それは思ったけど、発言にも臭い物には蓋をするじゃないけど、不満があることは認識してるのに、ノーマルの成果や装備の寿命を難易度だけが問題って言ってますからね。それだけじゃ無いでしょ。。
RFや鯖間募集を金かけてやるほど、零式人口が少なくなってるのを理解してるはず。
何かしら辞めてく人を繋ぎ留める方法を今後作っていきますってぐらいの事は言ってほしいわ。
どんだけの人がプレイ出来る環境求めてリアルマネー払って鯖移動してると思ってるの?
FF14を遊べる時間はプレイヤーごとに決まってますので、零式以外のコンテンツにどれだけ時間を使っているかを分析して
零式がその代替になりえないか、を考えてみるのもいいのでは。例えば以下の案。
●週制限トークン : 定期的なエキルレを零式練習に置き換えられないかを考える
エキルレは多くのプレイヤーが定常的に時間を割いていると思います。零式の練習に参加して、一定の基準以上がんばると
練習参加ボーナスでエキルレと同じ程度のトークンがもらえる、など。
(毎日1回まで。このボーナスを受け取るとエキルレボーナス消滅などの制限が必要となるでしょう。)
いや、機嫌を損ねるような事を言ってしまったのならすみません。
私はユーザー側にとっては会社の意向なんぞ関係ないと言いたかっただけで・・・・・。
そもそもノーマル後出しで零式に人戻ってくるの?
起動3層や律動2層で折られた人がすんなり戻ってくるとは思えないね(´・ω・`)
難易度は下げるとは言ってるけど、新しいギミックに対応出来なくてギブってなる人は少なからずいるだろうしね。
ストーリーだけ見れたらいいやーって考えの人ならノーマル実装に流れるだろうし。
かといってバハみたいにノーマルと零式分けなきゃクリアしなきゃストーリー見えねぇじゃねぇかって言い出す人もいるだろうし。
とは言ってもアレキがサブストーリーになってるからそこまで必死になる奴はおらんか(´・ω・`)
難易度と報酬によると思います。
難易度と報酬が今のままであれば、零式を先出しされたところで、ノーマルを後出しされることがわかっていたら、零式に戻らないと思います。
理由は、何度も言っていますが、奇数パッチ(強化素材ばらまき)までにクリア出来なければ、意味が無いからです。
難易度を下げた場合、その難易度によると思います。
野良專が次の奇数パッチまで(3ヶ月以内)にクリア出来る程度の難易度であれば、零式に戻ってくると思います。
クリア出来ない難易度であれば、戻ってこないと思います。
報酬をよくした場合、その報酬によると思います。
零式装備のILが強化トークン装備より10や20も高くなるようであれば、次の奇数パッチまで(3ヶ月以内)にクリア出来ない難易度でも、零式に戻ってくると思います。
ILは据え置きでマウントやミニオンや称号が追加されるだけの場合、戻ってこないと思いますし、ILが高くなっても次の偶数パッチまで(6ヶ月以内)にクリア出来ない難易度であれば、やはり戻ってこないと思います。
まとめると、零式が先出しされて、ノーマルが後出しになったところで、それまでに零式をクリア出来なければ意味が無い。
奇数パッチ以降に零式をクリア出来るようになったところで、零式装備のILと強化トークン装備のILが同じなら意味が無い。
例えば、律動零式が3.2実装、律動ノーマルが3.4実装であれば、ストーリー見たさに戻ってくるかもしれませんが、アレキのストーリー見たさ(しかも、後で苦労せずに見られるもの)にそこまで人が増えるとは思えないですね・・。
これが、バハシリーズだったり(例:バハ侵攻が2.2実装、バハ侵攻イージーが2.4実装)、アレキノーマル完全廃止であれば、効果があったかもしれません。
いずれにしろ、ノーマル廃止は不可能だと思いますし、先出し後出しよりも、難易度の緩和と零式装備ILと他装備ILに格差をつけることが、急務だと思っています。
Last edited by Elas; 09-06-2016 at 02:03 PM.
トークンはそこまでないかもしれないですが、装備はそうでもない気がしますよ。焼き増し等散々に言っておいて今更ですけど。
同IL帯の他装備との兼ね合いも考慮し、マテリアが挿せることも踏まえた上で設定ステは適正かどうか等のデバックは必須ですし、それを全ジョブ分やらないといけないので…
例えば、プロトと新式の何をどう組み合わせても命中ステが圧倒的に足りないだの、特定ステに特化すると攻略に著しい影響を及ぼすだの(バリア効果でギミックデバフの無効化が簡単に出来てしまう、とか)
装備追加においては、トータルで見て破綻しないようかなりの確認手順が必要になると思われます。グラこそ使い回しでコストカットしてますけどね。まぁ話の本筋とは違うので脱線はここまで、ということに。
戻っては来ないと思いますよ。
微戻りはすると思いますが、それでも効果はかなり少ないと思います。
どちらかといえば「今やっている人が途中で萎えてレイド層から抜けない」為の案ではあるのかなとは思います。それはそれで集まる時間が今より長くなるのは防げるのかなぁと。
(私は賛成しかねますけどね。)
人をむやみやたらに増やしてもそれがイコール集まる時間が短くなるではないですしね。(場合によっては集まる時間が増える可能性もあります。)
「ギスギス対策」をして、それでいて「タンクなどもともと少ないロールの緩和やゴリラ、タチコマなどの責任重大な役割を廃止、もしくは緩和するなどして集まりやすくする。(難易度緩和するならそこなのかなという気はします)」、「3.5実装の鯖を超えた募集板、もしくは一歩進めてロビー」
のほうが効果はある気はしています。
起動編のタチコマはしたことないですが、律動のゴリラって決まった方向に殴り飛ばすだけですよね(´・ω・`)戻っては来ないと思いますよ。
微戻りはすると思いますが、それでも効果はかなり少ないと思います。
どちらかといえば「今やっている人が途中で萎えてレイド層から抜けない」為の案ではあるのかなとは思います。それはそれで集まる時間が今より長くなるのは防げるのかなぁと。
(私は賛成しかねますけどね。)
人をむやみやたらに増やしてもそれがイコール集まる時間が短くなるではないですしね。(場合によっては集まる時間が増える可能性もあります。)
「ギスギス対策」をして、それでいて「タンクなどもともと少ないロールの緩和やゴリラ、タチコマなどの責任重大な役割を廃止、もしくは緩和するなどして集まりやすくする。(難易度緩和するならそこなのかなという気はします)」、「3.5実装の鯖を超えた募集板、もしくは一歩進めてロビー」
のほうが効果はある気はしています。
起動編のNのタチコマ乗ってみたんですが操作いっぱいあり過ぎて何がなんだか分かりませんでしたよ。
起動編ではタチコマはDPS担当、律動編では戦士か学がゴリラ担当。
DPS陣からしてみれば大きな緩和なのではないでしょうか(´・ω・`)
ゴリラになってる時ってそこまで痛い攻撃ないですし・・・
あと、鯖間募集は期待はしてますが如何せんエレメンタルDCですし・・・
ここが問題で、「戦士さんが~、学さんが~」と役割を決められ、他が順調でもゴリラのパンチミスやタチコマの操作ミスで全滅するというのはかなりプレッシャーを感じる人がいるということですね。
また、その逆もあり、ゴリラフェーズやタチコマフェーズを超えた後にミスって全滅すると、「せっかく一人にプレッシャーがかかるところを超えたのに何ミスってんだよ」というギスギスも生まれますしね。
日本人は基本的にゲームそのものを楽しむというよりは、ストレス解消などの名目としての「趣味」でやっている人が多いので、そういうプレッシャーがあるとそのコンテンツ自体を見向きもしなくなる傾向にありますしね。
Last edited by haiiromikotte; 09-06-2016 at 11:31 PM.
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