それを反映させてるのは参加しているプレイヤーであって公式は別にIDでヒーラーも殴れとかは強要してないと思います。
ただILが高まってきて緩いダンジョンで回復がリジェネのみで余裕な状態でずっと何もせずに立ってる白魔道士さんとかを見るとサボってるように見えるかもですね。
本人に余裕はなくても、それ以外の人からは余裕でしょ殴れるでしょってなる事は普通にありますしね。
ヒーラーが殴るのは最近になってからの話でもないですし、なんで最近なのかな?




それを反映させてるのは参加しているプレイヤーであって公式は別にIDでヒーラーも殴れとかは強要してないと思います。
ただILが高まってきて緩いダンジョンで回復がリジェネのみで余裕な状態でずっと何もせずに立ってる白魔道士さんとかを見るとサボってるように見えるかもですね。
本人に余裕はなくても、それ以外の人からは余裕でしょ殴れるでしょってなる事は普通にありますしね。
ヒーラーが殴るのは最近になってからの話でもないですし、なんで最近なのかな?
「攻撃力が強いから、攻撃したくなる」のではなく「攻撃したほうが攻略が楽になる・早くなる」から攻撃しているだけで
これはヒラの攻撃力が下げられても同じだと思いますよ
PVPはヒラが下手なら負けが確定ですが、PVEではヒラが下手であってもクリア出来るようにかなりの遊び(余裕)をもって作られているので
もっとヒーラーらしいことをしたいってことでヒールの仕事が増えるならば、下手なヒラが来ると全滅確定・クリア不可・「下手なヒラは来るな」・「下手なヒラはキック」って未来にしかならないような気がします
また占星術師が他のジョブなど存在理由が無くなるくらい重要度が上がりますけど、「アーゼマ」や「オシュオン」は廃止するのかな?


ヒーラーからクルセ削除なら、タンクはハルオ・ボーラ・パワスラルート以外のコンボは全削除かな……。
# 冗談で言っています。念のため。




全部必中にして命中依存のスキルの攻撃力を下げればいいだけの話じゃねーかな
あっ白死んだ
◇ 新たなBGMが追加されます。
ヒーラー以外に例えると
タンクの役割はヘイトを取って防御することだと言ってスタンスの切り替え無しでヘイトコンボしかしないタンクさんが
エンドコンテンツ中は攻撃スタンスの切り替えを出来ないようにしよう、ヘイトコンボ以外出来ないようにしよう
DPSの仕事はDPSを出すことだと言ってアポカンタしない黒さん、マントラ使わないモンクさん、ブレイク系を使わない機工士さんがetc・・・が
エンドコンテンツではそれらのアクションを使用できないようにしよう
って言ってるようなものですよね




まぁ白以外必中スキルそこそこあるから下がってもなぁって話になるので・・・
今のヒラ所持アタックスキルの攻撃力設定がミス込みの攻撃力なのかどうなのか、どうやって決まっているのか分かんないから、
仮定の仮定で必中にするならするでどうパワーバランス取るのかもフォーカスが当たる点だと思う
死ぬも死なぬもそれ次第だな
既に何度も言われてるけど、本題だけど、4.0から命中の仕様も変わるようだね。
アディも今よりは選べるようになるみたいだし、ジョブごとに攻撃に対する特性が変わるより、個々人のビルドアップというかスキルの組み合わせで攻撃型ヒラか回復・軽減専用型のヒラか選択できる仕様になったら良いなって思う。
攻撃したいからしている訳ではなく、火力(フェーズスキップ、DPSチェック)を安定させるために半ばヒラも攻撃に参加させられてるのが現状なわけで、
それに代替するものがなければどんだけビルド幅が増えても変わんないと思うな
仮に-50までのクラスアディを自由に選べても、DPSはそれ込みで火力計算されるだろうし、じゃあ安定させるにはーってなった時ヒラの立ち位置は変わんない気がする
どちらかと言えば61-70スキルで、ヒラにPT火力バフ盛る方が解決に繋がるのではなかろうか
そうなると占星が死ぬだろうけど
Last edited by Amane; 11-07-2016 at 12:48 AM. Reason: こんや 12じ だれかが しぬ
◇ 新たなBGMが追加されます。




全員が死なないのであればエンドコンテンツで求められるのは結局は攻撃型ヒーラーであって回復や軽減に特化したヒーラーで参加したら微妙な空気しか流れないかと。
攻撃型ヒーラー*2では戦闘不能になる人が出るなら片方を、両方必要なら両方をそうするだけで、その人のアレンジが他人に求められるものとは違うから方針変えてくれってなるかなと。
推奨100とすると、80~90でクリアを目指すのがエンドコンテンツの早期攻略なので
個人の拘りではなく、一緒に参加するメンバーのためにDPSを追求しなければいけない状況が出てしまうのだと思います。
推奨レベルを超えてて、DPSチェックが余裕であれば安定重視で回復厚めにいくのもヒーラーの選択肢だとは思いますが、現実はヒーラーの攻撃力まで盛り込まなければ倒せない訳で。
というよりも、初期攻略においてはメインヒーラーとサブヒーラー的な立ち回りがもっと分担されるようになって、それをジョブでそれが決まるのではなくビルドアップで選択できるようになったら良いなと思いますね。
サブヒラで火力を出せるようになるためにはいくつかのメインとなるヒール能力が制限される。逆にメインヒーラーを張るためにヒール量を上げると火力がその分落ちるとか…
出来ればここに白と学の関係のようにタイプの違うヒーラーを組み合わせた方がシナジー効果を得られるように調整して欲しいですね。
で、そのビルドアップは途中でも比較的簡便に修正出来るようにして欲しいすね。
コンテンツごとに回復を犠牲にして殴りヒーラーにするのか、回復特化にするのか、それとも両方を適度に組み合わせた感じにするのか…ってのができて楽しいかも。
そこまで行くと完全に僕の考えた最高の14になっちゃうけどw
単調なヘイトコンボと多種多様なスキル使わないと全滅させてしまうヒールではちょっとくらべものにはならないですけどね。
でも、私は零式でのクルセは賛成ですよ。
攻撃しないなら、味方へのバフがある占星しかいらないじゃない。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.
Reply With Quote





