GCフリーソロ専用マッチは申請して来たユーザーの『平均勝率』を基に
戦力拮抗した3勢力になるようにマッチングする。
互角の戦いができるので33%±5前後に収まって行きそうだね。こうなれば開発チームGJ。
GCフリーソロ専用マッチは申請して来たユーザーの『平均勝率』を基に
戦力拮抗した3勢力になるようにマッチングする。
互角の戦いができるので33%±5前後に収まって行きそうだね。こうなれば開発チームGJ。
Last edited by Kaworu0; 01-27-2017 at 10:43 AM.
私からしたらプレイヤー独自で調べたり経験しギミックを学んで創意工夫してくださいのff14を全否定してるのと同じなんですが
PvEで言うなら運営に最初からギミックをすべて教えてくださいと言ってるのと同じですよ
最初は全員初心者であり何もわからないのが当たり前です。それを無視して今からff14始める方へもうそうですし新しいコンテンツが出るたびにそれごとに毎回ギミック教えろ言ってるのと同じなんですが・・・
PvEはPvPと違ってありとあらゆるギミックがありそれを学んできた人がPvPは初心者には知っておくべき基本が多すぎるって言うのはおかしくないですか?
3.0からほぼ休止してた私からしたらPvEの方がはるかに多いですよ。
運営がPvPに対して説明するなら勝つ事が前提ではなく勝つ事が目標ですと説明するだけでいいですけどね。
この違いが理解できない人や楽しめない人はどちらにしろPvPは辞めると思いますよ。
Player
フロントラインのフィールド・オブ・グローリー説明ページでアイスドームリスに魔法ダメージを半減するバフがついてることも追記したほうがいいのではないでしょうか?
Player
改善は必要だと思いますよ。
ただこの部分は違うと思ったので返信したんです。
少し前なので読み直してください
全く違うなら向かなければ辞めろですね。
違うゲームなんですから。
私が言ってるのはff14のPvPであってff14のPvEと基本は変わらないと思ってますし全く違うゲームとも思ってませんから。
ff14のPvPと他の納得いくPvPゲームと比べるなら他のPvPをすればいいんじゃないですか?
(1/2)
スレッドの流れが早く、掻い摘んでしか目を通せていないので同様の提案が既にありましたら申し訳ございません。
※長すぎといわれたので2つに分割致します。
【ポイント付与条件/戦場マップを公式サイトへ記載希望】
機会があって公式サイト及びパッチノートにて争奪・砕氷のルール説明がされている部分を再度確認しましたが、
それぞれの行動でどれだけのポイントが付与されるのか提示されているものは見当たりませんでした。
実装当初であれば手探り感もあり良かったのですが、現状ですと、どなたかが書かれていた通り知識に差がありすぎて敷居が高くなっています。
Lv60で遊べる争奪戦・砕氷戦ともに、
〇トームリスからの取得点数(Sリス・Aリス・Bリス)/(A氷・B氷)
〇キル獲得P/デス喪失P
〇アウトポスト占拠による点数 秒/P
上記を記載していただきたいです。
また、可能であればゲーム内で表示されるマップに関してもお願い致します。
制圧殲滅とは違って、争奪砕氷は起伏に富んだ地形をしています。高低差によって行ける場所と行けない場所、どこに通じているか、
本来であれば時間をかけて把握するものですが、コラボで参入してきた方が多い現状、対人戦に慣れていない場合ルールの把握もままならないまま
地形確認は難儀であり、仮にマップを開いたままにしてもどこに行こうと言われているのかさっぱりわからない方も多いのではないでしょうか。
※トームリスの湧く時間については分岐が幾つかあり、最初に覚えることに含めない方がいいのではないかと思い割愛
(2/2)
【PvPビギナーの実装】
フォーラムにてメンターの提案があり実装された経緯がありますので、同様にPvPビギナーの実装を提案致します。
1).規定の参戦数/勝利数以下のプレイヤーのみマーク使用可能(とり外し自由)
2).FLではビギナーバフを付与(要検討)
※フィーストは除外
規定の参戦数または勝利数以下の場合、ビギナーマークを使用出来るのは如何でしょうか。
ビギナーマークの効果としては、2)に記した通りフロントライン参戦時に相応のバフの付与が発生するものとします。
※フィーストは性質がやや異なりますので除外としました。
バフの内容については、後々バフが外れた際に支障がないよう少しの防御バフとHP上昇が良いかなと個人的には思います。
VITアクセサリーをHP上昇分つける必要がないので、相対的に攻撃力は上昇していることになります。
まずはバフが発動している間に、押し引きやライン戦の感覚、個々が何をしているのか、何をすべきか、自ジョブの動き、FLのセオリー等、
実地でしか得られない経験を得て頂きたいです。
またビギナーマークがあれば、その方の立ち回りが敵に狙われるような危ないものでないか注視することも出来ますし、気づいたことがあれば助言も可能でしょう。
バフはいずれ外れますが考えることや覚えることが少なくなった後ですので、十分立ち回りを変える余裕があるのではないでしょうか。
様々なサイトや日記等でPvPについて有志の方がまとめて下さっていますが、それでもやはり聞くのと見るのとでは大違いですので、
なるべく初心者が安心して参戦しやすい施策が必要だと思います。
【ARについて】
既に複数回話題に上っていると思いますが、コメテオのキル/アシストでARゲージが再び貯まる件は早急に修正した方が良いと思います。
【マッチングについて】
私個人としてはソロ/PTでの申請分けは反対でおります。
表明のみで詳細については割愛致します。ご容赦ください。
かなり長文になってしまいましたが以上です。
ここまでお目通し頂きありがとうございました。
運営・開発の方には総合的にご判断頂き、FLをより楽しい遊びの場として提供して頂ければ幸いです。
Last edited by many; 01-27-2017 at 02:51 PM.
Player
個人的に考え方の違いだと思うんですよね。問題視されてるのは ほぼエンドコンテンツ(8人PT集めて8人PTに対抗。個人個人の努力)に初心者をコラボで放りこんじゃったことだと思います。
PVPにはエンジョイ勢が毎日遊んでるようなエキルレくらいのノリのIDのようなものはないから。
エキルレくらいなら、手探りで予習無しで初見で行ってもそこそこクリアもできますし、2.3回でコツを覚えれると思います。
全てのユーザーが零式に行くのに時間を削って何が何でもクリアって思ってはいないと思うのです。
トークンを簡単なIDで稼いでゆくゆくは追いつければいいやって思ってる人もいると思います。
予習して来いよ!って言っていたのはちょっと前の私もおなじでした。日記に初心者向けの記事を書いたりしましたし。
ただ、一つ言えるのは敷居の高いコンテンツになってしまってる現状に、ライト勢を呼び込んだのは失敗だったと思われます。そうでなければこれだけ不満は出なかったのではないでしょうか。
勝つ事が絶対ではないですし勝てない事も普通にあるのでそれを理解してるかしてないかだと思います。
当然やるなら勝ちたいですが野良なら勝てない方が多いです。
なぜそこまで敷居を高く感じてしまってるのか疑問です。
気楽に楽しくでやればいいと思うんですけどね・・・
後今回の問題はコラボをPvP限定にした結果であって初心者はそこまで関係ないと思うんですよね。
誰でも最初は初心者ですしコラボの影響で一気に初心者が参加した結果が問題で普段(過疎時)ならここまで初心者に対して問題なんてなかったと思うんですがどうなんでしょう?
AWの凝縮度集めとGARO装備のためにちょくちょく砕氷戦に参加しているPvP初心者です。
ほとんどソロ申請で入っています。
先日、1人で逃げ遅れてキルされてしまった際に復活後無敵が切れた途端、どこからともなく現れた忍者3人に囲まれて再びキルされてしまいました。
私を倒した忍者さんたちは再びかくれるで消えて行きました。
こんな戦略もあるんだ〜と感心したものですが、正直気分は良くありません。
一方的なリスキルを防げるようになにかシステムで改善してもらえると嬉しいです。
もう一件。
味方のコメテオに合わせて自分も撃ったあとすぐにARゲージが貯まっていました。
キルした側がさらにキルを取れる仕様はおかしいと思います。
フィーストではメダルをたくさん拾っている側が不利になるようになってますよね。
負けそうな状況でも一発逆転を狙って最後の最後まで熱く戦えるものになってくれると嬉しいです。
白熱した勝負ができたら勝ちでも負けでも気持ちの良いものだと思うのです。
まぁ、個人的な考え方の違いですよね。個人的に考え方の違いだと思うんですよね。
勝つ事が絶対ではないですし勝てない事も普通にあるのでそれを理解してるかしてないかだと思います。
当然やるなら勝ちたいですが野良なら勝てない方が多いです。
なぜそこまで敷居を高く感じてしまってるのか疑問です。
気楽に楽しくでやればいいと思うんですけどね・・・
後今回の問題はコラボをPvP限定にした結果であって初心者はそこまで関係ないと思うんですよね。
誰でも最初は初心者ですしコラボの影響で一気に初心者が参加した結果が問題で普段(過疎時)ならここまで初心者に対して問題なんてなかったと思うんですがどうなんでしょう?
だから違う考えの人間だから選択肢を増やしてもよいとわたしは思っています。
プレイスタイルは人に押し付けらるものでもないし、自分に合ったものが選べるのであればそちらを選びます。
勝負ごとなので、勝ちたいと思うのは必然だとおもいます。負けて嬉しいと思う人はいないのでは。
負けてもいい試合だったと思えるのは、拮抗した強さどうしでせめぎ合うことだと思います。
前述のとおり、わたしは、単純に固定PTと思しきPTのいないノラが多いマッチングに当たったときの混戦がすごく楽しかった。それだけです。
そして多くの初心者から不満が出てるのはまぎれもない事実だと思います。
そうでなければ、固定廃止運動!などと流布されるほどの脅威ではなかったと思います。
Player
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