この部分まさに開発とナイトのユーザーとでかなり認識の剥離があるのではないかと思っています。
4.0におけるジョブ調整で吉田Pが「ナイトならより硬く、仲間を守れるように・・・」とインタビューで答えていましたが
実際問題パッチ3.4におけるナイトの性能では「仲間を守る」という点では戦士や暗黒に大差で負けています。
FF14のバトルシステムにおいてどんなスキルやアビリティが『仲間を守ることが出来るのか』、4.0リリースまでの期間に改めて考え直してほしいです。
個人的には、もっとナイトの火力をガンガン落として貰いたいですね。
そのかわり、極女神や、零式天動二層程度ならスイッチ不要になるような硬さにする。
で、暗黒はエンドコンテンツでは必ずどこかでバフが足らなくなるようにする。
火力が無いけどスイッチ不要なナイトと、
ナイトの3倍の火力があるけどバフが足らない暗黒
このくらいメリハリつけて欲しいかなと。
火力1/3まで落ちるとスイッチ不要程度ではメリハリどころかジョブ削除に等しいですね。
ヒーラーのヒールなくてもクレメンシーだけで死ななくなる防御力がないとメリハリにはならないでしょう
ナイトは盾ありきだと思うんですが、盾のブロック率に影響するDEX消されてしまってから、自身のナイトの装備強化する方向性が中途半端なんですよね
(他の火力やカバー力ある暗戦と張り合って微力な火力を上げるしかない)
暗黒のリプライザルみたいに、ナイトのスワイプ発動で対象の与ダメージを10%減少させる見たいになれば良かったんだけどな
盾でブロックするアクションをもっと「PTメンの為に」使いたいかなぁ
こちら大賛成です
ヒーラーが常時クルセードスタンスでも可とか、タンクまたはヒーラーを一人にして代わりにDPSを五人入れることができるとか幅が広がって良さそうです
又、コンテンツの制限時間=タンクの耐久力といった設計であれば、防御を十分に活かしていけると思いますね
ナイトがより硬く、より仲間を守れるというコンセプトで調整されるなら
暗黒戦士のペアならヴィント、リプライ、鼓舞展開、バリア、シールメディカラを張った上でダメージをうけた後でケアルガの回復が必須になるのに対して
ナイトならヴィント、リプライ、シールメディカラ、ケアルガによるHPの戻しが必要ないくらいの差はつけて欲しいところですね。
いっそのことLv.61以降のジョブ特性で忠義の盾使用時に常時PTメンバー全員の被ダメ10%カットでもいいかな。
防御型タンクということでこれぐらいメリハリがあってもおかしくないんじゃないでしょうか?
最終的にはそれ零式4層までたどり着いたナイトが火力不足で外されるか、暗黒騎士が防御バフ不足で完全にハブられるかの2択になりますよね?
ナイトを入れる事によって不足する火力が補えるだけの火力をヒーラーに求めた場合には
それこそナイトが常時インビジブル状態でディヴァインヴェール使い放題でも暗黒騎士の入ったPTには火力が追いつけそうにないですね。
もう少し現実的な提案をして欲しいなと思います。
開発スタッフとの考え方の違いが大きく出てきたのは天動編の零式3層だったと思います。
早期攻略組を含めて「DPSチェックがキツくてもギミック処理はミスらない方式」が一般的に採用されてしまい。
35秒延長できる方式なども攻略サイトにて発表されましたが、あくまで固定内での救済措置レベルで実用化が見送られる結果になりました。
「最大限のDPS」と「最低限のHPチェック」と「最小限のギミック」が多くの場合求められるので
暗黒騎士である場合にも余裕で突破できるHPチェックである限りはナイトである必要はなく、DPSチェックがある限りは暗黒騎士が求められます。
ましてや防御面では優秀な筈のナイトが、個人面でも、PT面でも不利である判断をされる零式4層なんて例も出来ました。
暗黒騎士であればモンクからのマントラを必要とし、占星と学者の最大軽減力を必須として、戦士もヴィントを入れ、それでもダークダンスにお願いするようなHPチェックで
それが4.0ナイトであればひたすら攻撃を想定した編成で構わないなら座席はあると思いますが、開発スタッフの考えている以上に防御面の優秀なナイトってのは実現が難しいかなと思います。
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