Quote Originally Posted by Zhar View Post
前半は同意です。


先に書きましたが、吉田さんの言う「カジュアル」への対応とは若干異なるのではないですかね?
「単にゲームがヘタな人」は、吉田さんの定義している「カジュアル」ではないでしょう。
イフ戦で言えば、地獄の火炎に合わせてスキンを張れなかったり、光輝の円柱を何度も踏むような人は
他の人より時間をかけて、センチ・内丹II・ケアルIIIなどを覚えてくれば良いのです。

月額課金制のネットゲームにおいては「ヘタさ加減」は「プレイ時間の投入」で補われるべきで
「ヘタなんだけども、それをしたくない」という層に対してのフォローは必要無いと思います。
何故かというと、フォローしてしまうと「努力した人」に報いない、極めて歪んだゲームになってしまうからです。
月額課金制であれば投入時間の多寡、アイテム課金制であればつっこんだカネの額で
ゲーム内に結果が反映されなければ、大多数のプレイヤーから早々に見切りをつけられるであろう
ということは想像に難くありませんが。
カジュアル層はいろいろ定義あると思いますが、吉Pの念頭にあるのは「仕事帰りで疲れて、ビールとおつまみ用意しながら、1,2時間プレイする人たち」みたいな定義ですよね。具体的には、社会人、サラリーマン層で、プレイ意欲は高いが時間がない、あるいは人生のすべてをゲームに捧げるわけにはいない、仕事とかあってそこそこMMORPGを楽しめたら、という人たち。この人たち向けに、どうゲームデザインがあるべきかですが、

・短めのコンテンツを用意する(30分とか1時間)。
・ソロでできることを用意する。少人数PTも。
・移動、PT編成、アイテムの出し入れなど、非ゲーム性にあまり時間を取られないようにする。
・難易度は安易に下げない。その代わり、繰り返しチャレンジ可能な形などを提供する。

こんな感じでしょうか。FF11でいうと、初期デュナミスみたいに3時間かかるとか却下ですね。FF14のマーケット、アイテムの出し入れなども、全然上記の水準を満たしていません。アイテム整理だけで、30分、1時間くらい余裕でかかりますから。

移動はようやくチョコボ、飛空挺実装されたので、この点は及第点かなと思います。難易度に関しては、本人がヘビーゲーマーだったこともあるでしょうが、安易な下げ方はしたくなさそうですね。手軽に挑戦できるけど歯ごたえはある、というラインは維持しそうな印象です。