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  1. 04-15-2017 06:15 PM
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    無駄なレスであったため

  2. #2
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    Chilulu Castano
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    いや考えるだけ無駄という事もないでしょう。
    そもそも今までのギミックだって全部ノーマルID/レイドで基本形を知って、
    その応用で上位互換ギミックをレイドダンジョン、極零式で解くという形で作られています。
    その応用力が本来ゲームに対する熟練度です。その場でどれだけ早く答えを覚えるかではなく。
    そして死の宣告→アラガンロット→呪詛の声みたいに恐ろしく出来ない系列がある。デバフ系ですね
    最初がわからなかったら続編での応用はなおさら解けないのは道理で、
    基本形のコンセプトからダメならどうやったって微妙な系列しかできないです。
    でも極や零式になって破綻してるギミックはなくて、みんなクリアできてますよね。
    例に出したみたいに意味わかんない難易度にはなってないわけで。

    ぶっちゃけハイト自体は零式になってもダメージ量が増えただけで、ギミック自体は何も変化してませんし。
    別のギミック(カウントと生命計算術)を同時処理する必要はあるけど。

    あと「死の宣告→アラガンロット→呪詛の声」は私は同系統には思えないです。
    「タイマーでなんかやばい」っていう点だけが同じで、対処は全く違うので。
    死の宣告だけでも解除法が何種類もありますからね。

    思い込みで勝手に同系統だと思ってるから「同じ対処で突破できるはずなのに、できないじゃないかー」ってなってストレスたまるんじゃないかな。
    (8)
    Last edited by Chilulu; 04-17-2017 at 12:22 PM.

  3. #3
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    ユーザービリティの改善と緩和って別問題だし
    前提条件の共有がなされてないため噛み合ってないから議論になってないなあってって端から見てて思うし…
    (おふたかのどちらが悪いというわけでもなくて)
    かと言ってこのスレッドどうしたものか、ってか議題の提示が(どうすれば軌道修正できるかという意味で)難しすぎてわかんない……。
    ユーザービリティの改善・要望って大切だと思うんですけどね……。
    思うところがあるひとは只管フィードバックしていくしかないのかもしれません。

    ただこのスレッドの要望に応えたのかどうかは不明ですが、
    多岐に渡るボスのマーク/エフェクトやバフ/デバフ、UI等。統一、改良をはじめて開発・運営はユーザービリティの改善には乗り気みたいですね。
    手始めに?視線系や集合系、距離系、連結系、設置系、動・不動系等々で統一を図るなどいろいろ工夫をはじめてますし。
    2.x期は結構ちぐはぐな印象でしたけど。3.xコンテンツ(3.0は微妙)はちょっとスッキリした印象があります。

    この調子で頑張って頂きたいです(一応、応援とフィードバック)
    (3)
    Last edited by Tilla; 04-18-2017 at 08:56 AM.

  4. 04-18-2017 10:42 AM
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    無駄なレスであったため

  5. #5
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    死の宣告ってそもそも初出のカルンでは光る床で解除だったけど、ワンダハードでは全快、マハ以降ではエスナで解除だし
    アラガンロットのようになにかになすりつけるものではなくなったし、呪詛の声はなすりつけというよりは石化ビームって考えた方が自然じゃない?
    なんかわざと内部ロジック的な発想で小難しく考えてる気がする


    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ハイトのデバフは赤=高さ1 紫=高さ2です。アイコンを見るとそうなってます。
    床の高さは低=1、高=2です。エラーは高さの合計が3の時回避できます。
    なぜ3なのかは不明ですがFFTだと高さ2差だと下からの攻撃が届きません、
    その関係かなと思います。
    ここで大事なのは「合計が3になれば解除」この一点のみです。
    わかりやすいとまでは思わないけど、ハイトのデバフアイコン見ると赤い時は下にマークがついていて
    紫の時は上にマークがついている。で、マークがダメージ受けそうな意匠だから赤は下が危ない、紫が上が危ないになってる
    だから元ネタは利用しているけど算術要素をFF14にまで取り入れてるかっていうとそこまでは思わない


    あと個人的には2.x同時実装の下位ID以外のものに関しては、どっちかっていうとエンドコンテンツのギミック、デバフを
    緩和したものを後の下位コンテンツに再利用してるっていう印象もあるなあ
    わかりやすさっていうのは主観もあるし、元ネタ知識にもよるし、見た目のエフェクトもヒーラー的には引きで見てるから
    余り細かいのもわからないし、どっちかっていうとオンラインゲームだしテンポのいい戦闘だから
    事前のわかりやすさっていうよりも、FF14知識内で直感的というか即判断がつくようなものならなんでもいいかな
    その点では頭割りや離れなくちゃいけない頭上マークなんかは3.x以降だいぶこなれてきたと感じる
    スッキリしないっていうのはわかるけどね
    (2)

  6. 04-18-2017 11:41 AM
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  7. #7
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    死の宣告のバリエーションは単純に実装時期を見ていただければわかりますよ
    カルンノーマルは2.0、アラガンロットも2.0、メリュジーヌは2.2
    ワンダラーパレス(Hard)は2.5、マハは3.3でしょう。
    開発者もその間何も考えずに問題を出し続けているわけではなく
    反応を見て中身を緩和したりやり口を変えたりしているのです。
    魔科学でメリュジーヌが登場する際は雑魚を挟む部分が省略されてますし
    どこが難易度と捉えられているかはわかるでしょう。
    そういう話をしたかったんじゃなくて、そもそも提示された「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」について「何かに効果を移す事で解除」だから同列とはプレイヤーは捉えてないんじゃないの?
    内部的にとか共通点探しならそうかもしれないけど、受け手は「床を踏んで解除」「人に渡して解除」「人に当てないように石像に当てて解除」と別に捉えてるんじゃないのかな
    人に渡して解除はアラガンロットだけにあらず他でも多数見られるし、特定の床を踏むなりその場所に止まるなどして解除も多数あるし、そっちで同列と自分だったらグルーピングしてるなあ
    ハイトに関してもプログラム的にはそう処理してる可能性もあるけどプレイヤーは算術で捉えてないんじゃない?
    難易度云々じゃなくて説明に用いているグルーピングが受け手にとって小難しいだけの共通点であってそうじゃないんじゃないの?ってこと

    死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
    (2)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
    このゲームの悪いところであり同時にいいところなんですけれども
    過去コンテンツは改善・修正でテコ入れするよりも報酬で人を集め
    新規コンテンツは過去コンテンツの失敗等を踏まえて実装していく形なんですよね。
    お陰で新旧ギミックが噛み合わなかったり。
    一方で新規コンテンツは過去コンテンツに比べて洗練されています。

    なので過去コンテンツを前例として踏まえることは大事なんですけれど、
    現コンテンツと一緒くたに語るとちょっとややこしいことになっちゃいますね。
    (negitromaguroさんのレスポンスを引用させて頂いていますが、negitroさんがそうだと言っているわけではありません)

    個人的には手間がかかるだろうけど、
    過去コンテンツも何かしらの(クラスも同様)改修・修正をお願いしたいなあってこの場を借りて要望もだしておきます。
    (2)
    Last edited by Tilla; 04-18-2017 at 12:39 PM.

  9. 04-18-2017 03:31 PM
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    無駄なレスであったため