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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    そうすることで、彼らへの感情が「ねたみ」から「あこがれ」へと、プラスな感情へ誘導して、
    そりゃ無理。人間の心理ってそんな単純ではないですし、負の感情はどうしたって発生しますよ。
    吉田さんレベルの人がそこら辺をわきまえずに、お花畑みたいな空想を描いているとは思えないな。
    (まあ、初っ端からポエムをお書きになりましたがw)

    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    彼らの活躍がカンパニーなどの組織を通じて、自分たちにも間接的な恩恵があるような枠組みをゲーム内で構築して、プレイヤー間の断絶が起こらないような仕組みを導入しようとしているのかと思います。
    この辺は、私も同じような事を考えています。
    廃人層の存在が、妬みの対象であると同時に、ライト層・カジュアル層から有益であれば
    相互の関係性は大分異なるものになる。
    かといって、定期的にNMを討伐しないと町の機能が不便に・・・みたいな事はやらかして欲しくないですがね。
    どこかで聞いたゲームシステムですがw
    (6)

  2. #182
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    コンテンツを難易度別に実装するにしても、報酬も難易度別にしてくれないとやだなぁ。
    イージーモードとハードモードが同じ報酬とか誰がハードやるんだよ・・・って感じですし。

    あと、なんかカジュアル層について「マリオの1面もクリアできない~」とか言ってる人いますけど、マリオの一面すらクリアできない人がFFなんかクリアできないでしょう・・・。
    「FFの世界だからやってみたい」って思う人はすくなからず歴代FFをやってる人でしょう。
    なんか発言するたびにボロがでててまったく共感できないです・・・。

    ちなみにライトユーザーなんだから簡単に、コアユーザーなんだから難しくしてればいいんだろ?って発言は
    悪平等です。
    (8)

  3. #183
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    >>マリオの1面もクリアできない

    そんな奴おらへんやろ~~
    (5)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    そりゃ無理。人間の心理ってそんな単純ではないですし、負の感情はどうしたって発生しますよ。
    吉田さんレベルの人がそこら辺をわきまえずに、お花畑みたいな空想を描いているとは思えないな。
    (まあ、初っ端からポエムをお書きになりましたがw)
    難しいでしょうね。ただ吉Pがフォーラムの「いいね!」の機能追加をすごく望んでいたとか、どこかで語っていましたが、人間のポジティブな反応や感情を引き出させる機能の実装にはかなり興味があるのではないでしょうか。

    顕彰制度とかもそうした試みの一つだと思いますが、あれこれ仕掛けは考えているように推測しています。
    (4)

  5. #185
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    ジャンルが違うと向き不向きがある。MMOのコンテンツも千差万別
    MMORPGでいままでに無いようなコンテンツで、FF14初心者から
    上級者まで楽しめるコンテンツを今後作れるかどうか・・・・
    選べる幅を広くとると窓口は広くなりますが調整も大変しかしそれを
    やってのけてないと世界一のMMORPGにはなれませんねー。
    (0)

  6. #186
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    難しいでしょうね。ただ吉Pがフォーラムの「いいね!」の機能追加をすごく望んでいたとか、どこかで語っていましたが、人間のポジティブな反応や感情を引き出させる機能の実装にはかなり興味があるのではないでしょうか。
    その辺りには同意します。が、MMORPGってネガティブな感情に訴えかけてゲームを継続させる側面がありますよね?
    他人に対する妬みや、或いは優越感とか、高級装備に対する物欲とか。
    そういった側面をポジティブに転化なんて出来ませんし、しようなんて妄想も抱いていらっしゃらないでしょう。
    ただその代わりある意味冷徹に、ゲームシステム内で上手く処理するべく考えられているように、
    傍目からは見えますね。


    Quote Originally Posted by AprilCat View Post
    あと、なんかカジュアル層について「マリオの1面もクリアできない~」とか言ってる人いますけど、マリオの一面すらクリアできない人がFFなんかクリアできないでしょう・・・。
    そういう層は「カジュアル」とか「ライト」とは言いませんよね。単に「ゲームがヘタな人」
    大体、RPGっていうゲームはそういう「ヘタな人」でも、時間を掛ければキッチリ強くなる点がウケていた訳で
    その部分はMMOであるFF14といえども、しっかり踏襲されています。何も問題ありませんよね。


    ***
    初期からのFFファンの繰言ですが、そもそも歴代FFシリーズって、オフゲーのRPGとしても難易度高い方でした。
    だから、SFC以降はイージーモードなんて発売されたりしましたし。
    FFファンというのは、ピーキーでエッジなゲームシステムを好むファン層でした。元々は。
    シリーズが長く積み重ねられ、色々な人が遊ぶようになりましたので、ヌルい部分も必要になってはきましたが
    そういう部分を捨て去ってしまうと、今度はFFらしさが失われるように、私などには思えます。
    (6)
    Last edited by Zhar; 10-22-2011 at 01:45 PM.

  7. #187
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    まず大前提として
    MMORPGとは、リソース奪い合い競争をするゲームである。
    MMORPGとは、積み上げた時間を他人の目に見える形にして自己顕示欲を満たすための装置である。
    ってのはまず理解しなきゃいけないと思う。

    過去のレベル制MMORPGにおけるコアユーザーかライトユーザーかって定義は、人生時間をどれだけMMORPG(今回の場合はFF14)に捧げられるか?
    って違いでしかないんです。

    プレイヤースキルとか、反射神経鈍いとかゲーム経験が浅いとかそういうのは本来全く別のゲームの話です。
    そういう事を競うゲームは例えばアクションゲームや格闘ゲームや、対人ゲームになります。

    それなのにPSとか妬みみたいな話がでてくる本当の理由は、
    これだけ自分が頑張って優れてるんだっていう
    自己顕示欲を合理的に見える理由で隠すため、もしくはごまかす為、精神の自己防衛における理由付けなんです

    だから、そこまで人生を犠牲にせずとも自己顕示欲を満たしたいって主張は、
    実際に人生を削って自己顕示欲を満たしている人のアイデンティティを否定するのと同義なわけです。

    ここまでが大前提。
    でこれからのMMORPGに必要なのは、おそらくよしPがめざしてるのは
    人生をFF14に捧げて自己顕示欲を満たしている人のその欲望をいわば社会的にも合法的なゲーム内の正義にすること。
    今まで後ろめたかったし社会的に悪にみえる欲を出来うる限りゲーム内ではプラスにする事。

    それ以外の人生をMMORPGに捧げられない普通の人の目標であったりゲームの魅力に繋げることなんだと思います。
    廃人がゲームを引っ張るとか大事にしなきゃいけないって発想はつまるところ、
    人生をFF14に捧げている人の力を合理的に利用して一般の人が楽しめるゲームにする。ってことです。

    だからイフリートの難易度をたくさん用意すればいいってのはかなり的外れ。
    エンドコンテンツをどうするかって話、MMORPGの楽しさはリソース奪い合い以外にもあるのでは?
    って話題とスレ主の話題は混同しちゃいけないです。
    (10)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Kal View Post
    まず大前提として
    MMORPGとは、リソース奪い合い競争をするゲームである。
    MMORPGとは、積み上げた時間を他人の目に見える形にして自己顕示欲を満たすための装置である。
    ってのはまず理解しなきゃいけないと思う。
    この前提はどうなんかね。
    こうゆうゲームが売れなくなったんで、今メーカーが苦しんでるんだと思うけど。
    確かに、昔はこんなネトゲばっかりだったし、うちらも喜んで遊んでたけどさ。
    今の世代のMMOの前提としては、ちょっと難しいんじゃないの?

    時間差通勤とか、路線網拡張を目指したほうが良いんじゃないのかね。
    (15)
    Last edited by shenka; 10-22-2011 at 02:36 PM.

  9. #189
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    私見です。
    ハードコアプレイヤーに極一般のユーザーが妬みとかってどうなんでしょう?
    準ハードコアプレイヤー層なら感じるかもしれないけど…。
    競争や妬み云々は、ある程度考え方やプレイスタイルが近く無いと起きない気がします。

    MMORPG黎明期の10年前ならいざ知らず、今時のカジュアル層のプレイヤーとハードコアプレイヤーの考え方や感覚は恐らく相当乖離していると思いますよ。
    生活スタイルとか環境とか全然違うだろうし。
    少し穿った見方をすると、ハードコアプレイヤーに対する極一般のプレイヤーの感情は”羨望や憧れ、嫉妬”などは大して無く寧ろ無関心なのかも?
    自己顕示欲を充たすゲームなのは勿論そうなんだろうけれど、所詮自分勝手にアピールするだけで他人がどう評価するかはまた別の話でしょう。

    吉Pがどこまで意識してるか解らないけれど、ハードコアプレイヤーが一般プレイヤーのある意味目標になるって云う台詞は、失礼ながら私には無理矢理前者を正当化する為の希望的な理屈にしか聞こえないなぁ。
    勿論準ハードコアプレイヤーの目標には成り得ると思いますよ。


    Kalさんの仰る
    だからイフリートの難易度をたくさん用意すればいいってのはかなり的外れ。
    エンドコンテンツをどうするかって話、MMORPGの楽しさはリソース奪い合い以外にもあるのでは?
    って話題とスレ主の話題は混同しちゃいけないです。
    コレはその通りかもしれない。
    私的には可能ならプレイスタイルに因る別ベクトルのコンテンツ複数投入を期待したいところです。



    蛇足
    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    初期からのFFファンの繰言ですが、そもそも歴代FFシリーズって、オフゲーのRPGとしても難易度高い方でした。
    難易度とは一寸違うけどFC版のIIIでラストダンジョンの最終セーブポイントからエンディング終るまで1時間近く掛かったのを思い出しました。
    (13)

  10. #190
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    ちょいとお二人の議論を図式化させてもらいます。

    「Kal」さんの
    「MMORPGとは、リソース奪い合い競争をするゲームである。
    MMORPGとは、積み上げた時間を他人の目に見える形にして自己顕示欲を満たすための装置である。」
    とか、
     吉田Pの言う
    「ヒエラルキー」ってのはいわばMMOの「縦軸」になります。

     んで「shenka」さんがその前提が古いとおっしゃってるのは、たぶん「横軸」の話。
     その「横軸」っていうのは「生活シミュレーター」とか「コミュニケーションゲーム」とかのことで、
    「ミニマムな共同体を仮想的に構築する遊び」言うなれば「ごっこ遊び」なわけです。

     現世代のMMOでは、この「横軸」の拡大が問題になってくるわけですよね。
    「SNS」とかそれとリンクする「コミュニケーションゲーム」ってのが幅広い層に受けて、MMOもこの「横軸」の拡大に躍起になって来てるわけです。
    「ライト」とか「カジュアル」って言葉が元々どこから来てるかと言うと、そういう「仮想世界で自分のアバターをごっこ遊びさせること」(それこそ原義的な意味で「RPG」です)を主にする人々だと想定すれば、議論も少ししやすくなるかなと思います。
     この層は「縦軸」の「リソースをめぐる競争」による自己顕示とは違って、「限定的な共同体の中で自己を承認されること」が問題になってきます。

     縦軸の上に行けばいくほど競争による自己顕示が高くなり横軸への承認欲求は薄れます(もちろん0では無いでしょうが)。
     逆に縦軸の下の方では、横軸でのつながりを重要視し、サーバー最速でイフリート討伐なんかには無関心でしょう。小規模なLSで、「いつかは人集めてエンドコンテンツに挑戦したいね」ってな感じでしょうか。あるいはソロオンリーでたまに野良PT組んでコンテンツに挑戦したりするのも、小さな共同体でのごっこ遊びなわけです。
     これをピラミッドという構造で言い当てた吉田さんはかなり見識があるなと。
    (これ実は現実社会でのイデオロギーの潮流ともリンクしてるのですが、さすがにスレ違いなのでやめときます)

    蛇足:
     マリオの一面には全世界最多マリオ撃墜数を誇る「最初のクリボー」という難敵が登場する、実は屈指の難関ステージであるっ!
    (6)
    Last edited by sakanatokaeru; 10-22-2011 at 03:28 PM. Reason: 蛇足追加

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