このスレッド最大の収穫は、ユーザー自身が「ユーザーとは、MMOとはどういうものか」に(その正確さはさておき)どれほど自覚的であるか、ということが示されていることだと思います。また、それが開発・運営の目にふれえる場所であることもまた、意義のあることでしょうね。
このスレッド最大の収穫は、ユーザー自身が「ユーザーとは、MMOとはどういうものか」に(その正確さはさておき)どれほど自覚的であるか、ということが示されていることだと思います。また、それが開発・運営の目にふれえる場所であることもまた、意義のあることでしょうね。
他スレ用に書いていた文ですが・・・イフ戦はドロップ率や難易度はまああんなものかと思うのですが、一つゲームデザインに問題があったなと思うのは、種火集めですね。
1度5個集めてNPCに渡せば、だいじなものとしてランプがもらえて、以後何度でもチャレンジできるようにすればよかったと思います。毎回5個種火交換を要求されるのは、ビール片手にサラリーマンが1,2時間プレイを楽しむにはちょっと負担が大きいと思います。ヘビーゲーマーでもあれが楽しいと感じる人はいないでしょうし。
どうしても種火交換を毎回要求するなら、せめて30台のアマルジャからもドロップするとか、暇なときにもっと気楽にソロで集められるような配慮がほしかったです。
ゼーメルとイフリートの違いの一つは、炎獣の種火というトリガーアイテムの存在です。
Lv50PTなら取るのも簡単ですし、手間を掛けさせての延命目的ではなさそうです。
何故、イフリートにはこんなものが存在しているのでしょう?
~とあるLS~
リーダー 「新入り君、PTが見つからないのかい?」
新入り君 「はい、なかなか募集が無くて、、、今日もレベル上がんないです;」
斧術士 「低レベル帯はPT募集が少ないからなー、今の時間帯だとシャウトしても集まるかどうか・・・」
剣術士 「そうだ! 新入り君、俺達の種火取りに付いてこないか? レベルがバンバン上がるぜ?w」
幻術士 「私も参加する~ 最近討伐成功率が上がって種火の在庫が少なくなってるし~w」
新入り君 「そこに行くとレベル上がるんですか? でもわざわざ皆さんにレベル上げ手伝ってもらうなんて悪いです;」
斧術士 「メインの目的は高レベルコンテンツのトリガー取りだよw 君のレベルが上がるのはオマケさ!」
剣術士 「うんうん、PT募集待ちなんかでボーっとしてるよりずっと良いよw」
幻術士 「新入り君も早くイフリート行きたいでしょ~ 燃えるよ~w(色んな意味で)」
リーダー 「よーしパパ、ブロークンテレポ出しちゃうぞーw」
多くのMMOに初心者支援制度があり、
若葉マークPCのクエストを手伝ったりPT組んでレベルを上げたりすれば
何かのポイントが貰えたりしますが、まぁ色々と問題も多く、
それらと比べると、種火と拠点というのはかなりスマートで、どちらも身構えない自然な形だと思います。
つまり吉田Pの言っていた 『後続を引っ張る』 というのは、
単にイフリート攻略を指導したり手伝うという狭いものではなく、
後続プレイヤーのレベル上げをベテランプレイヤーが負担感無く(←ここ重要です)支援でき、
冗長で作業感の多いレベル上げ期間も短縮、
一番のウリである楽しいコンテンツへの後続の参加を早める、というものだったのでしょう。
余りに長文なので一旦切りました。
なかなか良く練られたアイデアでしたが現在殆ど機能していません。、
このアイデアが実現するには、
Lv50キャラと低LvキャラがPTを組んでも経験値が入らなければならないからです。
今までFFは絆作成という名目の下に野良レベル上げPTを推しまくっており、
その為にひたすらPTマッチング制限の厳格化の方向に進んできました。
旧政権が去年10月に打ち出した+-5制限によって
ちょっとでもLv差が開けばたちまち経験値が減るという底意地の悪いテトロドトキシン仕様が敷かれたままです。
(余りに不評だったらしく、+10-5と未練がましく半端に緩和されましたが)
あのパッチで、LSでのお出掛けがほぼ絶滅した事は記憶している人も多いでしょう。
これでは高Lvの先行組が後続を手伝うことなんて出来ません。
FF14の基礎デザインは11と同じく、長く長く続くレべリングでしたが、
これは昨今のネトゲの主流からは外れてしまっています。
MMOを遥かに上回るMOやブラウザゲー、果てはモバゲーといった巨大な市場では、
スタートしてからすぐに面白い部分を遊ばせて一見の客をガッチリ掴みます。
面白いコンテンツ部に到達するまで数ヶ月もレベル上げ作業が必要な旧政権の14デザインでは
これらの強敵とカジュアル層の取り合いをするのに激しく不利、
吉田政権としては、このレべリング作業が長いという旧デザインの打破は至上命題なのです。
しかし、高Lvが低Lvを支援するとPLと呼ばれます。
他ゲーでは結構当たり前のプレイなのですが、
レべリング自体がメインコンテンツだった古臭いデザインのFF11&14では、
馴染みがないどころか、良くない行為、ズルとして認識されています。
吉田Pとしても、立場上PL推奨とは言いにくいので慎重にならざるを得ず、
フレ支援の話などで匂わせるに留めたのでしょう。
1.19パッチで、Lv50と低Lvが組んでも経験値が稼げるようにそっとLv差規制が外れましたが、
このあたりの吉田Pの思案を理解してないクルクルピーマンどもが
「うはPL稼げ過ぎ!」「やばいwwwこれ修正されるwwww」 と大騒ぎです。
それはFF14全体を稼げるようにし、早くコンテンツに到達してもらう大きな計画の一端だったのですが、
旧政権の激マゾデザインで調教された者達にとって、
こんなにユーザー有利な規制緩和はバグに決まってる! としか感じなかったのでしょう。
私はPL容認派として暴走する群れの前に立ち塞がろうとしたのですが力及ばず
『長時間の退屈なレベリング苦行を経てない奴は一人前じゃない』
『レべリング苦行は神聖にして侵すべからず』などという時代遅れの妄信者が大合唱をして
結局、後続支援仕様=Lv差の大幅規制緩和策は潰されてしまいました。
11の廃コンテンツLSでは
「レベリングの動きはコンテンツと違うから
レベル上げは養殖でサッサと済ませてコンテンツの動きの練習したほうがいい」
なんて言われていたものなのですけどね。
そんな訳で、吉田ビジョンの枝の一つは考え無しのピーマンどもに切り落とされ、
イフリートに期待された、大きな意味での後続支援は
現在Lv40以上でしか機能しておらず、高Lv帯ではバリバリ稼げるのに
低~中Lv帯のLv上げは比較的ぱっとしないという半端な状態となりました。
ああ、全部私の根拠無き妄想である事はおことわりしておきますよ。
しかし、読み返してみても長文はブサイクですね ちょっと自重するかなぁと考えています。
>>FFは成長・冒険を楽しみ、パーティバランスの大切さや連携の面白さ、新しいものを発見したり手に入れたりするその喜びに尽きるからこそ、それをまずは重視して考えるべき。というのは完全に同意なのですが、
新生となってPvPを楽しめるのはやはりヘビーユーザーでしょう。それも15%の中の、です。
他の方のご意見にありましたがコアな人ほどPvP志向は強くなりますが、その中枢のメンバー維持に力を注ぎ過ぎではないかと私も懸念してます。
PvPは私も嫌いではありませんが他にあるコンテンツに手を付けない・LVも満足に上げず経験もロクに積まないで
突撃しまくるほど無計画無鉄砲な事はむしろPvP好きの人ほどやらないと思いますし、とても吉Pの意見に出ていたようにLV帯別にしたり参加しやすいコンテンツを目指したとしても、それは多分吉Pが「PvP好きだから」が強すぎて盲目になっているのだと思います。
事実、FF11のPvPコンテンツプレイヤーの層をみれば一目瞭然。
とても他のコンテンツが充実してないときに実装を優先すべきではない。
FF14はPvP好きが集まるゲームでは無いでしょうし、「FFらしさ」で言えばPvPのようなプレイヤー同士の力比べを誰が望むのでしょうか?
FFは成長・冒険を楽しみ、パーティバランスの大切さや連携の面白さ、新しいものを発見したり手に入れたりするその喜びに尽きるからこそ、それをまずは重視して考えるべき。
PS3組、ライト向きに何かコンテンツを準備しているのか是非聞きたいですね。
Pvに関してかなり誤解があるきがします。
私は(既に今は時間的制約で)ライトかつPvPerです。つまりライトユーザーかつ15%コンテンツプレイヤーになりそうです。
要はただの対戦ゲーム好きですね。
MMORPGの対人って積み立て時間自慢大会って意味の古典的なPvと
格ゲーみたいな競技性バリバリの技術を競う対戦ゲー
この両ベクトルの対立軸があって、それぞれ180度望むものが逆です。
MMORPRライト層で対人好きなひとは恐らくPv以外の事がただの無駄な時間に感じます。
こういった層がずっとPvエリアから出てこないというよしPの想定プレイヤーですね。
ちょっとよしPは対人好きで、みんなも理解してくれてるって思いすぎです。
DAoC好きでRvRのあの感覚知ってるから気持ちは凄くわかります。
ただ悔しいけど説明が上手く伝わってない。
アイテム課金の単純なPvゲーがここまで隆盛してるって現実も考えてるであろうし、
FFで優先すべきなのはそこじゃないし、そうじゃないって説明も足りていないです。
蛇足
学生時代、体育祭や運動会の時だけ張り切るひといたでしょ?対人好きってあれですw
他にも合唱コンクールのときだけヒーローなピアノ弾きとか
学園祭のなんか無駄な一体感とかw
RvRの面白さってあんな感じです。ライトハード関わらず好きな人はホントに好き。
Last edited by Kal; 10-24-2011 at 11:15 PM. Reason: 蛇足追記
1.20のスキル割り振り公開まだですかー
プロデューサーレターLIVE後編もそろそろ日程とか知りたいですね。
もう下旬ですし。
この期に及んでPLを糾弾してた人は、今の「低ランク帯全然経験値入らない」の
スレ乱立をどう思ってるんでしょうね?
養殖だとPS身につかないとか訳分からない事言ってる頭の弱い方も結構居ました。
まだ無料期間の範囲ですから「初心者・低ランクに余りにも厳しいんじゃない?」
程度で済んでますが、これ本番なら即死亡コースですよ。
(詰まらないと思われてしまったら、黙って止める層が殆どですから)
オフゲで例えるならラスボスと側近四天王辺りだけ用意されてて、後は延々と
それと戦えるまでフィールドでレベル上げするRPGって感じですね。
そんなゲームは誰もやりたくありませんし、売れません。
既得権益にしがみつくというか「俺たちも長い下積みをしたんだからお前らも
同じ事をやった後でないと高ランクコンテンツ出来ないなんて当然」みたいな
昭和の頭悪そうな体育会系的発想は非常に見苦しいです。
第一に都合の良いときだけ「MMOは変化するのがいい」と言いつつ、自分たちの
アドバンテージに(必要以上に)拘泥する点。
第二は、PLでも初心者向けコンテンツ(経験値大盛り)でも何でも良いので新規で
始めて下さるユーザの取り込むための開発のアイデア妨害するような意見の
連呼が、直接「新生」FF14の失敗に直結するということすら理解できない、
言い方は悪いですがその思考の短絡さ。
脊髄反射でPLインチキ、PL反対を言うことがどういう結果を招くのかを目先の
自分の損得でしか判断できないのは・・・。
いくら何でも馬鹿馬鹿しい。
関連性の無いことを結びつけて全て自分の気に入らない主張の責任であるような物言いはいかがなモノだか。
レベルが上がりにくい、一気に上がればPLでもめる
なぜ低レベルで楽しめないのか?それは高レベルのみ楽しいコテンツがそろっており
低レベルは、レベルをあげる作業だけに追われる作業ゲーになっているからではないでしょうか
吉Pの考えでは、レベル差のある友人と遊べない場合、その友人のレベルをさっさと上げて一緒に遊べるようにする
PLをじゃんじゃんやってくださいとはいってないけど、早くレベルを上げてもらって楽しんでもらいたい
そのような傾向があったのだと思うのですが、なぜ上ばかり目指したがるのかが不思議でしょうがありません
レベルが上がっていく過程の中で、低いレベルの楽しみだってあるはずだと思うのですが・・・
高レベルの友人に合わせるように無理上げ持ち上げるのではなく、低いランクの人に高レベルが手を差し伸べる
レベル制限レイドダンジョンなどを作ってみたら意外に一緒に楽しめると思うのですがどうなんでしょう
高レベルのレベル帯に合わせるのではなく、低レベルのランク帯に合わせる
30レベレイドならば、30以上のレベルの人でも、そのダンジョンでは30に制限され、限られた範囲の中戦うとか
高レベル装備だけでなく、中間装備の使用頻度も出るでしょうし幅が広がると思うんですけど
報酬は完成武器ではなく素材やマテリアで、クラフターなどにも影響させれば結構楽しいコテンツになると思うのですが
マテリア・マテリラなどの使用頻度も増えるでしょうし、耐性等の攻撃をする敵を配置すれば、耐性マテリアも活用されるでしょう
高レベルのギリギリの戦いも良いですけど、戦略と装備等の組み合わせで攻略する戦いもあっても良いのだと思います
システム的やアクション設定等の問題があって不可能な考えなのかもしれませんが
高レベルばかりに目を向けるのではなく、低いなりにも充実した戦いを提供していく方が新規の獲得にも繋がると思います
低レベルで遊べるコテンツを用意しても高ランクデいける場所では、ただの宝荒らしと同じです
たとえ武器防具を用意してもレベルをじゃんじゃん上げていく現状では、魅力も何もないただの防具です
トトラクや中級NMドロップ装備なんてほとんど活用されてない、ゼーメルやイフリート武器だって似たような物になっていくでしょう
エクレア完成報酬の限界が見えてるのではないでしょうか?
それよりは新レシピ等で発展性をもたせれる素材等を報酬にするほうが長く活用される気がします。
レベル帯の話から大きくそれましたが、未来ばかり見るのではなく過去に少し戻ってもどかしさを楽しむのもひとつの楽しみな気がします
長文失礼しました
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