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  1. #221
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    セリフやエフェクト等の演出面でギミックを推測、理解させて欲しいという意見に同意です。ただそのためにはセリフは小さいし、エフェクトも通常の攻撃エフェクトから派手過ぎて、画面を見てても何をやっているのかわかりづらいというのがあるんですよね。他のキャラが寝てたりしてもわからない。バフデバフ欄を見ないと状況がつかめない。
    演出はメリハリが大事です。
    ギミックの内容やボスと戦っている状況についてももっとセリフなどの演出面でフォローが出来ると思っています。
    そうした積み重ねが納得できるギミックにつながると思います。
    次回アップデートでも個々のジョブの新UIが導入されるように、よりわかりやすさを目指した改善が今後も行われていけばイイですね。
    (6)

  2. #222
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    Quote Originally Posted by TsubakiSazanka View Post
    原理がよくわからないビジュアルのギミックがプレイするにも世界観的にも苦手です。
    ファンタジー作品で原理がわからないとか言い出したら、もう何も作れないと思うんだけど。

    なんでケアルでキラリンて光ったら回復するのか、なんでレイズで蘇生するか、とかのほうがもっと意味わかんないと思うんだけど、
    それは納得できるの?
    (11)

  3. 04-15-2017 03:17 PM
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    無駄なレスであったため

  4. #223
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    例えば、あのハイトそのままで上位版が作られ
    ・デバフアイコン 黄 橙 赤 紫 青の5種類が、ある組み合わせ範囲内で
    8個まで重複して一人ずつにかかる。
    ・その後、床が、深い穴 穴 普通 高台 の4つに分割される。
    ・正しい床に乗らなければエラーで即死。
    この時、一人で黄赤橙橙赤紫青黄とデバフを受けた。どの床に乗ればよいか?
    こういう問題がきた時、お手上げの生存率1/4ゲームになるんじゃないかな。
    でもそれ仮定の話でしかなくて実際に作られたものではないし、そういうものを作るという予定もないので、今は考えるだけ無駄ですよね。
    そういうものが実際に実装されたときに考えればいい話だし、「難しくしたときに破綻するから現行のハイトもだめだ」とは言い切れないわけで。
    こんなこと言い出したら「ギミック一切ないけど、撫でられたら一発即死のボスが出てきたらどうしよう」とかも考えなきゃならなくなるわけで。

    その場で必要のない余計なことを考えちゃうから対応できないんじゃないかな、と思うけど。

    もしかしたら同じギミックの上位バージョンをどんどん出してほしいから、最初から上位バージョンを作ることを想定した設計にしなよって話?
    (4)
    Last edited by Chilulu; 04-15-2017 at 05:06 PM.

  5. 04-15-2017 06:15 PM
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    無駄なレスであったため

  6. #224
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    ファンタジー作品で原理がわからないとか言い出したら、もう何も作れないと思うんだけど。

    なんでケアルでキラリンて光ったら回復するのか、なんでレイズで蘇生するか、とかのほうがもっと意味わかんないと思うんだけど、
    それは納得できるの?
    できますよ。
    歴代FFからの共通点ですし、そもそもケアルやレイズはギミックではないです。

    そういう点ではアムダハードボスのケアルジャなんかは「ああギミックしないと回復しちゃうのかな」って思えてわかりやすかったですね。
    ギミックこなす意味が全くなかったのが悲しいですけど・・・
    (3)

  7. #225
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    いや考えるだけ無駄という事もないでしょう。
    そもそも今までのギミックだって全部ノーマルID/レイドで基本形を知って、
    その応用で上位互換ギミックをレイドダンジョン、極零式で解くという形で作られています。
    その応用力が本来ゲームに対する熟練度です。その場でどれだけ早く答えを覚えるかではなく。
    そして死の宣告→アラガンロット→呪詛の声みたいに恐ろしく出来ない系列がある。デバフ系ですね
    最初がわからなかったら続編での応用はなおさら解けないのは道理で、
    基本形のコンセプトからダメならどうやったって微妙な系列しかできないです。
    でも極や零式になって破綻してるギミックはなくて、みんなクリアできてますよね。
    例に出したみたいに意味わかんない難易度にはなってないわけで。

    ぶっちゃけハイト自体は零式になってもダメージ量が増えただけで、ギミック自体は何も変化してませんし。
    別のギミック(カウントと生命計算術)を同時処理する必要はあるけど。

    あと「死の宣告→アラガンロット→呪詛の声」は私は同系統には思えないです。
    「タイマーでなんかやばい」っていう点だけが同じで、対処は全く違うので。
    死の宣告だけでも解除法が何種類もありますからね。

    思い込みで勝手に同系統だと思ってるから「同じ対処で突破できるはずなのに、できないじゃないかー」ってなってストレスたまるんじゃないかな。
    (8)
    Last edited by Chilulu; 04-17-2017 at 12:22 PM.

  8. #226
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    ユーザービリティの改善と緩和って別問題だし
    前提条件の共有がなされてないため噛み合ってないから議論になってないなあってって端から見てて思うし…
    (おふたかのどちらが悪いというわけでもなくて)
    かと言ってこのスレッドどうしたものか、ってか議題の提示が(どうすれば軌道修正できるかという意味で)難しすぎてわかんない……。
    ユーザービリティの改善・要望って大切だと思うんですけどね……。
    思うところがあるひとは只管フィードバックしていくしかないのかもしれません。

    ただこのスレッドの要望に応えたのかどうかは不明ですが、
    多岐に渡るボスのマーク/エフェクトやバフ/デバフ、UI等。統一、改良をはじめて開発・運営はユーザービリティの改善には乗り気みたいですね。
    手始めに?視線系や集合系、距離系、連結系、設置系、動・不動系等々で統一を図るなどいろいろ工夫をはじめてますし。
    2.x期は結構ちぐはぐな印象でしたけど。3.xコンテンツ(3.0は微妙)はちょっとスッキリした印象があります。

    この調子で頑張って頂きたいです(一応、応援とフィードバック)
    (3)
    Last edited by Tilla; 04-18-2017 at 08:56 AM.

  9. 04-18-2017 10:42 AM
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  10. #227
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    Quote Originally Posted by Tilla View Post
    ユーザービリティの改善と緩和って別問題だし
    前提条件の共有がなされてないため噛み合ってないから議論になってないなあってって端から見てて思うし…
    (おふたかのどちらが悪いというわけでもなくて)
    加えてお二方、1つ1つの書き込みが長すぎて部外者が読むには辛いものがあります、とだけ・・・一度落ち着いて下さい。
    (5)

  11. #228
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    死の宣告ってそもそも初出のカルンでは光る床で解除だったけど、ワンダハードでは全快、マハ以降ではエスナで解除だし
    アラガンロットのようになにかになすりつけるものではなくなったし、呪詛の声はなすりつけというよりは石化ビームって考えた方が自然じゃない?
    なんかわざと内部ロジック的な発想で小難しく考えてる気がする


    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ハイトのデバフは赤=高さ1 紫=高さ2です。アイコンを見るとそうなってます。
    床の高さは低=1、高=2です。エラーは高さの合計が3の時回避できます。
    なぜ3なのかは不明ですがFFTだと高さ2差だと下からの攻撃が届きません、
    その関係かなと思います。
    ここで大事なのは「合計が3になれば解除」この一点のみです。
    わかりやすいとまでは思わないけど、ハイトのデバフアイコン見ると赤い時は下にマークがついていて
    紫の時は上にマークがついている。で、マークがダメージ受けそうな意匠だから赤は下が危ない、紫が上が危ないになってる
    だから元ネタは利用しているけど算術要素をFF14にまで取り入れてるかっていうとそこまでは思わない


    あと個人的には2.x同時実装の下位ID以外のものに関しては、どっちかっていうとエンドコンテンツのギミック、デバフを
    緩和したものを後の下位コンテンツに再利用してるっていう印象もあるなあ
    わかりやすさっていうのは主観もあるし、元ネタ知識にもよるし、見た目のエフェクトもヒーラー的には引きで見てるから
    余り細かいのもわからないし、どっちかっていうとオンラインゲームだしテンポのいい戦闘だから
    事前のわかりやすさっていうよりも、FF14知識内で直感的というか即判断がつくようなものならなんでもいいかな
    その点では頭割りや離れなくちゃいけない頭上マークなんかは3.x以降だいぶこなれてきたと感じる
    スッキリしないっていうのはわかるけどね
    (2)

  12. #229
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    個人的にはファンタジー要素のルールとか、FF14知識のルールとかは極端に真逆とかをされないかぎりは余り気にならないけど
    デバフアイコンで炎、氷を示唆していて、解除方法が赤い床、青い床のいずれかにのるみたいなパターンのギミックのとき、炎アイコンがだから赤に乗るのか、炎アイコンは炎防御低下だから青に乗るのかみたいなのは一瞬迷うよね
    もっともデバフアイコンの説明見ればいいんだけど、複数コンテンツで同色ものと異色ものが混在してると、久しぶりにやったコンテンツだと忘れてるときある。強いて言えばレベルだけど
    (1)

  13. 04-18-2017 11:41 AM
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  14. #230
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    死の宣告のバリエーションは単純に実装時期を見ていただければわかりますよ
    カルンノーマルは2.0、アラガンロットも2.0、メリュジーヌは2.2
    ワンダラーパレス(Hard)は2.5、マハは3.3でしょう。
    開発者もその間何も考えずに問題を出し続けているわけではなく
    反応を見て中身を緩和したりやり口を変えたりしているのです。
    魔科学でメリュジーヌが登場する際は雑魚を挟む部分が省略されてますし
    どこが難易度と捉えられているかはわかるでしょう。
    そういう話をしたかったんじゃなくて、そもそも提示された「死の宣告(カルン)」「アラガンロット」「呪詛の声」について「何かに効果を移す事で解除」だから同列とはプレイヤーは捉えてないんじゃないの?
    内部的にとか共通点探しならそうかもしれないけど、受け手は「床を踏んで解除」「人に渡して解除」「人に当てないように石像に当てて解除」と別に捉えてるんじゃないのかな
    人に渡して解除はアラガンロットだけにあらず他でも多数見られるし、特定の床を踏むなりその場所に止まるなどして解除も多数あるし、そっちで同列と自分だったらグルーピングしてるなあ
    ハイトに関してもプログラム的にはそう処理してる可能性もあるけどプレイヤーは算術で捉えてないんじゃない?
    難易度云々じゃなくて説明に用いているグルーピングが受け手にとって小難しいだけの共通点であってそうじゃないんじゃないの?ってこと

    死の宣告のバリエーションの話は結果的にそれで「死の宣告ってここではどう解除するんだったっけ?」と逆にわかりにくくなったとまで個人的には思ってるよ
    (2)

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