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  1. #21
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    最上位エンドコンテンツを想定より低いILで早期攻略するためには高コストな禁断や工夫が必要
    戦闘ジャンルの話の中でですが、プロデューサーがこういう趣旨の発言をしたことがあるように記憶してます
    高難易度生産品のHQはクラフターにとってのエンドコンテンツみたいな物なのですから同じでしょう
    キャップ開放を控えている時期となれば尚更です

    それに、その手の前提不要でやれると言うことは、はぼ誰でも作れると言うことです
    個人的にはクラフターメインでなくても自分のものは自分で作れるくらいのバランスが良いと思ってますが
    クラフターメインのプレイヤーは「クラフターに力を入れている人、それも力を入れているジャンル以外作れないくらいにしろ」と望んでおり、結果こうなってます
    マイスターもそのために作られました
    つまり、クラフターをやる人、少なくとも最先端に居る人が減ることはプラスであり、問題じゃないのです
    賛否はともかく、そっち側の声が勝ったと言うことです

    トークン装備に関しては、入手が比較的容易でコストが低いのに最上位の性能を誇ったらその方がおかしいと思いますね
    まあたまに高性能な部位があったりしますが
    (1)

  2. #22
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    IL/HQ作成制度はこの先、クラフタープレイヤーにとって有益なのでしょうか?
    すべての装備品は消耗品であり、戦闘不能になるたびにロストのリスクがあってドロップ品なんてそれが怖くて出せなくなる、というゲームにすればNQでもみんな使わざるを得なくできますね。
    でも我々大多数の14プレイヤーにそういうのは耐えられないだろうし、ゲーム性にも合っているとは思えない。

    クラフターに伸びしろがない、と感じる人がいるのは、元々そういうゲームだからとしか言いようがないと思います。
    このスレの議題であるNQとHQの価値のバランス調整とは別問題です。
    (0)
    Last edited by Rosalinde; 11-04-2016 at 04:35 PM.

  3. #23
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    Quote Originally Posted by Suntory View Post
    戦闘ジャンルの話の中でですが、プロデューサーがこういう趣旨の発言をしたことがあるように記憶してます
    高難易度生産品のHQはクラフターにとってのエンドコンテンツみたいな物なのですから同じでしょう
    キャップ開放を控えている時期となれば尚更です

    それに、その手の前提不要でやれると言うことは、はぼ誰でも作れると言うことです
    個人的にはクラフターメインでなくても自分のものは自分で作れるくらいのバランスが良いと思ってますが
    クラフターメインのプレイヤーは「クラフターに力を入れている人、それも力を入れているジャンル以外作れないくらいにしろ」と望んでおり、結果こうなってます
    マイスターもそのために作られました
    つまり、クラフターをやる人、少なくとも最先端に居る人が減ることはプラスであり、問題じゃないのです
    賛否はともかく、そっち側の声が勝ったと言うことです
    ええ、存じております。
    吉田氏がクラフターの先端について言及なさったことは(あのエカトルハードパテの時についてでさえ)「レシピが追加されます」以外、一度もありませんと記憶しておりますが
    私が過去に言及した
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/167432
    ギャザクラの統廃合案で、多くのプレイヤーが、統合よりも先鋭化してほしいと望んでいましたし、
    私もそれに準じてこの2年間、プレイをしてきました。

    実際には
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/251407
    こちらのように、マイスター制度や、マイスター縛り、マイスタークリスタルの数値上昇値を前提にした製作レシピ等について、改善を多く望む声のほうが多いようです。

    その後の言及についても
    http://forum.square-enix.com/ffxiv/threads/249198
    こちらで議論されているように、具体的で専門的な中長期計画は「経済」とだけ言われ、発布されておりません。

    むしろ、当時先鋭化を希望した人の顔は、何処へいってしまったのでしょう。
    Cho Coboさんはクラフターのすべてのカンストはされていらっしゃらない様子。
    一つカンストを見送り、二つカンストを見送り、道具集めや装備の更新を、
    HQ前提やその上での禁断・HQ料理を食べてまで装備製作をし、更にHQ完成を求められるに至って、どこまで人が残っているでしょう?
    ※人口の減少は3.0期の護符素材・専用装備のHQ作成で挫折した人が多く出た事が原因だったと言及する声もあるとは思いますが

    人が減ってしまうことを望む?
    なら、今のマイスター制度そのものがそれを前提にしていません。マイスターの仕組みをご存知ですか?
    ただ完成品を作るだけでなく、その素材を作成するのにもマイスターが必要で、
    調理を除く7種のマイスターが素材作成から「最先端」の装備を身にまとって、それを作成し、かつその素材を用いて、HQ製品として組み立てている状態です。
    もちろん秘伝書も必要です。コレも3.xで導入された青貨制度を用いて供給されています。

    依頼されたことがありますか?
    武器を作って欲しい・料理を作って欲しい・アクセを作って欲しい・防具を作って欲しい、あるいは大きい水槽を作って欲しい
    要望こそあれ、一つの要望を答えるために、3種の最先端製作装備を所持したマイスターが最低一人必要です。
    トークン装備で無理に座ろうとすれば、調理マイスターで作成されたHQ料理な状況です。
    更には、1週間待って、とお願いしている間に
    「他コンテンツ品とったからもう要らない。禁断必要だし、HQ高いし。」と言われる現状ですらあります。

    人が居て、それをマーケットに流して、それを買って、或いは組織的に共有して、
    そもそもが「それをできる人」が居て、ようやく成り立つ制度であるのに
    「出来ない人が沢山いたほうが良い」とは、
    いささか「知らないことだし、どうでもいい。適当な他人事」の様に感じられますね。

    「3人組制度」のようなものであるマイスター制度に反して、クラフター人口が減った事の最大要因が、
    先のギャザクラの統廃合案での議論が前提にある「先鋭化案」であったとするならば
    「開発の意向であるマイスター制度」を維持したままコレを解決するには、
    もう3年前に作られたシステムであり、様々な問題も出てきたので、
    HQ/NQ製作システムの側面から再考してみては?と、申している次第です。

    それが必要ではないとおっしゃる、不要な議論であるとおっしゃるなら
    各問題提起の記事に、それぞれ「具体的な打開案」を含め示していただけないですか?
    (3)
    Last edited by sibausa; 11-04-2016 at 06:49 PM.
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  4. #24
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    Quote Originally Posted by sibausa View Post
    (略)
    私が言ったのはもっと古い時代の話だったんですけどね
    >複数人の手によらなければ完成しない
    「オールカンストした1人の手によって完結するのを止めて欲しい」という声があった時代がありまして、反対の立場であった身からしたら何を今更と冷ややかな感想の1つも抱いてしまうのは仕方ないではありませんか
    それと
    >「知らないことだし、どうでもいい。適当な他人事」の様に感じられますね
    とありますが、それが休止の一因であった身には全然他人事ではありませんね

    さて、私なりの改善案を提示させていただきますが、先に言っておくと絶対無理だと思いますし、絶対賛同を得られない自信はあります
    「星レシピやマイスターを放り投げて、レベル相応の装備さえ身につけていればレベル55なら55、60なら60の製産が出来た時代に戻す」です
    到底賛成できないですよね?
    でも、それって結局「自分には支障なく他の人には障害となるレベル」を望んでいるだけではないでしょうか
    そしてそれは今なお一線でクラフターを続け大きな利益を上げている人にとっても同じ事でしょう
    俯瞰的に見たらただ基準とするラインが違うだけ

    一応改善案とは言ったものの、今更誰にでも手軽に出来るコンテンツに戻すことは出来ないとは理解しています
    結局の所、拡張版を機に装備的には一度チャラ(といっても資金やノウハウ等のアドバンテージは無くならない)にして門戸を開きパッチのたびに徐々に差別化という、概ね現状維持が現実的で妥当な線だと思ってますし、他にやりようがないと思ってます
    HQ/NQについても同様で、ここまでシステムに食い込んでる物を今から大きく変えるのは現実的ではないという立場です
    ただ、議論が不要とは言ってません。現状維持でいいのでは、という意見です
    (2)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Suntory View Post
    (略)
    単にご自身が諦めているだけでは?
    私はレガシー時代からクラフター製品を追いかけていますが、その時代その時代で
    その時代が続いたらどうなるか、常に微修正して自分の経っている場所から提案をし続けています。

    「出来ないと諦めた妄想ですら提案すらせずくすぶって、他の提案者に当たり散らす」
    それはフォーラムへの貢献でも何でもなく、ただの野次ですね。

    秘伝書も星もなかった、マイスターもなかったレガシー時代のシステムに戻して欲しい。
    そこまで簡素にすべき。であるならそう主張すればいいのです。
    ちゃんと考え、道理や構造を話し、きちんと然るべき記事でお話すればよかったのでは?

    無作為に人に諦めを促す事が、誰のためになるのでしょう?

    私はいい案だと思いますよ、そこまでシステムをシンプルに戻すのは。一つの案でしょう。

    ただここは、
    「NQ装備品にもう少し価値があっても良いのではないか」であって
    NQ/HQシステムの構造として捉え、その側面から問題提起や問題解決を考える場です。

    その提案内容は、別の記事を立ち上げ、或いは該当する別記事で広げられるのがよろしいでしょう。
    (1)
    しばうさ

  6. #26
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    NQとHQを同じILにすること自体が間違ってると思うのは私だけですかね・・・(´・ω・`)
    (16)

  7. #27
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    Quote Originally Posted by Selescat View Post
    NQとHQを同じILにすること自体が間違ってると思うのは私だけですかね・・・(´・ω・`)
    確かに、レベルが同じで性能に差があるというのは、アイテムレベルってなんぞとなりますね。

    NQはそのまま、HQでIL+5にして、性能はIL準拠で良いかもしれません。
    3.4新式に関しては、IL250ではなくIL245にして、NQだとIL245、HQだとIL250になる感じです。

    これなら、NQはアレキN装備を取るまでの繋ぎ(数週間使える)に、HQは聖典or零式装備を取るまでの繋ぎ(数ヶ月使える)と、需要を分けられそうです。
    NQなら安く買えるでしょうから、新規さんやサブジョブのIL上げにも繋がりそうですね、サブジョブでもマテリア填めたい人はHQ買うでしょうし、どちらも需要が無くならないかもです。
    (5)
    Last edited by Elas; 11-05-2016 at 12:10 PM.

  8. #28
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    HQ作成ルートを、

    ・品質を一定値上げて確率で完成
    ・一部の装備レシピのようにNQ装備+素材で作成

    の二択にする

    ステやILをいじってNQ自体の基本価値を上げるのではなく、
    使用目的を増やすことで付加価値を上げるBaajonAppuすれば価値も上がるのではなかろうか
    作成に関しても、
    ↓のルートは素材が2倍掛かるとかコスト的にかなり割高だけど確実に作れる
    みたいにすればバランスいいんじゃないか?

    問題はレシピが単純に二倍近く増えることや
    (4)

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