あー、めんごめんご。
えーっと…
-- 以下清書 --
吉田様はFFXIVプレイヤーのみならず、FINAL FANTASY、SQUARE ENIXファンの期待にも応えねばならないようで大変ですね。
中韓版のスキップアイテム仕様は、シンプルで理想的な仕組みではありますが、システマチックすぎて乱暴な印象もあります。
ですので、あくまで一案ではありますが
【ストーリースキップポーション】
FFらしさであるストーリー部分と、行動のネックとなる制限解除の部分を切り離し
後者のみをスキップ対象とする。(合わせて名称も変更)
メリット→ストーリーを蔑ろにするアイテムという印象の緩和。
【レベルスキップポーション】
一括スキップではなく一定レベル毎に段階を踏む、段階毎にインスタンスダンジョン等
短期イベントをつける、といったゲーム性の補填をする。
メリット→ただ省略してしまっているのではなく、飛び級しているのだ、という印象を与える。
等。
グローバル版で導入の際には、多少コストがかかっても印象を良くするような修正は必要なのでと思います。
もしくは、思い切ってFINAL FANTASYという冠を外してしまうというのも、一つの手かもしれませんね。
今回のような実装をしていく上で、大きな枷となるでしょうから。
-- お わ り --
日本語メンドクセぇ。
いいまわしチョイチョイ変えたけど、言いたかったトコはだいたいこんなだったハズ。
まぁ、遅かれ早かれ実装決定みたいだから否定はしないけど、こんくらいはしたらー? っていう。
Last edited by Wasabia; 12-28-2016 at 01:22 PM. Reason: 追記修正:あくまで一例ですが→ですので、あくまで一案ではありますが、SYSQUARE→SQUARE
この頃ちょろっと思ってきたのはストーリーポーションは必要だけど、レベリングポーションは不必要なのではないかなとは思ってきました。
話は元に戻りますが、私は基本的に「初心者さんや復帰者のスキルの学習ができるシステムができるのならポーションは賛成」の立場です。
レベリングに対してどの程度調整が入るのかわかりませんが、例えばレベル1から50まで3~5時間程度、50から60くらいまでが5~6時間程度くらいならそこまで「最先端に触れない」ことでの人のいない荒野を走り回るつらさやつまらなさはないんじゃないかなと思います。
赤+αの新ジョブ(おそらく両方50スタート?)のレベリングから始める既存プレーヤーも多いでしょうから14の新パッチ直後のビッグウェーブの空気を感じられますし、このくらいの時間であれば普段に少しやる気を足してやろうと思えば一緒に触れることになり、またやり方によってはその最中にもスキル学習できますしね。
ただ、問題はやはりストーリーの方なのかなぁと。
14のストーリーは基本的にカットシーンやムービーがたっぷりなので1から見ようと思うと時間がかかる。しかもIDが多い。
それは初心者さんにとってはこっちのほうがかなりの時間的な障壁として目に映るのじゃないかなぁと思ったりしています。しかもビッグウェーブ中は新生IDとか蒼天IDとかはシャキりにくくなるでしょうからそれも余計時間の障壁になるでしょうからね。
そっちはある程度最先端まで飛べるようになってもいいのかなとかは思ってきました。
もともとの提案がレベリングポーションじゃなく、クエストスキップポーション単独の案ならイメージも変わってたかもしれないですね。
レベリングスキップされるのはやっぱり気に入らない人が多いんでしょうね、今は死者の宮殿で上がりやすくなってるとはいえそれなりに大変ですもんね。
何円でスキップならいいんでしょうかねー
レべリングがつまらないってとこはちょっと思うとこあって、私はこのスレで賛成派でずっとコメントしているけれどレべリングは面倒ではあるけどちまちまやってるのは嫌いではないです。つまらないとは思っていない。
何名かコメントでポーションでスキップできるのであれば今のレベル上げが無意味に感じてモチベーションが下がりやる気をなくすような話がでていましたが、レベル上げをRPGてこうゆうもんだよねって遊んでいる人にとっては、私がそうなのでたぶんそうなんじゃないかなーと思って書いておくけど、気にしない、と思うのです。
なので導入濃厚な今でも普通にレベル上げをして遊んでいますし、発売されても買う場合もあるかもだけどだらだらと遊んでいくでしょう。
私はポーションって結構このレべリングを(つまらない)作業であったり(簡単に高レベルプレイヤーにさせない)枷のようなものとしてとらえている方々にこそ必要なものなんじゃないかなって考えています。
ポーション買わない人が追いつきやすいように、もしくはポーション導入しなくてもいいように緩和するべきというコメントもありますが、レべリングというコンテンツを考えたとき、さて、それは本当にしてよいのでしょうか? というとこはポーション導入と同じくらい考えるところのように思います。
DDは行き過ぎだけど、たとえばだけどDDのようにズババババーンって上がっていくと、あれは気持はいいけれどレベル上げをゲームとして考えた時それでいいのかな?というとこですね。(例えね!)
あと、おそらく紅蓮がでても新生だけの販売は続くのではないかなと思い、とりあえずとっかかりとして新生だけやるプレイヤーが楽しめる速度というのはきっと悩ましいところではないでしょうか。
新生は新生でちゃんとできていて、それだけで数カ月は軽く遊べますからね。
なのでプレイヤーの任意で飛ばせるというポーションというあり方は一つの方法としてありだと思うのです。
たぶん、スキルというものをどう考えるかだと思いますけどね。
私のFCにも過去数人の新人さんが来ましたけど、その中の一人が「レベルが上がるたびにスキル回しが大変になって…レベル60になって魔化学入ったときには小学生が大学院入試をさせられるように感じた。レベルアップといろんなコンテンツを手伝ってもらって高速でここまで来たけど、こんなんならレベルアップとスキルアップを1からしっかりとやるべきだった。」と言ってました。
その経験も私にとっては大きいですね。
あくまでもシナリオ面からの話。
実装する前にLv50までのアレコレを整備するのが先かなぁと思います。
特に先日の学園エオルゼアで露呈した外郭&プラエトリウムの問題が一番深刻で、以前からここはCFで入ってはいけないのではないかという思いから、
FCメンバーの初心者などには必ず身内のみで行くようにお願いしています。
勝手に突っ込める仕様も問題ですが、イベントを見た場合見なかった場合であまりにもクリアタイムが短すぎるので、特にプラエトリウムなんかはいくつかに細分してもいいんじゃないかなと思うくらいです。
次におつかいの削減。無意味なおつかいをクエスト単位で減らしてプレイタイムを圧縮するのが第一で、ここも手を入れるべきことに対し報酬くらいしか手が入っていないのはどうなのかなと。
よく槍玉にあがるバジリスク肉のシチューあたりも不必要で、報酬も要所で一気に与えていいと思います。
……そこらへんもコストの関係で難しいならば: というジャンプポーションになると思いますが、
シナリオ面についてはそれでも要点はつかめるようにダイジェストを用意するのが筋だと思います。
バトル面については、クラスクエスト・ジョブクエストは最低限自分で進めてねという程度にすれば最低限の理解くらいはできるのではないでしょうか。
関係ない話ですが、5.0からは2.55クリアが条件で行けるようになる程度の11に倣った「開かれたスタイル」でも良いのではないかと思います。
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