増えるって前提が間違っているからじゃないでしょうかね。
今現在に1000人いて、その中で上手い人と普通の人と、下手な人の割合は、
新規が100人増えたとしても、
どばっと下手な人が増えるわけじゃなく、既存と同じ比率で増えると思っているからですかね。
これであれば、下手な人に出会う確率は変わりませんし。
「サスタシャ」が「Lv61ダンジョン」になるだけの話をしていますし、
どこらへんから、さじを投げているという話になるのでしょう?
そして、なぜ「サスタシャ」に行かないとならないのでしょうか。
このゲームを重課金者有利のゲームにしないでほしいです!
「自分たちが苦労してきたことをポンと飛ばされたくない」
この感覚がレベリングに残っていること自体が緩和の失敗なんじゃないかと。
装備だと、もうこんな感覚ほとんどないですもんね。
どんなに苦労してとっても半年後にはIL的には役立たず。
「苦労してとった装備なんだから長く使えるようにして欲しい」という要望は完璧にスルーされ、
もはやそういう要望を上げる人すらいなくなりました。
前拡張のバハ装備は見た目面のアドバンテージも染色できるレプリカに負け、ギルで取引され、宮殿でのドロップすらあります。
緩和の声なんて上がりようもないくらいに緩和されていて、課金の入り込む余地など欠片もありはしません。
仮にバハ装備を課金で売りますなんて言われても失笑を買うだけで、
「俺たちの苦労を金で売るわけ」なんて言う人ほとんどいないでしょうね。
レベリングはそこまで緩和されませんでした。アーマリーボーナス有りでいうと
Lv1-30で1.4倍(280/200、ビギナーリング込み)、Lv31-50で1.25倍(250/200)です。
装備のハードルが常に下がり続けているのと比べると、聖域なのかと言いたくなる程度の緩和具合。
Lv51-60分を上乗せすれば結構な労力になるので「俺たちは苦労したからお前たちも苦労しろ」という気持ちになる人がいるのも理解できます。
ですがその気持ちは常に緩和の敵です。苦労させているから緩和反対がでる悪循環はぶった斬って欲しい。
ポーションの話題がでてからは、レベリング3倍楽にすればいいのでは、5倍楽にすればいいのでは、10倍楽にすればいいのでは、とインフレの一途ですが、
ポーションの話で尻に火が付くまでは、現状のままでOKですという人のほうが多かった(緩和要望にたいしてそういう反応が多かった)ですから、
運営がそこまでインフレさせるかというとあまり信じていません。
レベリング速度をアーマリーボーナスで1.x時代の3倍にするなら、アーマリーボーナスは500%、5倍にするなら900%です。
(1.x時代が、素の経験値100%+ボーナス100%=200%であるため)
ビギナーリングでたった30%増やして緩和だと思っている運営がここまでするとは思えないけれど、
でもレベリング速度についてはちょっと運営には考え直してほしい。
殆ど習熟面のサポートが無く前線に放り込まれる層と、
曲がりなりにもレベリングという習熟の機会が在った層が、
技量に置いて同じ比率に落ち着くというのが個人的にピンと来ないんですが、何か根拠は御座いますか?
因みに、新規をサスタシャに行かせなければならない、という事に関しては、そこまで重要視しておりません。
いっそのこと61から追加されるダンジョンの初めの2~3ヶ所を、レベルと装備さえ満たしていれば1人2人全く動けずともクリアできる、
所謂、サスタシャと同質の難易度で実装することで、61からのIDで新規の練習も兼ねる、などならそれほど問題にも成らないかなと。
貴方も仰る通り、4.0からバトルシステムが大幅に変わる様なので、新規のみならず既存のプレイヤーにも習熟の機会は必要ですしね。
ただ、ダスクヴィジル実装時の難易度に倣って、61からのIDが調整されるのであれば、難色を示す方が多いのではないでしょうか?
3.0実装当初はそれなりに操作に慣れている方でも、IDに慣れるまでは苦戦していた様な覚えが在りますし、
反対されている方々は、61からのIDの難易度が、他人のミスをカバーする余裕のある難易度かどうか、も一つの懸念点なのかなと考えてます。
【追記】
匙を投げる、という表現に関しては、サスタシャは無関係でCFに対しての考え方の話です。
どんなに運営がサポートしても、技術が伴っていないプレイヤーが交じる事を回避することは難しいとは思います。
ただ、それを運営が、その事象を仕方ないと許容した結果か、出来る限りの施策を行った上での結果か、で評価が分かれますよね?
もし、運営のスタンスが前者で有るならば、匙を投げていると評価せざる得ないという話で、
問題に対する施策を一切行わずにポーションを実装するのであれば、運営もそういうスタンスなんだなと判断せざる得ないんで、個人的にそこは同意し辛いのです。
プレイヤーが現状を受け入れた上での考え方と、同質で語って良いものでは無いかなと。
Last edited by huzisaki; 11-26-2016 at 09:42 AM. Reason: 文字の加筆
色々面倒な事を考えず仕組みだけ考えてみたのですが
ハイデリンの加護(仮)と言うバフを作って、キャラのレベルをIDにシンクさせたらどうだろう?
そのIDをクリアできたらそのIDのレベル上限にレベルアップする。
装備にも加護の恩恵でそのID装備の強さになる。
IDをクリアしたらいったん加護は消えて、加護を得るためには試練(極チュートリアル)を受けてもらう。
フィールドでは加護の恩恵があれば一定の強さが保障されるし、加護が消えたらキツイってのも学べる。
再度受けた加護は次のIDの強さになる
こうすればチュートリアルとレベリングが同時にできませんかね?
チュートリアルの中身は次に行くIDのギミック予習と憶えるスキルの使い方などなど。
そうすれ予習と復習になるんでないかな? はじめてのギミックで慌てる事も減りそう。
ある程度ゲームになれる時間も作れるし、自由に動ける時間とエリアも確保できる。
段階的に強くなるしレベリングも楽。
低レベルアイテムがってのは無しで。
DDとレベルアジャストから発想いただきました。
自分も実装されたらこの方とおなじような使い方をしようと思って期待しています。
先日のPLLでパッチ3.5からサーバー間PT募集ができるようになると発表がありましたが、遊びたい方や企画が別DC、かつ自分はメインのサーバーで家持ち、となるとわざわざ移動するのもなかなか厄介なので、
そういう場合に、遊びに行きたいサーバーに作ったサブキャラのレベルをアイテムでさくっと上げれるなら、もっと楽しめそうだなと思いまして。
現状、別サーバーのイベントって、生活コンテンツ系くらいしかなかなか参加しづらいので…
レベルアップアイテム=新規向けという意味合いが濃いのかもしれませんが、こういう使い方をしたいユーザーもいるということで、投稿してみました。
レベルアップは反発が大きいのであれば、せめてクエスト(特に2.5まで)のスキップアイテムのみでも実装してほしいです。
クエをスキップした場合でも、必須のIDは順番にクリアしないと次のIDが解放されないようにしておけば、マッチング速度やおかしなプレイスキルの方の問題はある程度回避できるのでは、と思います。
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