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  1. #3711
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    shinzin6's Avatar
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    Quote Originally Posted by Leon_HW View Post
    範囲化以外の活用について考えてもらうのであれば現在の仕様のままで引いたカードを
    ロイヤルするか投げるか捨てるかキープするか考えさせる方がいいのではないかなと思います。
    ご意見有難うございます。
    一度私の意見をまとめますと
    ①ハルオーネを既にリキャストが発生しているものを含めリキャストタイムを短縮
    ②前述仕様のロイヤルロード任意化。
    ③アーゼマ、オシュオンはそれぞれ物理・魔法火力UP+ヘイト軽減。
    ④Lv60-70で選択ドロースキルを取得
    以上です。
    これを踏まえて全体化以外のロイヤルロード効果活用についてですが、これを既存性能と修正案で比較します
    ハルオーネ
    既存:捨てほぼ一択 
    修正:ロイヤルロード発動せず単体付与

    アーゼマ・オシュオン
    既存:8人PT全体化ほぼ一択 
    修正案:全体化で効果適応外が発生するためPS差の激しい野良PTなどでは動きの良いと感じる方の近接DPS(アーゼマ)または遠隔DPS(こっちは単体強化のほうが恩恵が生まれやすい)にカード効果強化or効果延長をバフ付与

    ビエルゴ・サリャク
    既存:ロイヤルロードで使用したいものスタック中(主に全体化)は捨て
    修正案:ロイヤルロード発動せずサリャクは主にヒラに対して、ビエルゴは忍者の叱咤のように使用。

    世界樹
    既存:敵の全体強攻撃で全体化世界樹。敵の単体強攻撃に対してタンクに単体強化バフ
    修正:敵の全体強攻撃で全体化世界樹。敵の単体強攻撃に対してタンクに単体強化バフ
    以上項目としては…
    ・30秒のドローで完全に無駄になるケースが大幅軽減される。(カード捨て頻度軽減)
    ・アーゼマ・オシュオンの単体強化頻度向上(PT次第だが)
    ・また色々なカードに触れていただき、LV60まででカードの特性を理解する。その上で4.0でさらに追加になるであろうカードを踏まえランダム因子と相性の悪さをここぞという時の選択ドロースキルをで解決する。
    この流れであれば私の発言は前後で食い違っていることはなく今の仕様より範囲か単体強化でカード効果を選択するきっかけは多くなるのではないかと考えます。
    (1)

  2. #3712
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    Amane's Avatar
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    カードシステムが失敗である理由としては、

    ・相手の行動に委ねるものが多い割に相手の状況が判別不可に近い
    ・エンドコンテンツにおいて回復、防御が死んでいる
    (普通にクリアする上でどちらも不要、回復必要な状態になってもクリア出来るコンテンツならそもそも無理に回復しなくてもクリア出来る)
    ・ランダムかつストックが1枚(+ランダム1枚の計2枚)のため、VCPTですら効果的なカード付与が現実的ではない
    ・アーゼマ引き上げすぎてキープにアーゼマないやつは戦犯となる

    辺りが挙げられる
    結局「上をビビりすぎて自由度が全くないのが全ての元凶にして原因」だと思う




    これ、
    とりあえず4,5枚くらいキープ出来るようになったら戦略性はぐんと上がるんだよなあ
    キープはCT(リキャ)無しで

    ハルオはどうやっても擁護出来ないから効果変更必須だけど、
    普段役立たずの世界樹、サリャク、ビエルゴ辺りなら今の仕様でもいざって時は欲しいものではある
    それらを任意にキープしておければ使い道は結構ありそう
    今みたいにキープも思うように出来ない、
    有効的なタイミングで思うように引けない状況がゴミカード四天王としての評価に繋がっているんだと思う


    一番はカードなんか全部燃やして任意バフ方式だけどさ
    (4)
    Last edited by Amane; 01-06-2017 at 05:01 AM.

  3. #3713
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    まず第一に、詠唱短縮による恩知を述べておりますので、「発想」ではありません。
    私の文章に誤解を招く部分がありましたら、申し訳ございません。

    GCDと詠唱短縮効果ですが、
    実際の効果では小数点での数字変動となりますので、
    使えると感じるか、使えないと感じるか人それぞれです。

    ですので、shinzin6さんの仰ることも理解できます。
    ですが、現在のオシュオンをただの魔法火力UPにしてしまいますと、
    ヘイスト効果という類似しない効果を潰すことになります。

    また、現在アーゼマ一つで事足りてる性能を、
    わざわざ分ける必要は無いと思います。

    shinzin6さんの案を借りて考えますと、
    アーゼマにヘイト軽減を足せば済む話です。

    そうすれば、オシュオンに
    類似しない別の効果を付与することができます。

    後、ヘイト軽減はタンクにとって不必要な性能です。
    範囲化で使用した際、上手にPT全員に入れば良いですが、
    もし、DPSがあぶれてしまいますと、予期しないところでヘイトが剥がれてしまう危険性があります。

    ですので、ヘイト軽減を付与するのであれば、
    単体強化時のみなどの制限がある方が使い勝手は良くなると思います。

    ビエルゴ、サリャクに関しまして、
    類似効果を撤廃する考えに基づいて話しております。

    単純に考えまして、TPかMPかの違いで「継続回復する」という点が類似しております。
    その為、例題として話をさせて頂いたまでのことです。

    他の方宛てへの文章でですが、確かに現状、アーゼマとオシュオンを範囲で投げて、
    他のカードはロードするか、捨てるか、適当に使うかという流れとなっていますね・・

    範囲化がメインで使用される頻度が高いですので、
    単体強化時に、基本の効果量はそのままで+αの性能を付与する形というのはどうでしょうか。
    範囲化とは別の魅力があれば、単純に範囲化での使用を防げ、占星術師の将来が広がるかもしれません。
    (1)

  4. #3714
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    アーゼマでタゲ飛ばす事態ってあんまり心当たりが無いんですが…
    別に飛びそうであって飛ばしてないなら良いじゃん、飛びやすいとしたらIDまとめとかだろうけど別に多少跳ねたところでワンパン即死じゃないしそこまで気にすることかなあと個人の感想はさておき。
    Quote Originally Posted by shinzin6 View Post
    アーゼマ:攻撃力UP→物理攻撃力Up+ヘイト上昇軽減
    オシュオン:攻撃速度UP→魔法攻撃力Up+ヘイト上昇軽減
    これ、要するに物理に投げるアーゼマと魔法に投げるアーゼマにしてオシュオン削除してくれってことですよね?
    いくらアーゼマ師の呼び声高い占星とかいえあまりに遊びが無いというか、
    オシュオンの良さは手数が増えてDPSが上がるというだけでなく、移動詠唱のしやすさ、劣化神速としての使い道(迅速切らしてる時にアセンドが速い)、
    キープの状況次第ではロイヤルに回してもいい幅広さだと思ってるんですが、
    例えば4人IDでDPSが両方物理の状況でshinzin6さんの仰るオシュオンを引いた場合、なおさら占星自身に投げて殴れ一択になるなど、
    かえってやれることの幅が狭まるんじゃないかと思います。

    あと、カードにヘイト軽減は不要かと。
    散開などでMTが一番殴りやすい、ヘイト2位が対象になるギミック(律動零式3)などもありますし、
    わざわざカードで世話しなくてもヘイトコンボを入れる、静者入れるなど対処はいくらでもあります。

    アーゼマの強さばかりが目立っていますが(実際まぶしい)、他のカードも極力無駄にせず回して積み重ねていくことで、
    PTの安定やDPSの向上に繋がるんじゃないかな…
    (3)
    もう天球儀置こうと思ったのに思いの外白がむいてなくて頭抱えてる

  5. #3715
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    アーゼマにヘイト軽減(20%)を付けて火力上がりながらもヘイト値は据え置き。
    オシュオンにTP軽減(10%)を付けてTP消費を据え置き。
    個人的には現状の使い勝手を変えてほしくはないかなと思いますね。

    ハルオーネの槍は効果変更は欲しいです。
    クリティカル+20%とかすると効果を受けてる間が楽しそうですね。

    アーゼマやオシュオンの全体化以外の選択肢がない事についてですが、
    効果上昇が使えるのは「世界樹」のみ、効果時間上昇が使えるのは「ハルオーネ」のみ。
    操作を簡略化する意味でも全体アーゼマオシュオンがいいってなるんですよね。

    相談した上で誰にアーゼマ単体を投げるとかもできますが
    GCDに可能な限り食い込ませるように操作をしてるので個別対象にするとロスが出やすく
    また効果別に振り分ける等のアドリブをレイド中のギミック処理の中でやる必要があるので
    操作難易度も上がってしまうため、現状が一番いいかなと思います。

    アーゼマを物理強化、オシュオンを魔法強化にすると全体化する価値がなくなっていきますし
    編成次第ではオシュオンの効果を自分か、相方以外に効果がなくなったりもして、汎用性がなく使いにくいと思います。
    (7)

  6. #3716
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    年明けからの流れを見てましたけども、私もアーゼマオシュオンを物理/魔法に分けるのは反対ですね。
    他の方も仰っていますが、わざわざ汎用性を損ねてどうするんだろうと。

    オシュオンでの近接TP枯渇についても、IDや蛮神はともかく零式で投げたらTP枯渇するのは分かってるんですから、無理に投げる必要はないと思います。
    範囲化はどうしても巻き込むので別ですけどね。
    現状の攻撃速度アップに加え、TP/MP軽減をつけてくれると近接にも投げやすくはなりますが…
    ビエルゴサリャクの影が薄くなったり黒のスキル回しに影響が出たりするので難しいところですね。

    また、ロイヤルロードの修正案は面白いとは思いますが、素直に賛同は出来ません。
    確かに後からカード効果を強化するかどうかを選べるのは便利だとは思います。
    ですが、一手間増えることと誤爆の可能性が生まれるので一長一短かなあと。
    個々人の使用感の問題(しかも後から仕様は実装されていない)なので比較は出来ませんが…

    最後にハルオーネはPvEで使いづらい一方、PvPではとても有用。
    であればハルオーネの効果をレトログラデーションかPvP時の星天対抗なりに突っ込んでもらえたら嬉しいな…
    んでハルオーネをクリ20%アップ(じゃなくてもいつでも投げやすい効果)にして欲しいです。
    shinzin6さんが危惧している、カードの個性がさらに失われる状態にはなりますが、使いづらいものは使いづらいので…
    (3)
    Last edited by madoromi; 01-06-2017 at 06:01 PM. Reason: 誤字修正

  7. #3717
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    Quote Originally Posted by Ardhashukra View Post
    ①これ、要するに物理に投げるアーゼマと魔法に投げるアーゼマにしてオシュオン削除してくれってことですよね?

    ②オシュオンの良さは手数が増えてDPSが上がるというだけでなく、移動詠唱のしやすさ、劣化神速としての使い道(迅速切らしてる時にアセンドが速い)、

    ③キープの状況次第ではロイヤルに回してもいい幅広さだと思ってるんですが、

    ④例えば4人IDでDPSが両方物理の状況でshinzin6さんの仰るオシュオンを引いた場合、なおさら占星自身に投げて殴れ一択になるなど、
    かえってやれることの幅が狭まるんじゃないかと思います。

    ⑤あと、カードにヘイト軽減は不要かと。
    散開などでMTが一番殴りやすい、ヘイト2位が対象になるギミック(律動零式3)などもありますし、
    わざわざカードで世話しなくてもヘイトコンボを入れる、静者入れるなど対処はいくらでもあります。
    返答ありがとうございます。失礼ながらご意見の各項目に私が答えやすいよう引用文に番号を振らせていただきました。
    ではそれぞれに対して考えを述べさせてもらいます。
    まず①は…
     内容はその通りですが、主目的はオシュオンの削除ではなく火力UP効果を全体化した際に全員に振り分けられてしまうシステムの撤廃です。(アーゼマばかりではなく全体化ばかりの現在のシステムが気になります。)理由については④で説明します。加えてオシュオンの性能自体がアーゼマと類似するため(別の用途があるという部分については②で返答します。また、この類似の意味合いについては他の方とも今話をしていますのであとで記載します。)、

    次に②ですが…
    つい先日同様のお話が合ったので詳しくはそちらを確認して頂きたいのですが、簡単にまとめると…
     主目的の使用方法(特に火力向上効果)があるスキルに対して、主目的の効果を十分に発揮できない形での部分効果の活用は難しくPTメンバーからの共感が得られにくいということです。

    ③はこれには同意見です。ですので修正後もロイヤルロードの効果は変更する必要はないと思います。

    すいませんまた続きます…
    (0)
    Last edited by shinzin6; 01-06-2017 at 07:30 PM.

  8. #3718
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    続きです毎回すいません

    ④ですが…
     これこそArdhashukraさんの仰る③で話したロイヤルロードへの活用が最も良いかと。明らかにヒラが殴るより単体効果上昇に使用したほうが良いですし、
     またロイヤルロードのオンオフ選択ができる修正案が通れば自身に使用することになりますがそもそもは無条件に攻撃力が上がること自体は選択肢の幅を狭くするものではないです。
     選択肢の幅を狭める攻撃力の上昇というのはまさしく『現在のロイヤルロード全体化アーゼマ・オシュオン』です。
    純粋火力UPとそれに類似するカードであるアーゼマ・オシュオンがロイヤルロードの全体化に対して明らかにロイヤルロードの単体強化アーゼマ・オシュオン以上に強力であることかランダムで出現するアーゼマ・オシュオンのカードがいつ手元に来てもいいようにロイヤルロードのスタックがほぼ間違いなく全体化効果で待機状態にされています。
    この為、本来であれば蘇生後など必要な人に対してのみ使用したいサリャク・ビエルゴや、強攻撃を止める為に単体強化のスタックをのせて使用したい世界樹などが、ほぼロイヤルロードの恩恵を受けれずにいます。このことが、これが現在占星術師における最も大きい選択肢の制限です

    ⑤ですがこれも現状が全体化アーゼマが主流となっている為であると思います。
    ケースとしてはロイヤルロードの単体強化スタックを使った状態での火力UPカードの使用時です。当然単体効果に関してはカード効果としてこのパターンが最も強力なわけですからこのパターンにはダイレーションによる時間延長も高確率で付与されます。IDの雑魚まとめや、雑魚POPフェーズに移行した場合タンクへの負担が大きくなってしまいます。
    これに対してそうであれば、単体で使わなければいいという意見が上がると思いますが、それこそやはりスタック全体化を助長してしまいます。
    ですのでヘイト軽減は選択肢の幅を広げるうえで必要だと考えます。また、ヘイト軽減もバフとしての付与であればタンク単体使用した場合であれば(まずないけど)切ることが出来ますし、全体化状態であれば他のPTメンバーにも付与されるため大きな実害はないかと(むしろMTがカード効果のバフを切ればヘイト差を作れる為その選択をPTメンバーとのヘイト比率で自由に選択してもらえる。)よって有用であると考えます。
    (0)
    Last edited by shinzin6; 01-06-2017 at 07:31 PM.

  9. #3719
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    蘇生後に必要なサリャクやビエルゴが常に使える叱咤みたいなスキルとして所持しているならともかく、何時死ぬかわからない人の為に持ち腐れている理由がないのが恩恵を受けれない原因だと思います。
    世界樹もそれがないと死ぬような状況で四層のナイトのように必要であれば残したいですが、開幕にキープしている状態でなければ戦術に組み込めないカードをロイヤルロードみたいな計画的に仕様するのはどう修正しても難しいと思います。
    そもそも範囲アーゼマを使わないとDPSチェックが厳しい状況に対して「戦闘不能者のリカバリ」や「HPチェックを超えられないタンクの補助」をする余裕はないとおもいます。

    ただでさえ操作性が決していいものではない占星術師のカードの汎用性の低下、操作性の悪化はやって欲しくないですね。
    オシュオンの攻撃速度アップがスキル回しを崩すのが問題なのであれば、クリティカルアップ等のGCDに変化を与えない効果への変更の方がいいと思います。
    (11)

  10. #3720
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    常にロイヤルを範囲化状態で置いておくという使い方をしている時点で、占星をまともに使っている人の意見とは正直到底思えません……。
    単に自分で選択肢を狭めて、選択肢が狭い狭いと文句を言っているだけに見えます。
    範囲化ロイヤルは「アーゼマがキープに用意できて初めて」、後から用意するものというのが私の認識です。前提がそもそもおかしい。
    (7)

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