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  1. #31
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    すれ違いだが、「1、2、3」を連続と見るか分類と見るとで変わってくるんじゃないだろうか。
    一目で分かるには合致していないのは確かだけど。良い変更のタイトルがあるなら本人以外でも書いておけばいいのでは。
    返答ありがとう御座います。
    123と読んでいただいたのですね。ありがとう御座います。
    たしかに一目で分かるようにしておけばと反省しております。
    (1)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by kerrich View Post
    勘違いしてませんか?
    そもそもこのゲームは初めから『ギャザクラメインのゲーム』ではありません。

    装備・アイテムを作る集める売る→装備・アイテム整えてダンジョンへ行く→次の装備を…→次のダンジョンを…
    という流れのゲームは多々あると思います。
    ですが現在のFF14は、
    装備・アイテム整えてダンジョンへ行く→装備・アイテム整えて次のダンジョンへ行く→
    というのがメインの流れでしょうか。

    やりたい人だけやるっていうスタンスでしょうか。ほかのロールも一緒です。『出来る』けど『必須』ではありません。いわば『バトルコンテンツアリキのギャザクラ』で収まっている。
    それでいいんだと思います。

    例えば
    ギャザクラで常時リジェネ等の強力な装備を作れるとなれば、皆それを欲しいし買いたい・作りたいとなるでしょう。
    それこそギャザクラをやる時間のない人。ギルを集める時間がない人にとっては追いつくのが大変なゲームになります。ギルはハウジング等々他でも使いたいでしょう?
    逆にバトルコンテンツに与えれば、バトルコンテンツが苦手な人はどうするんでしょうか?

    過剰に強力な装備は、ハイエンドコンテンツへの必須装備どころか一般的なダンジョンにも波及していきますよ。波及の速度はタンクのSTRアクセ云々の話でも分かったハズです。

    そういった理由から、『一番になれる強力なアイテム』はゲーム性を変えるくらい重要なんだと思います。
    ギャザクラに与えられないのは当たり前だと思います。
    返答ありがとうござ慰安す。

    もちろん『ギャザクラメインのゲーム』とは思っていません
    逆に戦闘メインのゲームとも思っていません。

    戦闘、ギャザラー、クラフターがそれぞれが共存できる世界だと言うことです。
    kerrichさんのたとえ話の部分ですが
    私はFF11をしていました、お金もなくプレイ時間も多いわけでもありませんでしたが
    オートリフレッシュ(MP回復)する装備が欲しいがお金は無い
    とにかく素材だけは自分で取って、作成は作れる人に手数料払って作ってもらいました。
    そんなのがあっても良いのではないかと思います。
    (3)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    戦闘用の装備でクラフターでしか作れない新式なんかはとても戦闘に有用ですけどね
    特に偶数パッチ直後などはあなたの嫌いな「トップ層」はみんな使っていますよ

    そもそも今でも新式にマテリジャ5禁断でもすればスレ主さんの言われるレア・超低確率なクラフター制作装備が出来ますが
    既にシステムとして用意されているんですよね
    返答ありがとうございます。
    新式装備のことはもちろん知っております。
    私が言いたいのは個性のある装備、
    現在のシステムはそのままに追加要素としてクラフター時の品質が100%となった場合に現在のHQ品以上の物が稀に完成する事は出来ませんでしょうか
    というところです。
    (0)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by HoroClaft View Post
    そもそもクラフターとは職人として経済に貢献しているか?
    私は出来ていないと思います。理由としては簡単です。最高の武器・防具がコンテンツから手に入ってしまうこと。
    これは考え方の違いなんでしょうけど、
    私は逆に最高の武器・防具をクラフターが作れてしまうことには違和感を覚えます。
    立場を逆にして、敵を倒して最高のノコギリが宝箱から出たらおかしいと思いますし。
    クラフターは最高のクラフト装備を制作できて、戦闘勢は最高の戦闘装備を宝箱から得る、
    これでいいのではないかと思います。(バランス面から考えても)

    最高までの過程の装備で言うならそういった面白い装備があっても良いとは思いますが、
    結局過程であることに変わりはないので、現状はあまり変わらないと思います。
    また、その面白い装備の製作確率によっては標準的なHQ装備がゴミ扱いされる可能性も、
    逆に確率が低すぎると無いも同然の扱いになる可能性もあり、バランスが難しそうです。
    (9)

  5. #35
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    制作品にそれぞれ特色欲しいなら、そんな特殊マテリア実装すれば良いんじゃない?
    例えばサブステの何かが、1~15までの数字になる 運が良ければ既存のマテリア(ジャ)より強くなる
    新式以外の制作品は禁断不可能ですから、この特殊マテリアでのみ禁断可能になる
    みたいな感じのを

    「難易度=報酬(結果)の大小」が原則が存在する以上、片方が大きくなると、もう片方も大きくなりますから
    それを強制的に全ユーザーへ反映させるとなると、受容出来る人と出来ない人が出てきますからねぇ

    であれば、受容出来る人達だけで独自にリスク背負ってやる方が良いかと思います
    (0)

  6. #36
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    HQ率関係なく1%未満でSPとかできてくれよ!っって思っています。あのSPは誰が作ったんだろうか。
    (2)

  7. #37
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    いまはSP必須みたいな風潮にはなってないから、SPみたいなものならまだいいかもしれないけど、
    週1回のクロ手帳で3ライン揃う確率が0.2%なのかな、制限なく作れるクラフターはさらに1/100くらいの確率じゃないとダメだろうね。
    (3)

  8. #38
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    スレ主さんの思う「職人として経済に貢献している」というのは、どういった経済状況になることでしょうか?
    (1)

  9. #39
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    できるならできるで
    「譲渡不可」「最低◯万ギル以下の金額では出品不可」「 Aが100万ギルで出品し Bに100万ギルを渡す→BがマケボでAが出品した100万ギルのものを購入する」ってことを制限してほしい
    (0)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by Ririsun View Post
    これは考え方の違いなんでしょうけど、
    私は逆に最高の武器・防具をクラフターが作れてしまうことには違和感を覚えます。
    立場を逆にして、敵を倒して最高のノコギリが宝箱から出たらおかしいと思いますし。
    クラフターは最高のクラフト装備を制作できて、戦闘勢は最高の戦闘装備を宝箱から得る、
    これでいいのではないかと思います。(バランス面から考えても)
    (略
    戦闘勢にとっては最強の敵と戦うこととその報酬として最高の装備を得ることは目的となり得ますが、クラフト勢にとって最高のクラフト装備を作ることは目的とはなり得ません。クラフト装備は道具であり目的を達成するための手段というだけなので、最低限の条件さえ満たしていればその他のことは本当に心の底からどうでもいいことです。

    「高級なクラフト装備を揃えたはいいが、肝心の作るものがない。」というのは、このゲームでずっと語られ続けていることです。

    そして「作るもの」に該当するのが新式しかないのが現状で、その需要が2週間で萎んでしまうわけですから、結果として作るものがないということになります。需要が急激に萎むのはただの入場チケットであって最強装備ではないから、という堂々巡りの話に繋がっていきます。

    新式以外のハイエンドもしくはエンドレスな制作コンテンツがあれば、クラフトと戦闘を切り離してもよいかもしれませんが、そういった新たな需要の創出にはことごとく失敗していますし、このゲームの枠組みではおそらく今後も無理だろうと思います。
    (4)

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