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  1. #2081
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    何度遊んでも。。。っていうのは何度も遊んだから分かることであって、最初に分かるわけがないです
    「何度遊んでも」の所は勿論、「繰り返し遊んだ場合の違い」ですから、最初に分かってもらう必要のある事ではありませんが。

    なんでもかんでも「最初にわかるかどうか」の基準で判断しすぎです
    僕は「最初で分かる事」だけを足掛かりにして説明なんてしてません

    それに14の様なゲームだと「繰り返しそのボスと戦う人」は絶対に出てきます
    戦闘一回目でクリアできなかった人や、他人のクリアのために再戦する人や、報酬が欲しくてプレイする人など。

    最初で分かってもらえれば一番いいけど、別に「最初で分からなかったらそれでもう意味がない案」でもありません


    Quote Originally Posted by masato View Post
    これはモードチェンジのことですよね?
    「やたら吹っ飛ばされる」とか「盾への回復がきつくなった」とか「遠隔が妙に狙われて詠唱しづらくなった」という変化くらいは気づくと思います
    そういうTLだと思うだけかもしれないけど。
    要は緩急や展開の変化が感じられればいいという事です

    それが「どういう仕様でチェンジしているのか」という点はむしろ逆に意図的に隠しているんだから、そこまで気づかせるつもりなんて最初からないし
    「なぜ意図的に隠すのか」の理由も書いてます。

    ただ「チェンジしたら何が変わるのか」には気づいて欲しいし、知って欲しいです
    だから「バフ表示」をしたり、告知したり、またCF申請前の各ボスの「概要」の所とかを使って、「4種のモードとバフの説明」くらい書いてもいいかもです
    (本当は、自分の案特有のバフってのは、ちょっと別ゲー感があるので、あまりいい方法だとは思えないけど、他に思いつかないので)

    >プレイヤーのどういう動きをした時の馬のどういう挙動で気づくのか と書いてますが
    プレイヤーがその時どういう動きをしようが、敵が選ぶ技の種類などを「意図的に偏らせる仕様」ですから、こっちの動きと合わせて説明する話ではないですね
    (0)

  2. #2082
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    いえ、極以上のコンテンツで、でしょう。エキルレも入るかもですが、
    その主張をするのであれば「極以上の時初めて、最適化する保証が必要になってくる」って事になりますから
    だったらカジュアル提案の馬を、「最適化できない」っと否定する事は矛盾してます、って事です

    >その方向以外の楽しませ方とやらがつまらなそうです。ストレスを感じて楽しむのかな

    今の戦闘は「中身固定」だから、「戦いらしいリアリティが無い」です
    14の戦闘をプレイして「戦いらしいリアリティが有って面白い」と思えない人が、「敵次第で変化する戦闘」を楽しむ、って事です

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    使用率はありますが使う可能性がある以上、ギャンブル的に事前予測する意味はないので同率ランダムと同じ

    「次の技はこれか、これだろう」とか言う風にギャンブル的に予測して遊んでもらうコンテンツじゃないです

    あくまでTPやMPがある意味は「行動限界を設ける事」と「敵次第で緩急が付けられる事」と「ある程度だけど、緩急くらいは予測できる事」です
    ギャンブル的な事前予測する意味なんて持たせてないし、当然「同率ランダム」では上記のような要素は担保できないから、「同じ」ではないです

    予測の観点から「同率ランダムとソース管理上のランダム」を比較しても、ソース管理のある意味は見えてこないです
    予測はむしろ「コンボなど」の方に担保されている要素です

    Quote Originally Posted by Zballantine View Post

    なんで?カジュアルでしょ?せめて2発は耐えようよ。回避不可能なのにケアルガ前にもう一回来たら沢山死ぬの?

    「シックルズ食らってHP3割まで減った、その場合」と仮定してから話てるでしょう
    読み方によって「シックルズで7割削られたのか、その前から減ってて合計7割削られたのか」はちょっと特定できない表現になってますが。

    どっちにしても「シックルズ被弾後HPが3割にまで減ったDPS」の話です

    それに、「範囲外に集合して回復まちが出来る」から何ですか?
    この一連の話のスタートがどういう内容だったか、もう一度思い出してみて下さい
    (1)

  3. #2083
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    Quote Originally Posted by Fanfan View Post
    このスレッド長いことやってるなと思いながらちょくちょく閲覧してたのですが、そろそろ一言申したくなりましたので書きます。

    >要は 「TL式みたいに全部(技とか全体の時間の流れ、DPSチェック等」 を丸覚えしなくてもいい。
    >ただ 「敵の使う技を覚えるだけで楽しめるような非TL式(ランダム)」 を楽しめるコンテンツをやりたい。

    そんな感じですね

    ただその後の「1~10」の例については、ちょっと異論がありますけども。
    その1~10ってのは、「手順が決まっていたらそもそも面白さの意味を発揮できない物」です
    バラバラになってこそ「その面白さの意味が本当に発揮されるもの」です(そういう要素だけを僕はピックアップしてから、順不動にしています)

    ただ「順不同になった」というだけではないです



    >「新規コンテンツを作りたい、作って貰いたい」 なら”下調べはもれなくキチンと”やりましょう。

    これは流石に無茶ですね
    旧版はもやは別ゲーみたいな物だし、今となってはもう体験すら出来ない物ですから、そこまでこっちが下調べしておく義務はありません


    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    話のとっかかりがタイタンのノーマル(真)がランダムになったら極並になるのかどうかという話だから

    真、極それぞれの実装当時のILで相対的に比較しても、やっぱり「極の一発」の方が大きいと思いますが。
    あまり変わらないのもあるけど「極の時の方が相対的にみても痛い」です

    それに極だとランスラは三本になるし、ボルダーのパターンも一種類多いし、ジェイルだって二人同時になるし、ジェイル時に「ふみつけ」みたいなのがあるのも極だけだし、ザコ沸きがあるのも極だけだし。

    TL式で作った真が「単にランダム」になれば、当然難易度は上がりますが、「=極並み」には絶対になりません
    (0)

  4. #2084
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    成程、そこまで調べておいでだったのですね。
    ただ、別の動画を5つも見比べて初めてタイムライン制御されていると判明するものって
    やっている当人にすればランダムだろうがなんだろうが変わんないんじゃないでしょうか?
    つまるところあの程度であればどっちだろうと、中身を把握してなくて完全初見でも見てから対処できるわけですし。
    だから、「例えランダム化しても、ああいう戦闘と大差ない物になってしまってはいけない」という事で「あーだこーだ」と馬に色々と盛ってる訳です。


    あれが「ランダムかTL式か」という事は大した問題ではなくて、「あのテンポ、あの雰囲気、あの程度で面白いのか」という事です
    でMeruruさん的には、そんなに面白かったわけじゃないんですよね?僕もそうですけど。

    だったら「ああいう戦闘にならないランダム」を考えればいいだけ、です




    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    やっても居ないコンテンツの本質が見えるとは一体…?
    少なくとも私は零式(高難易度非周回)・極(中難易度周回)・その他(エキルレ等)で内包する問題の本質は全く異なると思っていますよ。
    とは言え私は零式全く触れておりませんので、憶測でしか語ることができませんけれどね。

    僕は本質は全く同じだと思ってますね
    難易度が上がるほどに「より最適化しないと勝てなくなっていく」というだけですね
    (0)

  5. #2085
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    すごく狭い解釈をされていますが、そもそもガには上手な対処がありますよね。
    スタン自体がないPTもザラですし、スタンやバッシュすら間に合わないディアガ? とかもありました。
    当然「リキャの合間に来る可能性」も普通にありました

    また、「走って一人受けする」って言ってますけど、この例だと忍者が普通その魔法の中心になるので意味ないです


    それにスタンとかは「他者がフォローする事」ですけど、僕が「盾がスタンで動けなくても、他者がフォローする対処が出て面白い」と言いった時、pockyさんはそれを「スケープゴートだ」と言いましたよね
    じゃこの「スタンでフォローなど」は「スケープゴート」じゃないんですか?
    邪魔されるのは忍者だけど「対処するのは他人」ですよね、これも。

    それになにより、もともとのpockyさんの主張が「対処法があるかどうか」じゃなかったです
    「この対処法なら絶対大丈夫」と言える「絶対的な保証が存在した」という主張でした

    その証拠にpockyさんは「捨て身だけは切るしかないけど・・」のくだりで具体案を出してますよね
    あの仕様を読めば、バフをフル活用できる完全な「絶対的保証」を設けようとして考えた事はすぐに分かります
    そしてそれが「上手な対処法だ」「これがヒット作の一般論だ」と位置付けて、ここまでずっと僕の案を否定してきましたよね

    明らかに「その対処法で無駄になる可能性をゼロに出来なくてもいい」というスタンじゃなくて「絶対的な保証」に拘っていた証拠です

    だからpockyさんの発言の

    >僕は全ての技が使い手の工夫だけでどんな敵にも100%効果を発揮するべきだとは言っていません。

    この主張なんて、むしろ僕の方がずっと言ってきた事です(もちろん死にスキルなどはこの話の対象外です)

    ‐続く‐
    (1)

  6. #2086
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    ‐続きです‐
     
    11で「バフ自体が消されたり、吸収されたりして、他者のフォローでもそのバフ自体はもう無駄になったまま」になる可能性があった以上
    あるいはタクティクスみたいに「使う事にしたけど、結果的に100%効果を発動できるとは限らなかった」というゲームがヒットした以上
    同様に魔紋が無駄になる「可能性」があっても、それは何ら非難される事でもなければ「有ってはいけない事」でも無いです

    まして馬の沼は「PCめがけて飛んでくる物」じゃないから、そもそもが「沼で魔紋の面積がまるまる潰れる可能性」も低いですし。

    もちろん沼の仕様をpockyさんの案の方にする事自体は、なんら問題はありません
    僕の沼案じゃないとダメだ、という事は一切ありません

    ただ僕が言いたいのは「考えて使う意味とゲーム性」が担保できれば、「魔紋が無駄になる可能性」は内包されてても全く問題ない という事です
    あとは「程度問題」なだけです
    (0)

  7. #2087
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    空蝉の術:弐の手動切りは早すぎると敵の攻撃を受けて詠唱中断、遅すぎると上書き失敗して効果無しになるので

    魔紋のようなバフが「ユーザー側の工夫で100%効果を発揮できる保証がないとだめ、それは14のみならず、ヒットゲームでの一般論」との指摘を受けたんです
    だから僕はそもそもそんな対処法なんてわざわざ用意されてない事を「14以外のゲームの例」で証明しました

    「14以外のゲームでもそうなんだ」と言われたら、「14以外のゲーム」を検討してみるのは当たり前ですよね

    それに、仕様やシステムが違っても十分別ゲーは参考や比較対象になります
    誰だって普通に「別ゲーと14」を何かしらの形で比較してるでしょう。



    それから、このスレで言うTLというのは「敵の行動手順がほぼ完全に固定式である物の事」を指してます

    ハウルが「フェーズ移行の区切り」として決まった箇所で発動する事は知ってます
    ただ「抽選対象が2つに絞られている」ってのは、判らなかったです

    リッパーorテールとファイアボールorチャージの2-2に分かれているって、どうやって確定したのか、僕には分かりませんが

    ただエッダにしてもガウロウにしてもそうですが「ランダムにしたってエッダやガウロウ程度になってつまらない」という話として、反対派の方から挙がってきた話ですから
    あれらが「ランダムじゃなかった」となると「ランダムにしてもああなるだけだから、つまらない」という批判の一つが崩れたって事になるだけだと思います

    もちろん「等間隔でランダムに技を打つだけ」にしたら、やっぱりガウロウとほぼ同じ結果になるから、確かにそれだとつまらないんですけどね
    (0)

  8. #2088
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    TPのやりくりに関してですが
    これはちょっと、僕も反対派の方の意見をきいていて「そうか」と思う所がありました

    僕は白をやってますからそもそもが「ソースを回復するアビのあるジョブ」で遊んでます
    だから、ソースが減っていくリスクが有る事を普通に楽しめてます(といってもPT戦闘とかじゃないと意識する事がない要素なので、明らかに不満ではありますが)

    でも、TP回復する手段自体が「手を緩める」以外にないジョブだったら、たしかに「やりくりする面白さ」は間違いなく低下しますね
    それに14は他の方がおっしゃる通りに「TP温存用ならこっち、火力用ならこっち」と言う風に、しっかりと「やりくりする面白さを意識させてくれる仕様」になってません

    この事自体がもう個人的には14の難点の一つですが、それは「ユーザー側の仕様云々の話」になるので、コンテンツ側で無理やり提供しようとしても、「ウザいだけ」になる可能性大ですね

    (ただ、木人を殴ってみたら分かる という意見がありますが、木人の場合は「常時殴り続けられる状態」ですから、回避行動などを取る必要がある馬において、木人殴ってる時ほど早くTPが減っていくことは有りません)


    あくまで程度問題でもありますが、「手を緩めるしかないジョブの事」をよく考えないと、だしかにダメでした<(_ _)>
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    Last edited by Nekohebi; 04-25-2017 at 09:21 PM.

  9. #2089
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の戦闘は「中身固定」だから、「戦いらしいリアリティが無い」です
    14の戦闘をプレイして「戦いらしいリアリティが有って面白い」と思えない人が、「敵次第で変化する戦闘」を楽しむ、って事です
    この、これまで過去にも何度か出てきた「戦いらしいリアリティ」が肝かと。
    これがなんなのか皆に全く伝わっていないと思います。(だから忘れたころに何度も「ガウロウじゃダメ?」って意見が来る)

    「戦いらしいリアリティ」が目的で、ランダムは手段ですよね?

    でもこのNekohebiさんが求めるリアリティが曖昧です。
    単純に現実の戦いという意味でリアリティと言ったら馬なんてリアリティの欠片もないんだからただ「戦いらしいリアリティ」と言われても伝わりません。
    「戦いらしい」なんて人それぞれですし、ゲームとして許容できる範囲も人それぞれで共通認識が全く取れません。
    もっと具体的に、どこまでは許せて、理想はこれで、ここは妥協できない、などNekohebiさんが思う基準を語ってくれれば、「こういう事を求めているから馬はこの仕様なんだな」と理解が進むと思います。

    今はTPMP管理でランダム、という意見が最新ですが、もっと根本的なこだわりやイメージがあるはずです。
    たかがTPMP管理でランダムに技を撃つとかモードチェンジ程度で「戦いらしいリアリティ」とまでは言わないでしょう。
    そこを具体的に説明できれば、じゃあそれを実現するためにはどんな仕様にしたらいいかって話が盛り上がれると思います。
    (17)

  10. #2090
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    面白ければタイムラインでもランダムでもどっちでもいいよ。
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