運営も流石に完全に失敗作だと認めて匙投げてるんじゃないかな?
LOVMはFF14の歴史の中でもトップクラスの黒歴史コンテンツだと思う
滅茶苦茶つまらない上に最高に操作もルールも分かり辛い。
それこそゲームのシステム根本から改修しないと遊ぶ人増えないと思うけど
そんだけのコストをかけるなら、ミニオンを使った新しいコンテンツ作ってほしいですね。


運営も流石に完全に失敗作だと認めて匙投げてるんじゃないかな?
LOVMはFF14の歴史の中でもトップクラスの黒歴史コンテンツだと思う
滅茶苦茶つまらない上に最高に操作もルールも分かり辛い。
それこそゲームのシステム根本から改修しないと遊ぶ人増えないと思うけど
そんだけのコストをかけるなら、ミニオンを使った新しいコンテンツ作ってほしいですね。
ちょっと触ったくらいで面白くないだの黒歴史だの評されるのは心外ですね
ある程度システムを理解して勝因や敗因が分かるようになったり
柔軟な操作ができるようになるまで面白くないのはどんなゲームにも言えることです
これだけ多くのミニオンが追加されているにも関わらずただの一体も役割がかぶることはなく
新しいミニオンが追加されるたびに新しい戦術やデッキが発案され環境が変化し
ミニゲームだからといって手を抜かずに本物のゲームにしているLOVMの今の路線を私は本当に評価しています
Player
やっぱりパッドUIが操作難しいと思うので案を考えました。
①
まず通常画面のキーアサインを①図左上のように変えます。
右4ボタン+LRはゲーム画面の右下にこういうボタンGUIを表示します。
R2(RT)を押すことでGUIは左下のミニオンへの命令を集めたものに変わります。
R1(RB)は今存在しない機能で選択ミニオンをグループ化するものです。
(オプショナルですがあった方が操作しやすいと思います)
②
②の上段がミニオンパーティリストです。このリストは現在画面右側に数段で表示されますが
2列にして敵リストは画面上部、自リストは画面下部に表示します。
表示は大富豪とか麻雀で「手札」を持つときみたいにします。
ミニオングループを並べ、その後単体ミニオンを種類別に並べます。
十字キーによって選択ですがこの時グループは1かたまりで選択されます。
コストバーは自リストの上に置きますが召喚ミニオンリストは通常画面からなくし別階層にします(後述)
下側はL1(LB)にマップ関連の機能をまとめたものです。カメラ位置移動の仕組みは
1~9はマップ左上から右下に対応していると考えて下さい。PvP観戦の定点カメラ風です
③
召喚GUIです。L2(LT)でこのモードに入ります。画面配置がこの通りになります。
カーソルはミニオンリスト上に出ます。X(青)ボタンが召喚ゲート切り換えで、
(選択ゲートは図のようにラインが選択状態として光る)
Y(黄)ボタンで予約確認リスト(ミニオンリストの上に拡大表示)にカーソルが移ります。
B(赤)ボタンはミニオンリスト上で召喚、確認リスト上で予約キャンセルです。
選択ミニオンのステータス説明は図のあたりにでます。
現状のGUIでパッドがやりにくい原因はGUIを見てもキーアサインが想像できないことと、
操作を種類別にまとめて階層化してないこと、
トラップ発動や帰還など重要機能のアクセスがしにくいこと等があると思います。
そのうち更にいい操作系を思いつくかもしれませんが、
とりあえずこんな風にキーアサインもGUI表示も検討してみてほしいです。
Last edited by Roundabout; 05-13-2017 at 12:50 AM. Reason: 誤字修正
また表示に関してですが
・自分のミニオンに通し番号を割り振り、頭の上に出すと同時に
どの個体が何番かリストでわかるようにしてほしい
・ミニオンが集まった時、足下の特殊技サークルがカメラ角度が低いと
視認できないので頭の上に出すオプションがほしい
(できれば上記番号をまるで囲んでその円周をゲージにする感じで)
・ミニオンが今どれを攻撃してるのか(あるいは移動中なのか)よくわからないので、
被攻撃対象に何かエフェクトを出してほしい
と思います。
Last edited by Roundabout; 04-23-2017 at 02:26 PM.
もっとシンプルなゲーム作ろうよ、単純にそんなに考えずに遊べるようなさ
ゴールドソーサーなんて息抜きに遊べるくらいでいいんだよ
ガチガチに作り込んでそれが大人気なら正解なんだろうが、現実は・・・誰もやってないに等しいほどの過疎なわけで
ほんとシンプルでいいのにね。
ミニオン操作してわいわい、たまにマンダヴィル園長?が乱入してくるとか、サプライズ要素盛り込む程度で。
プレイ時間も3分~5分程度なら気軽に知り合いや友人誘えるし、
ルールがシンプルならトランプみたいに自由度の高い遊び方出来るしそっちのほうがいい。
暇つぶしにGSって選択肢が無いのが残念だよねぇ。
LoVMの競技ルール自体はこれ以上簡単にしようがないほど簡単なのです。
しかしミニオンの操作は煩雑すぎる。今の仕組みで1体×20ぐらい場に出る事があるミニオンを
満足に操作するのは操作量多すぎでRTS好きでも大変です。
ミニオン4体いないと特殊技できないわけですし、そこをあらかじめ4体でユニット編成して、
ユニット単位で召喚するか、個別召喚してからユニットを組ませられるような形にし、
そのユニット単位で行動(特殊技はどのメンバーを使うか選択)/欠員補充/合流/解散できるようにすれば、
動かすの最大5ユニットぐらいになってだいぶ簡単になると思うのですが。
このゲーム見てるとオウガバトルとかバトルコマンダーみたいなレトロRTS思い出すのですが
それらもだいたいそういう風になってましたよね…。
Last edited by Roundabout; 04-28-2017 at 12:34 AM.
Player
Player
シンプルならよいのかな?
トリプルトライアドやチョコボレースはlovmよりシンプルだけど、あれってソロで遊べなかったらlovmと同じように過疎ってると思うんですよ。
個人的にはソロで遊べる、CF積みながら遊べる、報酬にお得感があるこの三つが大事なのかなと考えてます。
FF14の場合はメインコンテンツでCF積む必要があるので、それとバッティングするようなミニゲームは遊びづらいのかもしれません。
トリプルトライアドもチョコボレースも同じく過疎ってるような…。
あれらは過疎の原因がLoVMとは少し違って、
チョコボレースの場合はチョコボの交配育成要素が存在することで面倒さから脱落し、
残った人が交配の進捗によって分断されているから更にマッチングしないというような事で、
トリプルトライアドは対人戦をやるなら結局強いカードなきゃ話にならないので
その強いカードを手に入れる根気が必要な事が障壁になって脱落してしまってるんじゃないのかな
両方RPGじゃないのにRPG的な大変な成長要素を入れた事で、人がいなくなっているというか。
全体的にGSのゲームって「今、普通のIDとかでバトルするのしんどいな、やる気でないな」
って時にそれより軽くできる遊びとしてプレイ選択するものだと思うので
操作であれ育成作業であれ普通のバトルより大変だったらやらないんじゃないかと。
それではライトなコンテンツになってないので。
トリプルトライアドとチョコボは対人避けてNPC戦ばかりやっていても称号アチーブ報酬取れるのですけど、
LoVMは対人しないといけないのがとっつきにくいやる気が出ない1つの要因かなと思ってます。もちろんUIの複雑さも。
各地に点在するトリプルトライアド対戦NPCの様に、
LoVM対戦出来るNPC(報酬ミニオン、もちろんフェアなルールで!)を配置すれば集める為にやってみようとする人は増えると思います。
それで相手のデッキに対する知識も自然と増えていき、対人もしてみようという自信が持てるかもしれません。
ただ開発がミニオンのネタを考えるのもこのコンテンツに時間を割くのも大変そうなので・・・LoVMルームに4人くらい対戦NPCを置くでも良いですね。
そっちで大会消化したいです。勝敗ポイントはトリプルトライアド大会の様に対人の方が有利になる感じで。
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