矢は単純にダメージ値の違いしか無いのがなんだかなぁって感じですな。
矢の製作に昏睡毒とか混ぜてスリプルアローとか作れたらいいのに。
ただそうなると戦闘中に矢をつけかえる事になるから、矢自体に状態異常をつけるんじゃなくて、
一定時間矢に状態異常効果を付与するアクションとか追加する方がいいのかなぁ。
でもこれだとアクションパレットをかなり使いそうだしなぁ。
矢は単純にダメージ値の違いしか無いのがなんだかなぁって感じですな。
矢の製作に昏睡毒とか混ぜてスリプルアローとか作れたらいいのに。
ただそうなると戦闘中に矢をつけかえる事になるから、矢自体に状態異常をつけるんじゃなくて、
一定時間矢に状態異常効果を付与するアクションとか追加する方がいいのかなぁ。
でもこれだとアクションパレットをかなり使いそうだしなぁ。
弱体するにしても、他クラスよりクリティカルが出やすいとか、そうゆう差別化をして欲しかったですね
わたしは違うと思うな。
矢弾代ぐらいじゃ、遠方から超火力で攻撃するための免罪符にはならないよ。
対価として足りてない。
これまでも、FF14内だけでなくFF11のときから狩人の調整で苦しんでたけど、
矢弾のスタック数を抑える。
矢弾の製作コストを高く維持する。
鞄を小さめにして持ち歩ける量を制限する。
距離による命中・ダメージ補正。
そのたびに不満が出て、全部失敗したし。
結論として『遠距離物理職はアタッカー枠からはずす』ことにしたんでょう。
遠距離物理は、弓持った詩人。銃もったコルセア。ぐらいで丁度良いと思います。
将来、両方Lv50を極めた御褒美に『ジョブ:狩人』ならいいんじゃないのかな。
その頃には今と状況が変わってるでしょうから。
アーマリーは『武器スキル(クラス)ベースで組上げて、ジョブにたどり着く』(FF11の逆方向)にしたらいい。
今の弓って、本当にただ弱体されただけなんですよね。
遠距離からの攻撃なんて、ソーサラーの方が強いですし、補助系は幻術ですし、妨害系は呪術ですし、弓の居場所ってどこ?って感じになっちゃってます。
結局のところ、遠距離で高火力ってところしか弓の利点はなかったんですから、これをジョブ仕様の来る前に削るのは早すぎたんじゃないかと思います。
まぁ弱体の話はあんまり首突っ込みたくないので置いておいて
コンテンツでの貢献度に関して言えば単純にケースバイケースでしょう
弓が大活躍できるゼーメル(1.19後では最低2人いないとバトラール殺すのかったるいです)では前衛は正直いても後衛に負担かかるだけだすし
反対にイフリートは前衛(斧も熱風の範囲外から殴れます)が活躍できるコンテンツです
あらゆるクラスが活躍できるコンテンツなんて作れないんですから
沢山のコンテンツで必須ジョブが変わる今のスタンスは嫌いじゃないです
弓が1.18の状態ならイフリートでも活躍できたんでしょうけど。
問題は弱体によって満遍なくいらない子になってしまったことではないかと思います。
割とジョブに関係なく参加できるイフリートで邪魔者に近い扱いをされるのが不憫でならないです。
自分は最近上げ始めましたが弱いとは思えませんね
手数で攻めることができますし、防御も以前より上がった気がします
以前の性能がピーキー過ぎてそれに慣れてしまっているからそう感じるのではないでしょうか
他のゲームだと弓職は距離をとって戦えるような工夫がちゃんとされてる
というか[SIZE=5]上手くやる余地[/SIZE]があるんだけど
残念ながらあまりそのへんがないような気がする
ないことはないんだけど
結局近くによってきた敵をAAでなぐってるんだよなぁ
あと近くにきたら素手でなぐるMMOも珍しいんじゃないかと思うんだけど
普通 短剣とか使うよねぇw
他のゲーム(特にオフライン)だと敵はダメージ受けると仰け反ってその場に短時間留まるので、それによってハメ殺しみたいな事はできますね。
通常攻撃でこれだとちょっと強すぎるので、WSでバインド、ヘヴィ、ノックバックを使えるようになればソロでも距離をとって戦えそうですね。
同時に敵の意味不明な遠隔を無くすのもセットで。てゆかこの遠隔って1.19で直すと思ってたのに未だにあるんですよね、信じられない。
ノックバック技は良いかもしれませんね。
現状あるバインド効果は、攻撃すると消えるので使い勝手が悪いです。
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