「全てのアイテムがギャザラーとクラフターで完結する」
というのもちょっとどうかと思うので、
ファイター・ソーサラーが集める素材自体は存在しても良いとは私も思いますよ
ただ、
「ファイター・ソーサラーで集める素材」という点が重要であって、
「レアである」という必要性は皆無ですね
鏡鉄鉱やローズウッドが普通に取れるわけですよね?
むしろ鏡鉄鉱に関しては私も採掘29程度から掘って200-300程度は売却したと思いますけども
この時点で、カラクールフリースをレアにする必要はないわけです。レアにしたら装備製作難度が各ジョブ不公平になりますからね
ですから、カラクールがわりとそこら中に配置して、弱い奴なら30レベル程度でも倒せるようにしたり、
40レベル以上のカラクールなら1枠確実に100%の確率で1コ、カラクールフリースを落とすようにするとか、
そうやって取得難易度、取得量の調整が出来るわけですよね
そしたら、ギャザラーでは集めてこられないけども、戦闘職によって十分な数が集められる素材って感じになりますよね
不織布に関しては、カラクールの数、カラクールフリースのドロップ率の調整次第で解決する問題だと思います
白羊毛糸に関しては既に書きましたが、白羊毛糸にカラクールフリースを使うのは非常によろしくないことなので、
フリース3で白羊毛糸1にするべきですよね
Last edited by Mariruru; 10-12-2011 at 12:26 AM.
カラクールフリースは、もう2万台に値下がりしてきていますし、来週には1万台に落ちると思います。
あと、わたしも出品している身なのですが、実はフェルト装備そんなに売れないのですよ……。たぶんかなりの人がLSとか身内の人に作ってもらったりしているのではないでしょうか。それと、そもそもサーバ人口も少ない、という問題もありますし。
グローリーはわたしも行ってみましたが、確かに取り合いですね。ただFF11の取り合いとかに比べると、ぬるいと思いました。リポップがかなり早いので、取り合いでも結構狩れます。



猟師いいな。
レンジャーみたいなのでいいんじゃないかな。
罠を作って肉や皮をとる。羽、卵、生き物からいろいろともらうってのはいいんじゃないかな。
倒される前にフリースが刈り取れた。みたいな。
死んじゃった敵からも刈り取れて、刈り取っている間は敵が消えない感じなら
いつものつまんないミニゲームでできるんじゃないかな。
ジョブからの流れ、楽しみにしてます!シナリオの人もっとがんばって!
Player

フリースの値段が落ちても製作者サイドからすると、『タテガミ』への配慮然りでローカルリーヴの報酬に追加なりして欲しかった所ですよね。
(正直、ダイアマイトウェブaddできるのだから・・・と思ってしまいます。
不織物使用する装備品は依然として価格設定が高い状態ですし、欲しくても手が出せてない人(若しくは躊躇)が多いように感じられます。
素材ボロボロ取れる鏡鉄使用の防具の価格推移が一番出回って理想形の様な気もしますが、鯖ごとに違うようなので一概には言えない・・・のでしょうね。
戦闘系が素材に介在する余地として、ギャザラに採取できない部類が(革・フリース等々)存在していることは良いことだと思います。
クラフターもギャザラーもほぼ全て40超えてますが目に見えて金策できるわけじゃないです。
ランク上げするのに莫大な資金がいるのでできるだけ自給自足するために色々努力してるわけでして。
特に現在は作り出せる素材があからさまに減ってしまったので、自分含む身内の分の装備作るだけで
いっぱいいっぱいで、市場に放出できるほど装備を作る余裕がありません。
本当は市場を活性化させるためにも、クラフターの楽しみとしても、色々な装備を作ってみたいのですが。
そのために縛りのきつい裁縫・革の素材入手方法について何らかの救済が欲しいと思っているわけです。
連投すみません、この部分は素直に賛成できます。
クラフトしていると街中に篭りがちですが、たまにモンスをつまみにいくと大変スッキリした気分になれるので。
ただ現状として、やや敵の強さ設定がきつめなこと、配置がシビアなために狩りにくいことが問題かと。
現在カラクールに限らずモンスターの配置がかなり不自然な部分が多いように感じますので、
カラクールがクルザス地方特産の生き物ならば、クルザスの各地に少数ずつの群れが点在している、という
シチュエーションがよいのではないでしょうか。



修理スレだったか炎上したときのよしPのポスト
「入り口は広くお手軽簡単に。でも極めるにはマゾくします」
って旨のポストにみんな納得してたんじゃないですか
キャップに近づくにつれ難易度アップ = とりあえず供給絞ってみました。お金持ちしかキャップLvの装備は作れません
ってことなんでは? ローカルのある14ではどうやったってLvだけは簡単にキャップにいっちゃいますし。
それとも50近くなると一気に合成成功率を下げますか?
??何の話ですか?
物づくり=経験値稼ぎって的外れ過ぎませんか?
ここで上がってるのは装備の需要に対して供給が間に合ってないねって話じゃないの?



これのことかしら。
今、新レシピで追加してるのは、まだ基本的な装備群だと思いますので、・パッチ1.20以降のエンドレシピ追加
さらにパッチ1.19を「基礎」と設定して、ここまでは「汎用クラフター向け」
(ある程度頑張れば、それなりの人数がクラフターとして活躍できる)として、
さらに上位のエンドレシピを追加していく予定です(マテリアクラフト実装後の状況を見て最終判断)。
バトルコンテンツは今後さらに拡充されていくため、当然ドロップアイテムも強力になっていきます。
クラフターメイドのアイテムは、マテリアクラフトとセットで強力化していかないと、
結果的にクラフターメイドのアイテムは「死んで」しまいます。
そこでより強力なパラメータを持つクラフターメイドのアイテムを追加し、
そのレシピは、上記例以上に「複数スキル要求」「レア素材要求」「複数中間素材要求」を
強く打ち出すことになります(現行レシピの最高難易度クラスを想定)。
それらは、素材を揃えること自体に、第三者の協力が必要だったり、
複数クラスでのレベリングを必要とされるものになります。つまり先鋭化です。
常にパッチでの最新レシピを追いかけ、素材の入手先を検討し、市場の動向を読んで、
アイテムを作っていくのが「クラフターとしての生き方」だと思っています。
それがレアだというのは誰も承諾してないですねぇ。
基本的な装備がまずあって、バリエーションとしてレアな素材を使った
装備がある。そういう世界なら誰からも文句はでないと思うのですけどね。
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