Last edited by Gonta27; 12-06-2016 at 04:47 AM.
初期の真イフかな?
STナイトはコンボすらせずずっとバッシュ待機、エラプをスタンし損ねたら全てナイトのせいって風潮だったんでSTの緊張具合はハンパじゃなかったです。
あの頃はエラプション自体が「避けられる攻撃」ってことを知らない人もいたのでひどい時代でしたね。
スプリントもせずエラプの範囲に棒立ちして殴ってたキャスターが即死して止めそこなったナイトに文句言ってくるんですからね。
Gonta27さんの想定ではナイトもコンボしつつバッシュ・・・・・・みたいな感じでしょうけど、実装されたら「ナイトはいらんことしないでひたすらバッシュ待ちして足りないDPSはそれ以外のメンバーで盛る」って感じになると思います。というのはそれでDPSチェックが抜けれるという前提でのお話ですよね?ナイトはいらんことしないでひたすらバッシュ待ちして足りないDPSはそれ以外のメンバーで盛る
開発陣がDPSチェックをかなり緩くするならばそうかもしれませんが、今と同程度もしくは少し軽くなった程度のDPSチェックをタンクのDPSを抜きに(スタン待機のみであればヘイトを稼ぐもう1人のタンクのDPSも下がります)抜けられるとは到底思わないのですがいかがでしょう?
もう1度私の前提を言うならば、現状の最難関レイドにDPSチェックをきっちり調整して設けた上で難易度も上がるため現状よりも少しだけ緩いギミックも処理しつつ のものです。
Last edited by Gonta27; 12-06-2016 at 04:49 AM.
ごめんなさい、どの辺が相容れないのか私にはわからないので教えていただけませんか?ナイトの見せ場を真面目に考えてらっしゃるのはわかるんですが
どうにも極ラムウをタコエギで、とか、極タコをナイトのかばうで、みたいな昔のあれこれを思い出しますね。
極ラムウのはタンクが失業したから潰されたんだし、
極タコのはタンクが失業しなかったからそのままテクニックとして許されたんだと思っています。
そう考えると、修正されそうな、最初から想定は絶対しない、案なきはしますね。
どう考えてもナ1DPS5の方が火力出そうに見えるし。
邂逅5や極リヴァ、律動零式2層くらいのスタンの輝きっぷりならありなんでしょうけども。
追記:
うーん、改めて読んでみると読み違えていた感じがしますね。
おおもとの投稿をみるとナイトの見せ場を作るというよりは、戦闘にランダムさを持ち込んで毎回展開が違うのがよかろう
という提案ですよねこれ。
とすると、今の極以上のコンテンツ、特に零式とは相いれない気はしますねー。
律動零式の不評さなんかわりとそこですし。
私の提案についてはおおむね理解していただけてるみたいで安心しました。
なるほど、そういう主張が多かったのですね。それなら確かに受け入れられないのも納得です。
しかしながらそれであればみなさんはどんな戦闘だと楽しいのかなぁ?
あのボスのあのギミックがちょっと楽しかったからそれをこう改善したりこういう場面で使ってくると面白くなりそうとかそういうのが議論につながると思うんですよね。
開発陣からしても単純にただ面白くないと言われてもきっと『この戦闘のどのあたりがおもしろくないの?』ってなるだけだと思うんです。
案はばんばん出せばいいんじゃないかなーと思います。
運ゲーと呼ばれるようになりそうなやつは警戒されるでしょうがw
ヒーラーに対する回復妨害
ランダムで来る
スタンや沈黙で止めれる
高難易度
詰め込みすぎなんだと思うよ
最初にGontaさんがヒールをさせないようにすると厳しくなるって言ってる通りヒール出来なくなるってそれだけ全滅に繋がる事なのよ
しかもそれがいつ来るか分からないし止める手段もある
じゃあ止めるよねって事になるわけですよ
火力いくら出しても全滅したら最初からじゃん
火力出さないとクリア出来ないってそれだけ火力が必要なコンテンツだからこそ全滅するような痛い攻撃も来るって事だよ
最近のギミックだとマハ2ボスのサキュバスの誘惑がランダムで来るイメージだと思ってるんだけど
来たら全滅
止めない奴が戦犯
確かに概ねはその通りだと思います。ヒーラーに対する回復妨害
ランダムで来る
スタンや沈黙で止めれる
高難易度
詰め込みすぎなんだと思うよ
最初にGontaさんがヒールをさせないようにすると厳しくなるって言ってる通りヒール出来なくなるってそれだけ全滅に繋がる事なのよ
しかもそれがいつ来るか分からないし止める手段もある
じゃあ止めるよねって事になるわけですよ
火力いくら出しても全滅したら最初からじゃん
火力出さないとクリア出来ないってそれだけ火力が必要なコンテンツだからこそ全滅するような痛い攻撃も来るって事だよ
最近のギミックだとマハ2ボスのサキュバスの誘惑がランダムで来るイメージだと思ってるんだけど
来たら全滅
止めない奴が戦犯
ですが、エンドコンテンツというものは難しいものだと思っていますのでそれではだめなのかな?と思います。
そして止めるだけではなく止めきれなかった時のそれに対しての対抗策も用意してますがそれでは足りないということでしょうか?
私は戦犯と決めつけて非難ではなくそれをフォローできる人(ミスをカバーするファインプレイのような)こそが本当にうまいと言われる人なのではないかと思います。
現状では他人のミスをフォローするのは不可能な作りになってますのでその辺も問題なのでは?と考えています。



そもそも固定やfcメン以外じゃないなら高難易度コンテンツで(練習なら別)確定ワイプのギミックをミスする様なやつをフォローしようとも思わない(ミスする時点で底が知れる)、さっさと全滅して次のpt探した方が早く済む
↑野良はこういう感じだと思うんでクリア報酬を目的とした高難易度コンテンツには確定ワイプのミスをフォロー可能な作りは合わないと思います
DDの100階以降みたいな所がgontaさんの主張に合ったコンテンツだと思うのでDD100以降により(強さに直結しない)需要を増やして、突入の為の固定を組みやすくしてって要望出すのが良いんじゃないかと思いました
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