まぁ、どうでも良いけど短時間でも楽しみたいプレイヤーを切り捨てるような話しても
通らんよ。会社に利益を切り捨てろって言ってるのも同じ。
元々、FF14自体がそう言ったプレイヤーでも楽しく遊べるゲームって作り手が言ってるのに
そんな事するわけないじゃない。
起爆剤どころかゲームから人が離れかねない勝負を打てるわけがない。
某ランダムコンテンツ云々もそうですけど
なんでこう、FF11出身者って懐古厨多いんでしょうね
廃品扱いのゴミも、時節に併せて丁寧にアレンジすれば再び日の目を見ますが
そのまま引っ張ってきたって、歯に衣着せぬ言い方するなら、所詮ゴミはゴミ
「バランスを考えて○○(例:レイド)に限定して~」とかよく見かける文句ですけど
アレンジしようと頑張ってるのは認めますが、局所作用しか生まず形骸化が目に見えてる制度を導入する意味よ
単純引用ダメ絶対!なんて無粋な事は言いませんが、視野偏狭のまま叫び続けるその姿勢のせいで
大好きなFF11其れそのものをご自身で辱めてるのを、そろそろ理解されても宜しいんじゃないでしょうかねぇ
FF11出身者だからというか、現状のFF14で満足できないから何か変化を望んでいるんでしょう。
気付きを得ちゃった人はどんどん他のゲームに触ってみたほうがいいです。
何が何でもこのゲェムに拘る必要ありませんし。


私としても似たシステムを考えたことはありますね。
装備作成後にある種の手順を踏んで、熟練度を上げれば、「装備が成長する」といったニュアンスです。
ZWの工程を自身の手で 蛮神武器強化 提案
http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/213160
面倒な事が嫌いな人も居るように、逆に面倒なことが好きな人もいます。
愛着という天秤がそれをバランスとって「好き嫌い」のしきい値になるものなのでしょうが
今の、
・今のシステムに満足している人
・今のFF14の状況に満足している、未来永劫変わることなくこのままであって欲しい人
・断舎離できる自分に陶酔した人
・プレイヤースキルのみのヒエラルキーに満足している人
が増えているFF14ではちょっと、受け入れづらいシステムではないかなと。
逆を言えば、取捨選択・多様性を勝ち得るための併設システムとして、
これを考えること、その価値を示せるならば、
多くのコンテンツを巻き込んで、活性化や、再需要を望めるものも在るとは私は思いますね
例えば、武器が手に馴染んでくることで、伸び白性能部分が開花していくとか
例.大航海時代onlineフリースタイル造船/熟練度
参考: http://cgi2.gamecity.ne.jp/dol/start...chap04-001.htm
また、これなんかは、むしろクラフターの道具・製作武器なんかに採用して
マテリア禁断で目標値を目指す手法と、ひたすら手になじませて性能を上げる方法
この2つで取捨選択できるだけで、愛着から装備を選ぶ人の開拓は進むでしょう。
昨今、スマホゲーなどでも
1.装備入手
2.装備熟練度上げ
3.進化アイテム準備
4.装備の格が上がる
5.(2~4繰り返し)
といった構図がありますし、新規層には馴染み深い仕様も模索できるでしょう。
4.0ではクラフターに新仕様はないそうです。(トークンの変更と制限解除、調整がメイン)
渇望している新しい需要に、こういった要素を選ぶのは一手だとは思います。
今のままの、「レシピ開放→禁断→たった2週間の新式需要→半年待つ」だけで
今後も続けていくのには、私は、無理があると思いますね。
私は、良いと思いますよ。
これ以上の「今のままがいい」への水掛けは、議論としてはあまり意味が無いかと。
しばうさ


一部の武器のILを実用レベルまで鍛え上げるって感じなら良いかもね。
例えばレリック武器やAWなんかを、今ならIL270にできる感じで。
「俺はエクスカリバーをミラプリしたいんじゃない。エクスカリバーで戦いたいのだ。」
てな風に思っているナイトも50人に1人くらいはいるかもしれないし、他にも格好良い名前のやつ結構あった気が。
某ランダムスレでも思ったけど、
シンプルに魅力を伝えられないコンテンツ案は基本的にダメ。
長文見るたびに「3行で要点をお願いします」と心の中では思っている。
たまに書き込んじゃうけど。
長々と書いても仕方無さそうなので3つと+1だけ
「嫌ならやめてもいいんじゃよ?」
「じゃあ自分で作ればいいじゃない?」
「スタッフ募集してるよ?」
旧14に戻してくれという要望なら「絶対にありえない」ので議論にならないと思います
輝き集めでお腹いっぱいですこれ以上は勘弁してくれ!
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