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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    死の宣告のバリエーションは単純に実装時期を見ていただければわかりますよ
    カルンノーマルは2.0、アラガンロットも2.0、メリュジーヌは2.2
    ワンダラーパレス(Hard)は2.5、マハは3.3でしょう。
    開発者もその間何も考えずに問題を出し続けているわけではなく
    反応を見て中身を緩和したりやり口を変えたりしているのです。
    魔科学でメリュジーヌが登場する際は雑魚を挟む部分が省略されてますし
    どこが難易度と捉えられているかはわかるでしょう。
    そういう話をしたかったんじゃなくて、そもそも提示された「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」について「何かに効果を移す事で解除」だから同列とはプレイヤーは捉えてないんじゃないの?
    内部的にとか共通点探しならそうかもしれないけど、受け手は「床を踏んで解除」「人に渡して解除」「人に当てないように石像に当てて解除」と別に捉えてるんじゃないのかな
    人に渡して解除はアラガンロットだけにあらず他でも多数見られるし、特定の床を踏むなりその場所に止まるなどして解除も多数あるし、そっちで同列と自分だったらグルーピングしてるなあ
    ハイトに関してもプログラム的にはそう処理してる可能性もあるけどプレイヤーは算術で捉えてないんじゃない?
    難易度云々じゃなくて説明に用いているグルーピングが受け手にとって小難しいだけの共通点であってそうじゃないんじゃないの?ってこと

    死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
    (2)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
    このゲームの悪いところであり同時にいいところなんですけれども
    過去コンテンツは改善・修正でテコ入れするよりも報酬で人を集め
    新規コンテンツは過去コンテンツの失敗等を踏まえて実装していく形なんですよね。
    お陰で新旧ギミックが噛み合わなかったり。
    一方で新規コンテンツは過去コンテンツに比べて洗練されています。

    なので過去コンテンツを前例として踏まえることは大事なんですけれど、
    現コンテンツと一緒くたに語るとちょっとややこしいことになっちゃいますね。
    (negitromaguroさんのレスポンスを引用させて頂いていますが、negitroさんがそうだと言っているわけではありません)

    個人的には手間がかかるだろうけど、
    過去コンテンツも何かしらの(クラスも同様)改修・修正をお願いしたいなあってこの場を借りて要望もだしておきます。
    (2)
    Last edited by Tilla; 04-18-2017 at 12:39 PM.

  3. 04-18-2017 03:31 PM
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    無駄なレスであったため

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ざっくり言うと、そういうバリエーションも全部基本形からの派生で生まれてきます。
    先に実装されたものが基本形で系統樹のようにバリエーションが広がっているのです。
    本来であればそれらが順番に実装されそれに触れていく事でプレイヤーはその体系をだんだん熟知し
    同じパターンのものが出れば、すぐに認識対応できるようになっていくのです。
    うん。だからそういうことじゃなくて、「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」は同じパターンとは個人的には認識してないよ
    そりゃあなにかにデバフを移して解除と言えばそうかもしれないけど、それは極端に言えばこじつけに感じちゃうな
    同じパターンのくくりとして思うのは
    「死の宣告(カルン)」→「死の宣告(闇の世界)」「刻印(図書館ハード)」…床を踏んで対処
    「アラガンロット(邂逅2層)」→「煉獄の爆炎(真成3層)」「狙い目(零式天動2層)」…デバフ受け渡しで対処
    のほうが同じパターンのくくりとしてはしっくりくるよってことだけど伝わってない?
    あと死の宣告は名前こそ一緒だけどカルン、闇の世界の自分で床を踏んで処理するものと、ワンダハード、マハのヒーラーによる対処とは別物として考えた方がいいんじゃないの?
    (5)

  5. 04-18-2017 04:03 PM

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ですから、全部つなげて系統樹を実装時期込みで書いてみて下さい。
    ギミックの構成要素の類似性similarityを数値化してもいいぐらいです。
    うん。だからわざわざそんな小難しい説明をしたりしないで、「床に触れて対処」と「他プレイヤーに触れて対処」でわければいいんじゃないの?って言ってるのねずっと
    共通要素がどれだけあろうがなかろうが、プレイヤーの行動原理と照らし合わさなかったら意味ないでしょう?実際に対処時に行う行動として違いがあるんだから
    対象者そのものはどちらも「特定の地点に移動」だけど「他プレイヤーに触れて対処」は「渡されるプレイヤー」も意識が必要っていう差があるんだし
    ましてや呪詛の声なんて自分の前方範囲に石化デバフをまき散らすから、それを他プレイヤーにあてないように位置や向きで対処する。且つ石化延長として(主にヒーラーは)石化済みのルノーにあてるっていうデバフまで類似といわれてもね。
    (1)

  7. 04-18-2017 04:30 PM
    Reason
    無駄なレスであったため

  8. #8
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    それってちょっと違いません?
    書いたとおり「光っている床」に触れる必要があるんです。光ってない時もあって
    光ってない時に乗ってもダメです。「床に触れる」では光ってる状態の有無が概念から抜けている。
    アラガンロットも「耐性」がついてる味方には移せないです。
    石化デバフは「石化」というデバフが「光っている時」に相当していて
    「石化している時しか壁に使えない」という形で利用されるから同じなのだと思いますが。
    理屈っぽく冗長な文章になるから「光ってる」とか「耐性がない」は確かに省略しちゃったコッチも悪いけどさ……え?共通点ってそこなの?
    こっちはさ、そのデバフの対処に必要な「行動」において共通点考えてるからさ。作り手の「ロジック」の共通点じゃないのよ
    同じものをベースにして派生させたギミックでも、プレイヤーの行動に違いが出れば出るほどそれは別物なんじゃないの?って言いたいの。

    さっきも書いてるんだけど、光る床は床そのものは移動しないでしょう?だから床を見て、光ったタイミングから目的地を定めたらただそこに行くだけで対処完了よね?
    でも受け渡し系はさ、まず「受け渡される側」が動き回ってたら渡せないから、その担当になるべきなプレイヤーは「他プレイヤーのデバフを確認し受け渡し対象が自分(になる可能性がある)なら極力移動しない」っていう行動が増えるじゃない?
    その差が出る以上プレイヤーの行動としてはわけたほうがいいんじゃない?
    死の宣告(ワンダハード)、死の宣告(マハ)に至ってはデバフ対象者の行動は「何もしない」だからロジックは共通点あるとしたって、プレイヤーの行動にはまったく共通点ないから

    ところで呪詛の声のくだりの壁って何?
    (1)