    なのでマウント案もありかなっと思います。

    現状うちら人間って報酬がないと動かないです・・・

    タンクの仕事・負担を軽くすれば、やる人が増えるって話もよく聞きますが、
    現状より軽くと、それはタンク必要なくない?ってなるだけだと思います。
    (8)
    Last edited by Yumepon; 05-17-2017 at 02:00 PM.

  10. #1300
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    今タンクやってない人が妥協してやってもいいと思えるように、ではなく、
    今タンクやってる人がより楽しめるような形で改善してほしいな。
    その方が結果的にタンクは増えると思う。

    楽に、簡単に、で面白さも削る方向性はほんとやめてほしい。
    (21)

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