ラプトルハーネスの染色バージョンは青[BL]なのに
ラプトルサブリガの染色バージョンが黒[BK]なのは何でですか?
トード・ボア・ペイストは上下色揃ってるのに![]()
ラプトルハーネスの染色バージョンは青[BL]なのに
ラプトルサブリガの染色バージョンが黒[BK]なのは何でですか?
トード・ボア・ペイストは上下色揃ってるのに![]()
レッドツールベルトとかが「バカ高い値段」で売られてる
この一点のみを見ても新レシピでの装備体系が「おかしい」と感じる
なぜクラフター系を二つにわけて「ツールベルト(やそれ以外にも沢山)などが装備できない」しばりを設けたのか
もしそういう設定をするのなら装備出来ないクラフター用のベルトが用意されてないのは何故なのか?
他スレで問題になってる 色つけで適性クラスをしばるというシステムを導入するなら
ツールベルトを赤く染めたら鍛冶など金属系クラフター 緑に染めたら木工や裁縫系とかに
普通するんじゃないか?とか私などは思うんだがなぁ
なんでわざわざなくなる旧レシピの高ランク クラフター用装備(ベルト)がバカ高い値段で売られてるのか
考えて下さいよ おねがいします>担当者
色じゃなくて、元になる素材に違う素材をプラスする事で差別化って出来ませんか?
シャツ系だって色じゃなくて、小さな金属系のプレートや金属リングなんかをプラスしてファイター系とか
宝石とかで装飾を施すとソーサラー系とか、そんなのじゃダメなんですかね〜?
で、色は自由に選べると!
魔法使いがローブ姿で、金属系の鎧を着ない・着用できないというのは、古いファンタジーの固定概念でしかないと思います。
世界観の魔法の体系によっては、金属鎧がちがちに着込んだ魔法使い・魔術師だって居てもいいのですよ。
尤も、この世界エオルゼアがそうだとは言いませんが、他のNPCとかを見ていると、金属鎧を着ても魔法になんら損失はないとは思えます。
幻術士の方は、成り立ち、イメージから考えると嫌うほうではあるとは想像できますが、身に着けても問題はないとも考えられます。
古い固定概念にとらわれず、好きなコーディネイトしたいものです。




たしかにそうですね。
打ち直し等で全く違うグラの装備になって・・・と言うことであれば推奨(必須、専用は嫌ですよ。もちろん色はある程度の範囲で自由)のクラスが変わるのはアリですね。
ホーバージョンに鉄板を盛って重戦士用とか逆に帷子とか鉄板削って格闘等の軽戦士用の防具になるとかなら面白いと思います。
忍者実装へ向けてノースリーブの丈の短いホーバージョンとかアリではないかなと思います。



そうですね、レシピの簡略化そのものはすごくよかったと私も思います。染料・装備制限の話は散々出尽くしたのでここでちょっと違う視点から。
ぶっちゃけ、このパッチ来るまで、毎日1日2時間くらいリーブこなすだけの毎日でした。
傭兵4枚+採集4枚+ローカル数枚。これワンセットにして、槍採園鍛木の5職を平均的にあげるだけ。
報酬やらリーブやらでたまっていく素材も、使い道がなくたまる一方で、ランク上げするためにランク上げてるだけ。
それが今回のレシピ改編のおかげで、気軽に装備品が作れるようになった。
余ってた素材をちょいちょいと加工して、適当に素材買足したら、完成品作れちゃう。流通してない装備を自分がちょいちょいと作ってバザーしておける。これは生産職としてはけっこうモチベーションが上がりました。
もちろん、パッチ特需が終われば「中レベル装備作る意味がない!」みたいなこともあるかもしれないし、リテイナ―周りもまだまだ厳しいものがあります。
でも、これはこれで前進だと認めていいなと思います。少なくとも前の「おもしろさ以前」の状態に戻してほしいとは思はない。
装備制限・触媒・旧装備の代替品など問題があると私も思っていますが、全体的な生産のゲームデザイン自体は向上したんじゃないかなと。
一部に「簡略化しすぎ」という声もありましたが、私としてはこのくらいが
ちょうどよかったのではないかなと。
実は旧レシピでもっとも分厚い壁だったのは、工程が複雑であること
そのものよりも、
「完成品よりも中間加工品(部品)の方が、高いランクを要求される」
ことでした。
この点が改善されたことは非常に喜ぼしく思います。
あまりに嬉しすぎて、実装初日に、クラフターの道具はすべて
新レシピのもので揃え直しましたよw
これがまた妙に性能がいいんだ。
ただ、まぁ、せっかくそのように改善も見られる新レシピだけに、
抜けだらけの品目とか、素材の入手性のいびつさとか、
まだまだまだまだまだまだまだまだ歪みが残っていることが
ことさら残念に思うのです。

今回の新型レシピは、リペイントすると装備制限がかかったりするなど、非常に使い勝手が悪いものでした。
しかし、着色用のカララントと素材を投入することで、性能が向上する、というのは面白い試みだと思います。
なので、最初の生産の段階で、「色の有無を含めた、専用必須のないベース品」を作り、
その上で、「専用必須の制限がかかる、改良品を作る」という方法を取るというのは如何でしょうか。
この場合、無着色の場合でも改良品が作れてしまうので、改良品の場合は「DX」をつけるなどして、名称で区別が付くようにすると良いと思います。
また、DEX付加などのパラメータ増加に関しては、全ての改良品で共通化してしまえば、
「マテリアで性能を強化する」というのが、より引き立つのではないでしょうか。
加えて、今回の新型レシピにおいては、下位レベルの装備が殆ど制作できません。
なので、可能な限り早く、製作できるようにしていただきたいと思います。
低ランクでは、草布のローブすら新型レシピにはないのです。クラフター装備もほぼ同様。
この辺り、もうちょっと実装の段階で考える余地はなかったのかなー、と思ってしまいました。
私も定期的に出現する「プレートメイジ」(面倒なので省略しました、すいません)のキーワードにずっと疑問を抱いておりました。
「いや、別に良いんじゃないの?」と。
プレートメイジはおかしいというような話は出るけど、布服を纏った戦士が云々という内容の書き込みを一切見ない限り、これはありって事なんですよね?
見ている限りですと、どうやらバランス面での話でもないんですよね。
そもそもバランス面を考慮しているのだとしたら、推奨から外れている鎧は、着ても防御力的には推奨装備であるローブと大差ないんです。
むしろ推奨外なのでステータス補正がつかない事を考えると、どちらかと言えば”データ的にはデメリットを背負ってまで着ている”という事になります。
やはり何がおかしいのか基準がさっぱり分かりません。
イメージの話ならば、イメージはしょせんイメージですし、プレートメイジがおかしいという話の発端は何なんでしょうか?
個人的な興味の話になってしまって申し訳ないのですが、後学の為に是非教えて頂きたいです。
「しょせんイメージ」ってのがけっこう難しい話でして、『指輪物語』から続く近代西洋古典ファンタジーの記号的イメージってのがあるのです。
「戦士」や「魔法使い」のお決まりの格好が、古典ファンタジーの「前提条件」だったりするのです。
そういう欧米の古典ファンタジーの文脈からならやはり、「フルプレートのウィズ」ってのはイレギュラーに感じやすいのではないかな。
たとえば、日本では「侍」とか「忍者」とかのイメージって崩しにくいと思います。「和甲冑着込んだ忍者ってどうよ? それもう侍じゃね?」みたいな。
んでこのへんの事情は各国でことなっていると思います。
欧米のファンタジー層は古典ファンタジーの文脈を前提にしているところがあります。EQとかWOWとかD&Dとか下敷きにあるのは古典ファンタジーの文脈です。
一方東アジア、特に日本のラノベサブカルファンタジーの系譜にとっては、古典ファンタジーの文脈は一つの要素ではあるけど絶対じゃない。
「プレートメイジあり」ってのも、日本のサブカルファンタジーの記号的操作のしやすさが前提にあるのではないかな。
いうなれば、「なんでもあり」なわけです。古典的なイメージを改変したり、融合したり、無視したりすることにあまり抵抗がない。
とまあ、参考までに。
Last edited by sakanatokaeru; 10-11-2011 at 07:58 AM.
たぶん吉Pとかは開発陣は、まず「魔法使いのイメージ(クラス・ジョブアイデンティティ)を確立しましょう」ということを優先しているのだと思います。
それが確立された上で、「魔法使いが鎧を着る」ということのもつ意外性、面白さも活きてくる、という見解なのだと思います。
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