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  1. #641
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    「戦士君と暗黒君が手加減してくれるから一緒に遊べるよナイトちゃん。よかったね」
    みたいな調整は馬鹿にされてると思いません?
    いえ全くその様には感じません。
    4.0でプレイヤースキルの差を埋める為の調整は吉田Pもインタビューなどで答えていますからね。
    戦士暗黒騎士が扱いやすくなったからナイトが怒ると言うのはちょっとよくわからないですね。
    (12)
    Last edited by Zedan; 03-23-2017 at 08:21 AM.

  2. #642
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    でも原初は調整されそうですよね。
    プレイヤースキルと言うよりも、開発目線で今後のバランス取りを簡潔にするという目的で。

    被ダメージ20%カットのバフをランパートで共通化させるのはその布石でしょう。
    (3)

  3. #643
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    Quote Originally Posted by Zedan View Post
    いえ全くその様には感じません。
    4.0でプレイヤースキルの差を埋める為の調整は吉田Pもインタビューなどで答えていますからね。
    戦士暗黒騎士が扱いやすくなったからナイトが怒ると言うのはちょっとよくわからないですね。
    暗黒と戦士が簡略化されてなんでナイトの人が怒るのか、ではないですよ
    ナイトしてるやつはこの程度しかできないと侮られること
    ナイトをする人のために暗黒と戦士が弄られることってのが不満となるのです

    簡単になってラッキーって人はそもそもタンク格差の出る場所いかないだろうと自分は思うので、
    操作難易度で差をつけるのをやめてほしいって人は、ナイトを難しくして伸び白が欲しいんだと思ってましたが
    (5)

  4. #644
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    暗黒と戦士が簡略化されてなんでナイトの人が怒るのか、ではないですよ
    ナイトしてるやつはこの程度しかできないと侮られること
    ナイトをする人のために暗黒と戦士が弄られることってのが不満となるのです

    簡単になってラッキーって人はそもそもタンク格差の出る場所いかないだろうと自分は思うので、
    操作難易度で差をつけるのをやめてほしいって人は、ナイトを難しくして伸び白が欲しいんだと思ってましたが
    自分としてはナイトの操作難易度あげるのは問題ないのですが吉田Pや開発の4.0に向けての方向性がプレイヤースキルの差による格差を埋めると言う方向性でインタビューなどに答えていますからね。
    実際にタンクロールに適用されるかは不明ですが自分個人の意見をのべただけです。

    複雑な操作で高い火力を出すことに誇りを持っているプレイヤーの方々もいるでしょうがプレイヤー格差を少なくした方が自分としてはより多くの人に恩恵があると思っています。
    (14)

  5. #645
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    押すボタンが多くて楽しいから暗黒を多くやるようになったので、戦士暗黒を簡略化はつまらないですね。
    (12)

  6. #646
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    まぁ、戦士はともかく暗黒の操作難易度緩和は悪くはないかもですね
    現状のコンセプトだと正直ナイトの操作難易度って上げたくても上げようがない気がしますね(汗)
    それこそコンセプトから作り直すくらいの大幅は改修が必要になると思います。
    ぶっちゃけナイトを難しくできない以上暗黒騎士を簡単にするしかないという理屈です

    あと今のままで暗黒騎士とナイトの差をなくするのはナンセンスですね
    難しいこというか余計な手間をかけてるのに同じ性能だったらさすがに皆納得しないでしょう
    せめてロールが別だったらそれでもよかったかもですが、ナイトも暗黒もMT向きタンクという全く同じロールですしね

    でもまぁ結局のところこれからの方針としては
    格差をなくすために没個性化させるか
    個性を生かすためあえて格差を残すかの2択だと思います。
    理想をいえば個性を残したまま格差を全くなくすことですが
    それは多分現実的に不可能でしょうね(汗)

    そういった意味では現状はバランスは完全には取れてませんが、それゆえにジョブごとの個性はきちんとでてると思いますよ
    (8)

  7. #647
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    バランス取れないで個性出しても仕方ないでしょう。
    そもそもナイトは操作簡単である必要もないです。入門用と言ってもDPSやヒラには操作難度下げる代わりに他より性能低いジョブないですよね?タンクにだけそれが必要とは私は思いません。

    4.0ではちゃんとバランス取ってほしいです。
    (20)

  8. #648
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    パッチ3.xシリーズのナイトは個性ともいうべきジョブコンセプトがまるで成り立っていなかったですからね。
    火力はタンク中最低、魔法防御はなきに等しい、得意とする筈の支援能力は戦士に2,3歩後れを取り、誇るべき物理防御に関しても他の2ジョブが特段困るコンテンツもない。
    これは個性があるという表現は出来ないでしょう。世界中でナイトに関する不満が出ても仕方ないです。

    2年間噴出した世界中の不満をもってしてやっと4.0で改善されるかもしれないのでユーザーがタンク3ジョブどれを使うか迷ってしまうくらいの強化をして欲しいですね。
    (7)

  9. 03-24-2017 01:40 AM
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    理由なし

  10. #649
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    各ジョブスレが平和に進行するようにとりあえずage
    (1)

  11. 07-14-2017 05:59 PM
    Reason
    内容重複

  12. #650
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    折角あげてもらえたのでこちらに書きます。
    ナイトの支援能力、特にヴェールやパッセージアームズを痛い全体攻撃に対して重要視してる方が多すぎる気がします。
    現状の全体攻撃の前にナイトがバリアを張らずともヒーラーが各種軽減アクションを使えば乗り越えられるように出来てます。
    ナイトがバリア張らないから全滅したとかはまずありえないでしょうし、今後もそんなバグ技を使って来る事はないでしょう。
    ナイトのヴェールはヒールトリガーが必要であり、回復を受けたら効果が発動します。
    集まる前にヴェールを使用したら範囲からもれる人も出て来ますし、かといって集まった時にヴェール使用してもおそかったりします。
    全体攻撃の後にヴェールが発動しても意味は無いとは言えませんが使うべきタイミングはここでは無いんですよね。
    使うべきポイントは各種散開ギミックの保険です。
    例えばN4層のファイガ強化→ファイガ通常などなかなか散開が難しい状況の時に先読みでヴェールを使用するってのがいいのかなと。
    最初の強化ファイガの時に散開しとけば次のファイガは当たら無いのですが、こういった不慣れな人を死亡させず乗り切らすには強いアクションですね。
    こういった使い方をするとPTメンバーが助かったりするのですが。
    ギミックをミスした時には強力ですが、ギミックをミスしなければヒーラーの性能で事足りるってのがナイトの支援力ですね。
    N2層で浮いて無い人にヴェールをかけてダメージを軽減するみたいな状況を思い浮かべてもらうとわかりやすいかと。
    当然慣れてくるとギミックミスもしなくなるので必要じゃなくなるアクションです。
    とりあえずかけておく感じですね。
    履行やバリア前提の全体攻撃の前にヴェールやパッセージアームズを使うというのは正直なところあまり意味が無いんですよね。
    (2)

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