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  1. #21
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    Mir gehts ja nicht um die winzig kleinen Unterschiede zwischen den Klassen. Mir gehts hauptsächlich darum, dass eben jede Klasse ihr festes Set an Standard-Kram hat und als "neue" Klasse verkauft wird. Wenn ich also ne Klasse neu entwerfen müsste, würde die nach 3.0-Schema wie folgt aussehen:
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.

    Aber was haben wir nicht? Wir haben z.B. keine Klasse die
    • keine DoTs verwendet, sondern hauptsächlich direkten Schaden macht (ne Art Anti-Summoner) oder
    • bei der das Pet den Hauptteil des Schadens ausmacht (Stichwort: Richtige Pet-Klasse) oder
    • die Stances auf andere Art nutzt (z.B. Single-Target/AoE-Schaden oder Physischer/Magischer Schaden) oder
    • die TP/HP/MP anders nutzt (z.B. Mana als Lifepool oder so)
    • oder sonst mal neue Spielmechaniken einführt (wie z.B. aufladbare Angriffe oder kurzzeitige Button-Mashing-Angriffe, siehe Ektase aus FFX)
    Jetzt habe ich dich erst richtig verstanden :-D

    Da sind echt gute Ideen dabei. Wie wäre es wenn der Spieler den Boss mal ein Tether geben könnte der Schaden verursacht.
    Oder ein Char der Fallen aufstellen kann.
    Oder Mechanik die nicht rund am Boden liegt sondern wie eine Wand fungiert.
    Wie wäre es wenn man die AoE Steuern könnte. Wie z.B. bei einen Tornado.
    Klassen die Abhängig von Mana dmg machen.

    Ich bin zwar zufrieden mit dem wie es jetzt ist aber dennoch bei der Idee voll dabei!
    Es muss ja nicht komplizierter werden, vielleicht klappts ja nur mit "Anders".
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:21 PM.

  2. #22
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    Quote Originally Posted by Ilan View Post
    Ich stimme dir in fast allem zu. Allerdings stört mich da etwas beim WAR, denn der kann sich 3x heilen (Equi, thrill of battle und second wind). ^^
    Vielleicht liegt es daran dass der WAR ein Selfheal Tank ist ;-)
    Der DK sollte überigens eine Mischung aus den beiden Tanks sein.
    Was gleichzeitig das Thema hier untermauert aber auch aussagt dass der DK das ebenfalls kann.
    (0)

  3. #23
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    Ich finde ebenfalls das sich Klassen/Jobs viel zu sehr ähneln.
    Für mich wäre der Idealfall wenn jeder Job sein ganz eigenes Merkmal mitbringt und seine Spielweise maßgeblich beeinflusst.
    Im Detail ist das vorhanden... aber da man schon ins Detail gehen muss spührt man das kaum!

    Als Heiler heilst du und trägst deine Dots auf bzw. nutzt deine Angriffe wenn du Zeit hast.
    Warum fängt man dort nicht schon an zu unterscheiden und sagt -> Weißmagier hat keine Dots und nutzt Angriffskills, Gelehrter nutzt Dots, Astrologe nutzt Kartenbuffs und ein neuer Heiler nutzt dann z.B. Nahkampfangriffe

    Als physischer Range DD ist man automatisch Supporter.
    Warum nicht den Machnisten zum Range DD und dem Barde die Supporterrolle lassen und stattdessen einen Nahkampfsupporter einführen?

    Es gibt noch sooo viele Möglichkeiten abwechslungsreiche Spielweisen/Jobs in FFXIV zu implementieren aber bei vielen Klassen läuft es immer auf das selbe raus 1-2-3, Debuff-Kombo, Buff-Kombo, Dots, Positionels.
    Eigene Merkmale wie Pets, Jutsus, Karten, Geölter Blitz sind oft nur Beiwerk und nehmen von dem gesamten Konzept der Klasse nur einen kleinen Teil ein. Ich würde mir wünschen das sie genau auf diese Aspekte ein stärkeres Augenmerk legen.

    Das die Balance darunter leiden würde ist Quark. Natürlich kann man auch vollkommen verschiedene Klassen ausbalancieren (siehe Moba-Spiele oder auch andere MMOs). Das ist wie mit den Strategiespielen früher.
    Damals waren alle Fraktionen sehr ähnlich, mit minimalen unterschieden damit die Balance gewahrt bleibt. Dann kam Starcraft und hat einfach mal 3 völlig unterschiedliche Fraktionen geboten und trotzdem war die Balance gewahrt.
    Wir Spieler müssen nur mal die Schere aus dem Kopf nehmen das jede Klasse alles können muss.
    "Der Weißmagier ist aber besser im Gruppenheilung als der Gelehrte!"
    "Der Krieger macht aber mehr Schaden als der Paladin!"
    (4)

  4. #24
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    Quote Originally Posted by XinZue View Post
    Vielleicht liegt es daran dass der WAR ein Selfheal Tank ist ;-)
    Der DK sollte überigens eine Mischung aus den beiden Tanks sein.
    Was gleichzeitig das Thema hier untermauert aber auch aussagt dass der DK das ebenfalls kann.
    Ich wollte es lediglich korrigieren, da du geschrieben hast, dass er nur 1 Selfheal hat.
    (0)
    Quote Originally Posted by Canadane View Post
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    Das die Balance darunter leiden würde ist Quark. Natürlich kann man auch vollkommen verschiedene Klassen ausbalancieren (siehe Moba-Spiele oder auch andere MMOs).
    Ich finde der Vergleich ist etwas unfair denn
    1. Hat ein Moba nur idR. nur 4-8 Skills / Char
    2. Sind die auch nicht besonders gut ausbalanciert
    3. Reine PvP Spiele
    4. Haben die meisten Mobas über 100 Chars. Da ist es ganz klar dass sich ein paar ähneln und ein paar völlig von einander unterscheiden.

    Dennoch bin auch der Meinung... Da geht noch mehr.
    Ist es nicht sogar ein wenig typisch das SE immer sehr "behutsam" vorgeht.
    Ich sag nur "Look forward to it" :-D
    (0)
    Last edited by XinZue; 10-05-2016 at 11:48 PM.

  6. #26
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    Quote Originally Posted by Valcerio View Post
    ...

    Das die Balance darunter leiden würde ist Quark. Natürlich kann man auch vollkommen verschiedene Klassen ausbalancieren (siehe Moba-Spiele oder auch andere MMOs). Das ist wie mit den Strategiespielen früher.
    ...
    In Mobas gilt das "Stein > Schere" System. Wäre es perfekt balanciert könnte jeder Champion/Gott jeden anderen Champion besiegen und das ist nicht der Fall. Nur im Team gibt es eine halbwegs Balance die aber auch eher auf Konterklassen ausgelegt ist.
    (0)
    Quote Originally Posted by Canadane View Post
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by Caitlyn View Post
    • 2 Stances (DPS und irgendwas anderes)
    • 1 Selfheal
    • 1 DoT
    • 3 CDs (1x Krit, 2x Damage)
    • 1 Schadensbuff (5%)
    • 1-2-3-Kombo
    • 1-2 Procs
    • 2-3 AoEs
    • 1 Off GCD
    • 1-2 Utility (Stun, Sleep)
    • 1 einzigartige Klassenmechanik, damit die Klasse überhaupt ein Alleinstellungsmerkmal hat.
    Bei den "alten" Klassen sehe ich nicht soviele Ähnlichkeiten.


    Mit dem Maschinisten werde ich auch irgendwie nicht warm. Obwohl ich Anfangs dachte
    das man ihn so ähnlich spielt wie den Barden., macht er einfach nicht soviel Spaß wie
    der Barde.

    Was mir aber etwas Sorgen macht sind die Punkte:
    • we want to straightly push out the characteristics of each job.
      we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more.
      This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?"

    Das liest sich nämlich so ähnlich wie bei Blizzard, als sie bei WoW die 3 Talentbäume pro
    Klasse abgeschafft und und durch das " Wähle eins von 3 Talenten System" ersetzt
    hatten.
    (0)

  8. #28
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    Quote Originally Posted by Sorley View Post

    Was mir aber etwas Sorgen macht sind die Punkte:
    • we want to straightly push out the characteristics of each job.
      we would like to closen the gap between hardcore players and casual players a little more.
      This is just an image so please take this as "Hmm, so it's becoming easier?"

    Das liest sich nämlich so ähnlich wie bei Blizzard, als sie bei WoW die 3 Talentbäume pro
    Klasse abgeschafft und und durch das " Wähle eins von 3 Talenten System" ersetzt
    hatten.
    Was wurde denn da bei WoW dadurch verschlechtert? Für mich klänge das erst mal positiv, da es sich so anhört als könnte ich meiner Klasse eine Spezialisierung geben und bestimmen wie ich spielen möchte. Z.B. ob ich mehr als DMG-Dealer oder mehr als Supporter unterwegs bin. Das bringt uns wieder an den Punkt der schon einmal vorgeschlagen wurde. Wo z. B. der Waldi sich entscheiden könnte zwischen schadenmachender Bogenschütze oder singender Supporter. Das gefiele mir außerordentlich. Dadurch könnte man die Klassen mittels der Talente wieder stärker auf bestimmte Mechaniken fokussieren. Der eine hat sehr viele DoTs, der andere Direktschaden, der eine macht direktere Heilung, der andere hat viele Buffs usw.

    Da ich bisher nur zwei unterschiedliche Klassen gespielt habe kann ich zur Eingangsfrage nichts sagen. Waldi und Weißmagier sind auf jeden Fall verschieden.
    (0)

  9. #29
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    Warum das schlecht war?
    Vorher konnte man bei jeder Klasswe zwischen 3 Spezialisierungen auswählen, je nachdem
    welchen Talentbaum man ausgewählt hatte. Sobald man bei einen Talentbaum das Ende erreicht hatte,dazu brauchte man nicht alle Talente eines Baums, konnte man noch einen zweiten dazuholen.Wenn man einen Jäger, er kommt wohl dem Walfläufer am nächsten, konnte man sich so zwischen einem Bestienmeister (Spezialisierung auf das Pet), dem Überlebenskünnstler/Fallensteller und dem Scharfschützen (Reiner DD, das
    Pet ist nur noch Zugabe). Theoretisch konnte man so den Charakter seiner Spielweise anpassen. Außerdem waren auch mehr als ein Skillung erlaubt. Ich hatte damals einen Bestienmeister und bei Instanzen hatte ich dann auf Scharfschütze gewechselt.
    Ich glaube das kommt dem näher was mit Spezilisierung meintest.

    Jetzt bekommt man alle 15 Stufen 3 Talente vorgesetzt, von denen man sich eins aussuchen muss.
    Die Begründung war damals das vorher, mit den Talentbäumen, fast alle Charaktere, einer Klasse, fast gleich geskillt waren und man so für mehr Individualität sorgen wolle.
    (0)
    Last edited by Sorley; 10-06-2016 at 03:18 PM.

  10. #30
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    Quote Originally Posted by KarstenS View Post
    Die Charakteristiken sind das eine (kleine) Thema.

    Das Hauptproblem, um das es bei der geplanten "Vereinfachung" geht, ist das Buff Managament.

    Basis der Planungen für 4.0 war die Auswertung der LOGs von Midas Savage. Sie haben dabei festgestellt, dass zu viele Spieler es nicht schaffen ihr Buff Management an die unterschiedlichen Bedingungen der Kämpfe anzupassen (Phasenwechsel, Downtimes, Adds, DPS Checks usw.). Dadurch geht sehr viel Schaden verloren und zahlreiche Gruppen, welche die Mechaniken der Kämpfe gut ausführen konnten, sind aufgrund von DPS Problemen gescheitert. Die Aussage von Yoshida war: Würden die Klassen noch genau so funktionieren wie auf Stufe 50, wäre die Abschlussrate von Midas Savage um ein vielfaches höher gewesen.

    Das ist offiziell auch der Grund, warum der Schöpfer vereinfacht wurde. Sie können die Klassen vor der Erweiterung nicht mehr anpassen. Allerdings denke ich, dass sie mit der Vereinfachung übers Ziel hinausgeschossen sind. Zumindest das Wort Savage (bzw. im deutschen "Episch") hätten sie durch etwas anderes ersetzen können.
    Ich finde es gut und auch richtig, dass sie sich das anschauen!
    Leider machen das nicht viele MMOGs - daher mal ein klares Kompliment an Square Enix...

    Schau dir nur mal an was mit den Tränken los ist -> 10s bei 2m cooldown -> einmal falsch angewendet ist der Raid im Eimer, kann teilweise sogar zum wipe führen!
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