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  1. #1511
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    カジュアルなレイドではないのですか?
    たかだか10や20程度のレスの中でコロコロ変えられたら主さんの要望を理解しようと思う気持ちすら折られますよ。
    カジュアルだと断言した以上、それより上の部分は想定する必要はありません。カジュアルに絞り込めばいいだけです。

    んで、確かにそこには大きな溝があるのは多分他の方も理解している事だと思います。まぁ運営側にも大人の事情がありますからね。そこはたかだかレイドを追加したって解決には至らないでしょうね。


    よく読んでもらえば分かると思いますが、カジュアルとハイエンドの空白が広い事を話に出したのは、「それなりに戦ってれば勝てる程度」ってのを14は提供しやすい、という事を説明するためです

    カジュアルとハイエンドの境目が曖昧だと、当然「カジュアル想定で提供したけど、ハイエンド的な難易度だと体感されてしまった」って事が起こりやすいです
    でも14はもともとその両者の間の差が大きいから、「きちんと色分けして想定して作りやすい」という話をしたわけです


    なので、「その空白を埋める難易度を馬で目指す」「それより上の部分を想定している」という意見ではありません
    カジュアルに絞り込んで考えてくれてOKです
    (3)

  2. #1512
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    今回のパッチ3・5で、行動が完全にランダムであろうIDボスが登場しました。ヴィジルハードのようにフラフラどこかに行かず、タンクをタゲったまま、しっかりと非TLのランダムな攻撃をしてくるボスです。

    そこで感想なのですが、ものすごく面倒くさかったです。なにせ攻撃が全てランダムなので、挙動を全部チェックしなければならない、避け方が分からない技は食らうしかない……。タンクでいってきましたが、非常に面倒くさかったです。直観で動くのが下手なので、何度も攻撃に当たりました。ヒラさんには悪いことをした……。そして「TLによらないランダムな攻撃はPSの差、いわば慣れの差が顕著に出る」と、改めて思いました。TL式のいいところは「次がランダムだから気をつけよう」と前もって対策を考えることができること。ランダムを求めるにしても、フェーズにランダム要素を加えるだけで精一杯なのではないでしょうか?

    報酬に関わらず極シヴァは400周しましたが、非TLランダムの馬は自分には難しくて周回できなさそうだな……と思ってしまいました。
    (16)

  3. #1513
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    今回のパッチ3・5で、行動が完全にランダムであろうIDボスが登場しました。ヴィジルハードのようにフラフラどこかに行かず、タンクをタゲったまま、しっかりと非TLのランダムな攻撃をしてくるボスです。

    そこで感想なのですが、ものすごく面倒くさかったです。なにせ攻撃が全てランダムなので、挙動を全部チェックしなければならない、避け方が分からない技は食らうしかない……。タンクでいってきましたが、非常に面倒くさかったです。直観で動くのが下手なので、何度も攻撃に当たりました。ヒラさんには悪いことをした……。そして「TLによらないランダムな攻撃はPSの差、いわば慣れの差が顕著に出る」と、改めて思いました。TL式のいいところは「次がランダムだから気をつけよう」と前もって対策を考えることができること。ランダムを求めるにしても、フェーズにランダム要素を加えるだけで精一杯なのではないでしょうか?

    報酬に関わらず極シヴァは400周しましたが、非TLランダムの馬は自分には難しくて周回できなさそうだな……と思ってしまいました。
    挙動を全部チェックはタイムライン式でも同じことでは?

    たぶん長城のだと思うけど、
    手がかりがタイムラインやフローのみ見たいなのばかりで、まともな表示がされない極とかと比べると、
    DPSチェック的なものは於いておくとして、
    かなり楽です。
    (2)

  4. #1514
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    挙動を全部チェックはタイムライン式でも同じことでは?

    たぶん長城のだと思うけど、
    手がかりがタイムラインやフローのみ見たいなのばかりで、まともな表示がされない極とかと比べると、
    DPSチェック的なものは於いておくとして、
    かなり楽です。
    いえ、ソームアルのほうです!2ボスです!ネタバレ回避のためにぼやかしたら、余計に分かりにくくなってしまいましたねw申し訳ありません。

    極女神で例えるならば、「次はサンダガ・エアロガ・サンダラ」のどれかが来るな~と、次に何が来るのかを予想できるのはTL式ならではだと思います。非TL式ですと次に何がくるかまったく分からないため、その都度で確認して対処しなければならず、慣れの差が顕著に出てしまうと感じたのです。前もって分かっていることを対処するのと、咄嗟に判断して対処するのでは難易度が変わってしまうのではないかなと思いました。もちろん得手不得手がありますので、どれが正しいということはありませんが、咄嗟の判断が苦手な側の意見としては、こんなものがありますよということで……。
    (7)

  5. #1515
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    え?ソーム・アル(HARD)なら楽しかったですけど・・・。
    私は開始すぐのあのマクロが覚えられないので、零式っぽいバトルのほうが苦手だけどなぁ。
    うーん、すごくゲームしてる感があったと思うんだけどなぁ・・・。
    (5)

  6. #1516
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    難易度が全然ちがうんだからエキルレのボスを零式と比べてもしかたないかと。
    既存のエキルレの2ボスたちと比べて、周回数が増えたときにより楽しいかどうかですね。
    (4)

  7. #1517
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    難易度が全然ちがうんだからエキルレのボスを零式と比べてもしかたないかと。
    既存のエキルレの2ボスたちと比べて、周回数が増えたときにより楽しいかどうかですね。
    PvPやってる感じするくらいの方が飽きないと思いますが、
    それだとPvPの参加者に影響でるかもしれないですね。
    (0)

  8. #1518
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    Quote Originally Posted by Sophi-Sophi View Post
    今回のパッチ3・5で、行動が完全にランダムであろうIDボスが登場しました。

    ソームの「ガウロウ」ですね
    恐らくあれは、非TLを意識して作ってくれた物だと思うので、その事自体は非常にありがたいです

    ただ自分がこのスレで求めている「作り方」とは全然違う物ですから、あれで「自分の提案の是非」を判断されたら、ちょっと困ってしまいます
    自分もあのボスの仕様に「モノ申したい所」は沢山あります



    ところで、「攻撃が全てランダムなので、挙動を全部チェックしなければ」という点に付いてですが

    あのボスでいちいちモーションみて避けないといけない理由は「ランダムだから」じゃなくて、「AOEも詠唱バーも無いから」です
    「対処に必要な情報が、モーションを見る事でしか得られないから」です
    (もちろんTLが有れば、そこを判断基準として行動する事自体は可能にはなりますが)


    モーションみて視覚的に直接、回避などする「面白さ」を提供したいなら、「ゲーム自体がそう感じて貰える仕様」を満たしている事がその条件になります

    14はその条件を満たした種類のゲームではありません
    だからこそ14では最初から「AOE」が存在しているんです
    そんな状態のまま「モーション見てね」っていう物を提供してるから、「面倒くさい」という声が上がってくる訳です

    「TLにするか、非TLにするか」という事と「AOE表示や詠唱バーを出すか出さないか」は全然別問題なんです
    なのに開発の方はよく「非TLではAOE表示や詠唱バーを隠したがる傾向」があります

    なぜそうするのか、理由は分かってるんですが、「順不同な敵と戦いたい」という声は、「アクションみたくモーションみて直接回避したい」って意見とは違うんです

    だから非TL式でも今まで通り、AOE表示や詠唱バーを出せばいい訳です

    「モーションみて遊ばせたい」なら、「非TLにする、しない」に関わらず、また別の修正や改修を行う必要がある、と思います
    (0)

  9. #1519
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    最近思うのはGCDのWS回しがある限り、ランダムだとそのループも切れるだろうなと思う。
    またバフ等のアビリティの切りどころも難しくなるだろう。
    DPSチェックが瞬間火力ではなく累積与ダメなのは、一定数のプレイヤーへの救済かもしれないね。
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  10. #1520
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    ある程度ランダム性や個人で楽しめるものに関しては求めている人が多いと思います。
    それがプレイヤーやモンスターにではなくマップ等に反映したのがDDですね。

    個人的にはアクション性に不向きな多すぎるスキル群をやめない限り、ランダム性のある戦闘にはいつになっても向かないと思います。
    ランダム性のある敵は行動が不順なので、状況に応じた対応が必要になりますから、その分プレイヤーの操作を単純なものにしなければ限られたプレイヤーしか対応しきれません。
    単純でもプレイヤーの操作次第で奥深いバトルシステムになれば、成功すると思います。

    モンスターを変えるだけではなく、プレイヤー側のバトルシステムも変えるのも重要だと思いますね。
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