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  1. #91
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    Dayone's Avatar
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    結論から言うとIL制はキャラビルドの要素が薄く、(MMOなのに)選択肢に乏しいことを改善してほしいというのが私の意見です。
    ★「メモリガー」によってカバンの容量/各部位の装備品数が制限されているため、一定数以上の武器・装備が持てない
    ★「ジョブチェンジ・システム」によって一人で複数職に着替えられるため、各職毎の装備品は持てなくてはならない
    →装備品はゲームの進行に沿って更新してもらう(古いものは軍票化/マテリア化/売却/廃棄)ことでやりくりする
    という大前提があるので、ここに手が入るまでは如何ともし難いかなぁ、という感想を持ちます。

    キャラビルドは武器・装備品の性能以外は、基本パラメータの調整(時神の護符)、マテリア装着程度の幅しかいじれませんが、
    バトルコンテンツがいわゆる「覚えゲー」で、多くのプレイヤーが最高効率を求める結果として、辿り着くのは共通の最適解。
    ここでは、「個性」は味付け程度にしかなりません。
    (ミラプリは、そこの不満を埋める/不満から目を逸らさせる仕組みだとも取れます)

    PS/3の切り捨てから多少の余裕が生まれるはずですが、バトルシステムの根本そのものに変更が加えられない限り
    その是非はともかく、現行のIL制は続くのかなぁ、と思います。
    (2)

  2. #92
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    正直な話、今時ソーシャルゲームですらある"属性"や"防御力"などのカテゴリーが無くIL制に拘っているのは、単に調整が楽で管理する上で想定外が起きにくいための運営の怠慢だと感じてなりません。
    属性が入ると相手にも属性耐性付くわけでイフリートなんかでいうと火属性耐性あるから黒お断りジョブになるしブリザガアルジャン言われてもカスダメだから結局いらない子になる訳で。
    〇〇耐性あるからこのジョブお断り環境作るだけだぞ。
    (16)

  3. #93
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    結論から言うとIL制はキャラビルドの要素が薄く、(MMOなのに)選択肢に乏しいことを改善してほしいというのが私の意見です。

    他にも例えばアタッカーの装備に、一発の威力は下がるけどスキル発動までの時間を短縮するパッシブ付けたり、逆に一発の威力上がるけど消費TP倍などのパッシブ付ければ回転率取るのか一発の威力取るかで"個性"が生まれます。

    "個性"が生まれれば攻略に"幅"が生まれます。現状の攻略トレースするだけのプレイよりも深みが増すと思います。

    IL制を撤廃して、アニマウェポンの仕様のようにトークン使って部分的に強化したり、他にはないユニークスキルが付いていれば過去の装備でも長い期間使えるようになり、"エクスカリバーが店売りのチタンソードに負ける"や"苦労して集めた装備が半年でゴミになる"といった惨状は無くなるのではないでしょうか。

    正直な話、今時ソーシャルゲームですらある"属性"や"防御力"などのカテゴリーが無くIL制に拘っているのは、単に調整が楽で管理する上で想定外が起きにくいための運営の怠慢だと感じてなりません。
    それは手に入らないアイテムがあってもすべてのプレイヤーが緩和を求めない(アイテムの価値を保護する)というのが前提条件だから難しい
    ILを上げれば強敵も相対的に弱くなるというのがIL制の最大のメリットで、多少下手なな人でも強いボスをごり押しでクリアさせられる
    そして個性をつぶすのは「みんな同じ」という安心感をライトプレイヤーに与えるためには必要だったりもします

    自分は過疎とか気にしないから遊べさえすれば零式は起動律動みたいに難しいままでもいいと思うし、そういう尖がったビルドもありだと思うよ
    アイテム集めは面倒だから難色は示すけど、システム自体は好きです
    ただまあ、プレイヤーの人口を考えると難しいんじゃないかなーと
    (2)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    例えばアタッカーの装備に、一発の威力は下がるけどスキル発動までの時間を短縮するパッシブ付けたり、逆に一発の威力上がるけど消費TP倍などのパッシブ付ければ回転率取るのか一発の威力取るかで"個性"が生まれます。

    "個性"が生まれれば攻略に"幅"が生まれます。現状の攻略トレースするだけのプレイよりも深みが増すと思います。
    現在でもマテリア装着により、「一発の威力は下がるけどスキル発動までの時間を短くする」=SS、「一発の威力が上がる」=意思、運が良ければ「クリティカル」などといった
    ある程度のビルド要素はありますが(しかもそれなりに再構築も容易)、こういうことでは違うのでしょうか?同じに思えますけど

    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    IL制を撤廃して、アニマウェポンの仕様のようにトークン使って部分的に強化したり、他にはないユニークスキルが付いていれば過去の装備でも長い期間使えるようになり、"エクスカリバーが店売りのチタンソードに負ける"や"苦労して集めた装備が半年でゴミになる"といった惨状は無くなるのではないでしょうか。
    「苦労して集めた装備がゴミにならないようにする」ということは、パッチ3.05(2015/7/21)で実装されたアレキ起動編零式装備が
    次の拡張の2017年初夏までの2年間にわたり最強装備であり、その後はすべて大して差の無いものしか実装されないといった惨状についてはどうお考えでしょうか?

    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    正直な話、今時ソーシャルゲームですらある"属性"や"防御力"などのカテゴリーが無くIL制に拘っているのは、単に調整が楽で管理する上で想定外が起きにくいための運営の怠慢だと感じてなりません。
    逆にパッチ毎にどんどん装備を追加していかなくてはならず、各種デザイン・種族ごとのモーション等で、IL制では運営・開発の仕事が増えているような気がするのですが
    そりゃあ2年間同じ装備で満足してくれるなら開発も楽でしょうけどね
    (13)

  5. #95
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    IL制度があるおかげで過去のコンテンツが非常に楽にクリア出来るようになるんですよね(シャキるかどうかは別問題)
    ずっと大して差の無い装備しか実装されないのであれば、今でも極ビスマルクや極ラーヴァナは難関コンテンツですが、IL上昇のおかげでザコになってます
    ユニーク装備ってことは、例えばパッチ3.3でビスマルクには非常に有効な武器が実装されて、ビスマルクに挑むにはその装備を集めてからじゃないと
    「鳥PT」には参加できないような仕様が欲しいってことでしょうか?
    そのような仕様がたくさん有ったところで面白くなるとは思わんですけどね
    ビスマルクにどんな武器が有効かという予習フェーズ・ビスマルクに有効な武器を取りに行くPT募集フェーズ・ビスマルクを倒して鳥をゲットするPT募集フェーズという3段階になるだけ
    (19)

  6. #96
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    あとこの個性化を入れた際、トークン装備の個性がレイド装備よりも有用なものだとそれだけでユーザーが騒ぐと思うんですよね。暗黒の剣はスレッドができてたと思います。
    やっぱりレイドで取れるものが一番強いというのを求める人の方が多いのかなと思いますよ。
    (4)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by FLAHICA View Post
    結論から言うとIL制はキャラビルドの要素が薄く、(MMOなのに)選択肢に乏しいことを改善してほしいというのが私の意見です。

    例えばナイトの盾に関してですが、申し訳程度に一応小盾・中盾・大盾でブロック性能/ブロック発動力に差がありました(今となっては無意味な数値になりましたが)
    これを突き詰めていけば、発動力は高いけど性能の低いバックラーで刻むのか、発動力に乏しいが発動すれば大幅軽減の大盾を使う又はバランス重視の中盾を使うといった"選択肢"が出て来て"個性"が生まれますよね?

    他にも例えばアタッカーの装備に、一発の威力は下がるけどスキル発動までの時間を短縮するパッシブ付けたり、逆に一発の威力上がるけど消費TP倍などのパッシブ付ければ回転率取るのか一発の威力取るかで"個性"が生まれます。
    これブロック率特化タイプの盾がたまには欲しいとか、特殊な装備プロパティが欲しいとかって話で、IL のありなしとは本来全然関係ない話じゃないですか?
    DPS 換算値が近い2タイプの装備があるのなら、それには同一の IL を振るって話になると思いますけど。
    例えば強化聖典とアレキ装備は今でもサブステが違いますけど、少しの上下こそあれ近い性能なので武器を除いて同一の IL ですよね。

    あ、でも小盾は産廃扱い受けると思いますよ。3.0以降はシェルトロンで確定ブロックできるので大技を軽減できる方が間違いなく強い。
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  8. #98
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    あとこの個性化を入れた際、トークン装備の個性がレイド装備よりも有用なものだとそれだけでユーザーが騒ぐと思うんですよね。暗黒の剣はスレッドができてたと思います。
    やっぱりレイドで取れるものが一番強いというのを求める人の方が多いのかなと思いますよ。
    でもレイドで装備取得して次どうするって問題はあるよね
    最難関の報酬が装備以外で代替できるのでああれば
    最強装備で最難関に挑む導線はありだとおもう
    まあ代替できる物が無いから難しいんだけど…
    DDみたいに専用装備が今のところ無難ですかね
    いきなり個性的な装備が最強だからじゃなく
    専用装備で個性的なバランス取りつつ
    プレイヤーと開発が慣れてきたところで少しずつ導入かなあ
    (0)

  9. #99
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  10. #100
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    武器・装備の個性(ロマン?)を突き詰める話なら
    サブステ上限撤廃とかもっと色々マテ作れってことかなと思います。

    そこにILがあってもなんら問題ないですね。
    (2)

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