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  1. #291
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    Quote Originally Posted by mojang View Post
    報酬より全滅する可能性の方を潰したいだけかと
    ナイトがミスって止めなかったから全滅した
    ナイトが居なかったからCTで止めれなくて全滅した

    ナイトの席はあってもナイトは全く楽しくないコンテンツだよ
    楽しくないだけ言われてしまうとそうですかとしか言えません。
    現状を改善してほしくないと考えているのか、もっと違う方が面白くなると思っているのかがわからないので。
    より良い議論をするのにどのようなコンテンツや戦闘なら楽しいのかを教えていただきたいです。
    (0)
    Last edited by Gonta27; 12-06-2016 at 04:47 AM.

  2. #292
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    初期の真イフかな?

    STナイトはコンボすらせずずっとバッシュ待機、エラプをスタンし損ねたら全てナイトのせいって風潮だったんでSTの緊張具合はハンパじゃなかったです。
    あの頃はエラプション自体が「避けられる攻撃」ってことを知らない人もいたのでひどい時代でしたね。

    スプリントもせずエラプの範囲に棒立ちして殴ってたキャスターが即死して止めそこなったナイトに文句言ってくるんですからね。

    Gonta27さんの想定ではナイトもコンボしつつバッシュ・・・・・・みたいな感じでしょうけど、実装されたら「ナイトはいらんことしないでひたすらバッシュ待ちして足りないDPSはそれ以外のメンバーで盛る」って感じになると思います。
    ナイトはいらんことしないでひたすらバッシュ待ちして足りないDPSはそれ以外のメンバーで盛る
    というのはそれでDPSチェックが抜けれるという前提でのお話ですよね?
    開発陣がDPSチェックをかなり緩くするならばそうかもしれませんが、今と同程度もしくは少し軽くなった程度のDPSチェックをタンクのDPSを抜きに(スタン待機のみであればヘイトを稼ぐもう1人のタンクのDPSも下がります)抜けられるとは到底思わないのですがいかがでしょう?
    もう1度私の前提を言うならば、現状の最難関レイドにDPSチェックをきっちり調整して設けた上で難易度も上がるため現状よりも少しだけ緩いギミックも処理しつつ のものです。
    (0)
    Last edited by Gonta27; 12-06-2016 at 04:49 AM.

  3. #293
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    ナイトの見せ場を真面目に考えてらっしゃるのはわかるんですが
    どうにも極ラムウをタコエギで、とか、極タコをナイトのかばうで、みたいな昔のあれこれを思い出しますね。
    極ラムウのはタンクが失業したから潰されたんだし、
    極タコのはタンクが失業しなかったからそのままテクニックとして許されたんだと思っています。
    そう考えると、修正されそうな、最初から想定は絶対しない、案なきはしますね。
    どう考えてもナ1DPS5の方が火力出そうに見えるし。

    邂逅5や極リヴァ、律動零式2層くらいのスタンの輝きっぷりならありなんでしょうけども。

    追記:
    うーん、改めて読んでみると読み違えていた感じがしますね。
    おおもとの投稿をみるとナイトの見せ場を作るというよりは、戦闘にランダムさを持ち込んで毎回展開が違うのがよかろう
    という提案ですよねこれ。
    とすると、今の極以上のコンテンツ、特に零式とは相いれない気はしますねー。
    律動零式の不評さなんかわりとそこですし。
    ごめんなさい、どの辺が相容れないのか私にはわからないので教えていただけませんか?
    私の提案についてはおおむね理解していただけてるみたいで安心しました。
    (0)

  4. #294
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    Quote Originally Posted by Gonta27 View Post
    ごめんなさい、どの辺が相容れないのか私にはわからないので教えていただけませんか?
    私の提案についてはおおむね理解していただけてるみたいで安心しました。
    わかりにくかったようでごめんなさい。
    要するに「今の技のタイミングないわー」みたいな展開が起きやすくなって、それはあまり好まれないだろうな、と。

    結構そういうランダムさを厭う主張はフォーラム見ていて多かったと記憶しています。
    (0)

  5. #295
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    わかりにくかったようでごめんなさい。
    要するに「今の技のタイミングないわー」みたいな展開が起きやすくなって、それはあまり好まれないだろうな、と。

    結構そういうランダムさを厭う主張はフォーラム見ていて多かったと記憶しています。
    なるほど、そういう主張が多かったのですね。それなら確かに受け入れられないのも納得です。
    しかしながらそれであればみなさんはどんな戦闘だと楽しいのかなぁ?
    あのボスのあのギミックがちょっと楽しかったからそれをこう改善したりこういう場面で使ってくると面白くなりそうとかそういうのが議論につながると思うんですよね。
    開発陣からしても単純にただ面白くないと言われてもきっと『この戦闘のどのあたりがおもしろくないの?』ってなるだけだと思うんです。
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  6. #296
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    Quote Originally Posted by Gonta27 View Post
    なるほど、そういう主張が多かったのですね。それなら確かに受け入れられないのも納得です。
    しかしながらそれであればみなさんはどんな戦闘だと楽しいのかなぁ?
    あのボスのあのギミックがちょっと楽しかったからそれをこう改善したりこういう場面で使ってくると面白くなりそうとかそういうのが議論につながると思うんですよね。
    開発陣からしても単純にただ面白くないと言われてもきっと『この戦闘のどのあたりがおもしろくないの?』ってなるだけだと思うんです。
    案はばんばん出せばいいんじゃないかなーと思います。
    運ゲーと呼ばれるようになりそうなやつは警戒されるでしょうがw
    (0)

  7. #297
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    ヒーラーに対する回復妨害
    ランダムで来る
    スタンや沈黙で止めれる
    高難易度

    詰め込みすぎなんだと思うよ
    最初にGontaさんがヒールをさせないようにすると厳しくなるって言ってる通りヒール出来なくなるってそれだけ全滅に繋がる事なのよ
    しかもそれがいつ来るか分からないし止める手段もある
    じゃあ止めるよねって事になるわけですよ
    火力いくら出しても全滅したら最初からじゃん
    火力出さないとクリア出来ないってそれだけ火力が必要なコンテンツだからこそ全滅するような痛い攻撃も来るって事だよ
    最近のギミックだとマハ2ボスのサキュバスの誘惑がランダムで来るイメージだと思ってるんだけど
    来たら全滅
    止めない奴が戦犯
    (3)

  8. #298
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    Quote Originally Posted by mojang View Post
    ヒーラーに対する回復妨害
    ランダムで来る
    スタンや沈黙で止めれる
    高難易度
    これってまさにPvPですが、PvPでは成り立ってPvEでは成り立たないのは

    ・クリア以外にリワードが無い。(対して、PvPはプレイの楽しさがリワードという側面がPvEより強い気がする。もちろん勝ち負けは重要ですが。)
    ・PvEのEには知性が感じられないので、回避できない状況を『相手が上手い』とは考えられず、『理不尽』ととらえられる。

    という感じでしょうかね。特に後者はなかなか解決が難しいですね…。
    (3)

  9. #299
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    Quote Originally Posted by mojang View Post
    ヒーラーに対する回復妨害
    ランダムで来る
    スタンや沈黙で止めれる
    高難易度

    詰め込みすぎなんだと思うよ
    最初にGontaさんがヒールをさせないようにすると厳しくなるって言ってる通りヒール出来なくなるってそれだけ全滅に繋がる事なのよ
    しかもそれがいつ来るか分からないし止める手段もある
    じゃあ止めるよねって事になるわけですよ
    火力いくら出しても全滅したら最初からじゃん
    火力出さないとクリア出来ないってそれだけ火力が必要なコンテンツだからこそ全滅するような痛い攻撃も来るって事だよ
    最近のギミックだとマハ2ボスのサキュバスの誘惑がランダムで来るイメージだと思ってるんだけど
    来たら全滅
    止めない奴が戦犯
    確かに概ねはその通りだと思います。
    ですが、エンドコンテンツというものは難しいものだと思っていますのでそれではだめなのかな?と思います。
    そして止めるだけではなく止めきれなかった時のそれに対しての対抗策も用意してますがそれでは足りないということでしょうか?
    私は戦犯と決めつけて非難ではなくそれをフォローできる人(ミスをカバーするファインプレイのような)こそが本当にうまいと言われる人なのではないかと思います。
    現状では他人のミスをフォローするのは不可能な作りになってますのでその辺も問題なのでは?と考えています。
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  10. #300
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    そもそも固定やfcメン以外じゃないなら高難易度コンテンツで(練習なら別)確定ワイプのギミックをミスする様なやつをフォローしようとも思わない(ミスする時点で底が知れる)、さっさと全滅して次のpt探した方が早く済む
    ↑野良はこういう感じだと思うんでクリア報酬を目的とした高難易度コンテンツには確定ワイプのミスをフォロー可能な作りは合わないと思います
    DDの100階以降みたいな所がgontaさんの主張に合ったコンテンツだと思うのでDD100以降により(強さに直結しない)需要を増やして、突入の為の固定を組みやすくしてって要望出すのが良いんじゃないかと思いました
    (0)

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