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  1. #21
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    C'est super intéressant ce que tu proposes là avec le Disque de la Destinée.
    Il y a un point qui me chagrine, c'est que Retirage n'a pas une place logique sur ce disque. En faites, le Tirage contient le Deck, les Ajout contiennent une carte, Voie Royale contient un effet de carte. Le truc, c'est que Retirage utilise le deck placé sur Tirage pour tirer, donc, ça fait bizarre. Après, si on ne fait pas la comparaison avec Yu-Gi-Oh ça passe ^^.

    Mais disons que l'on garde chaque aptitude de carte sur le Disque.
    Si tu me le permets, je le modifierai comme cela :

    1 : Tirage.
    2 : Retirage.
    3 : Charme.
    4 : Voie royale bénéfique.
    5 : Ajout bénéfique 1.
    6 : Ajout bénéfique 2.
    7 : Ajout bénéfique 3.
    8 : Malédiction.
    9 : Voie royale maléfique.
    10 : Ajout maléfique 1.
    11 : Ajout maléfique 2.
    12 : Ajout maléfique 3.

    Comme tu peux le voir, je me suis servit de ton idée de malus et du coup, j'ai préféré séparer le disque en 2 en quelque sorte.
    D'un côté, on va avoir les effets buff pour la team, et de l'autre les effets debuff pour les ennemis.
    Pour l'instant, j'ai pas réfléchi aux maléfices, mais pour Charme et Malédiction, ce seront des effets très puissants (avec un gros CD) qui dépendront des cartes bénéfiques pour le premier et des cartes maléfiques pour le second.
    En faites, je les vois bien comme une sorte d'aura (solo ou groupe faudra voir) qui se déclenchera dès qu'une condition sera remplis ou un truc du genre.
    J'imagine que pour créer un Charme puissant, faudra combiner 3 cartes bénéfiques...

    Pour en revenir au Sablier, j'ai bien pensé à la Voie Royale...mais uniquement à l'élargie lol. Mais oui, avec la renforcée, c'est pas bon. J'essaierai de rectifié ça avec ce que tu as proposé.

    Ton utilisation de Miroir est pas mal également.
    Pour Tour et Aiguière, va falloir voir pour les fusionner ouai.

    Donc, ouai, cette idée de Disque que tu proposes m'emballe encore plus que ce que je proposais. Je vais essayer de voir là pour les cartes bénéfiques restantes et les cartes maléfiques et définir au mieux Charme et Malédiction.
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  2. #22
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    Content que ça te plaise, ça valait le coup d'écrire un pavé à une heure pas possible. x) Néanmoins, il y a encore quelques points dont on se doit de parler.

    Pourquoi différencier la Voie royale bonus du malus ? C'est se compliquer la vie selon moi, et même réduire un peu les possibilités. Une carte malus pourrait être boosté de la même manière qu'une carte bonus, et avec les même effets.
    Par exemple, on va prendre la Balance inversée, donc réduction des dégâts à 10% de base en malus. Avec élargie, elle devient à 5% sur tous les ennemis prit dans l'effet ; avec doublée, elle passe à 60 sec en mono-cible ; et avec améliorée, à 20%, toujours en mono-cible.
    Ainsi, la Voie royale n'aurait pas besoin d'être définie comme étant bénéfique ou non, seule la carte déterminerait ce point.

    Ensuite, ce que j'entend par réduire les possibilités, c'est qu'avec ce que tu proposes, on se voit imposé une Voie royale bénéfique et une maléfique. Alors que si la Voie royale fonctionne aussi bien pour l'un comme pour l'autre, on a alors le choix entre faire deux Voie royale buff, deux Voie royale débuff, ou bien les deux.

    Ce qui me ramène donc à ma proposition dénommée Voie divine, qui combinerait les deux Voies royales stockées. Elle ne serait utilisable que pour une seule carte.
    Toujours avec la Balance, ça donnerait alors ceci : augmentation des dégâts de 10% de base, augmenté à 20% avec la Voie royale améliorée, puis pendant 60 sec avec la Voie royale doublée.
    Ou encore, toujours 10% de base, mais réduit à 5% en élargie, pour revenir à 10% en améliorée.
    … etc.

    Après, on est d'accord que ça serait extrêmement puissant, voilà pourquoi je pense que la Voie divine aurait besoin d'un gros cooldown. Personnellement, j'aurais tendance à vouloir l'aligner avec d'autres CD du jeu, comme la Litanie combattante ou Tir furieux sans le trait, donc je proposerais 180 sec.
    Et naturellement, elle pourrait aussi fonctionner avec les malus.

    Maintenant, pour Charme et Malédiction, j'aurais bien une idée. Mais je préfère prévenir directement : ça risque d'être très, très puissant, donc pour moi, si une telle idée était validée, ce serait avec un cooldown similaire à celui de Bénédiction, et il faudrait faire un choix entre soit Charme, soit Malédiction.
    Pour les deux techniques différentes donc, je verrais bien quelque chose fonctionnant sur un timer, un peu comme la Flambée : on lance l'habilité, elle reste X temps sur es alliés ou les ennemis et à la fin de cette durée, l'effet s'active.
    Charme réinitialiserait tous les CD ayant été utilisés pendant le buff ; tandis que Malédiction infligerait la quantité de dégâts ayant été donnés pendant ce débuff (mais là, ce serait sans doute trop puissant, donc il faudrait peut-être que ce soit qu'un pourcentage, comme la Flambée).
    Ainsi, avec Charme, l'équipe pourrait soit refaire une phase de burst, ou bien être certaine d'avoir tous ses CD pour une mécanique à venir. Tandis que Malédiction serait au final un gros apport au DPS.
    Les deux capacités auraient ainsi des risques : un/des mort(s), mauvaise gestion des CD, …etc., et l'une comme l'autre verrait son efficacité réduite.

    Voilà. Personnellement, c'est quelque chose qui me plairait pas mal car ça jouerait encore sur la gestion du temps, et que j'aime bien cette facette de l'Astromancien. Mais on pourrait aussi imaginer quelque chose de beaucoup plus simple, comme une invulnérabilité pour Charme ainsi qu'une annulation des dégâts de la prochaine attaque avec Malédiction. Bref, c'est là une idée parmi tant d'autres.

    Mais maintenant, on va entrer dans la partie délicate du sujet, qui va imposer de faire plusieurs versions différentes.

    Au sujet des cartes malus, on ne sait même pas si c'est une chose qui va voir le jour. Il peut y avoir plusieurs raisons à ça : la première, c'est que ça risquerait de compliquer quand même énormément le job. Non pas que ça me dérange, bien au contraire, mais les développeurs risquent de voir d'un mauvais œil cela car bien des gens pourraient bouder l'Astromancien pour cette raison, déjà que certains le font déjà avec ce qu'on a en ce moment. La seconde, c'est que les développeurs peuvent très bien avoir envie d'implanter une nouvelle classe ayant justement pour rôle d'être un débuffeur, donc qu'ils ne voudraient pas que celle-ci soit concurrencée par l'AST. Et il y a probablement d'autres raisons qui pourraient empêcher cela.

    Toutefois, on va partir dans l'idée que ça va se faire. Mais là encore, il y a un autre point à soulever : est-ce que l'on va avoir six cartes bonus et six cartes malus, ou bien est-ce que l'on aura douze cartes bonus de base ayant la possibilité d'être changée en malus à tout moment ? La première possibilité est la plus simple, ça ne ferait qu'étoffer un peu le gameplay de l'Astromancien ; tandis que la seconde en devient très compliquée et offre énormément de possibilités (douze cartes bonus, changeable en douze cartes malus, plus l'effet des Voies royales, avec également celui de la Voie divine. J'ai pas calculé combien de combinaisons différentes ça peut faire, mais sans nul doute : beaucoup !).

    Naturellement, je préfère le second choix, donc c'est sur celui-ci que je vais continuer. Il va toutefois demander d'avoir des cartes pouvant être utilisée aussi bien en tant que buff que débuff. Mais ça, c'est la partie délicate qui va sans doute demander à ce qu'on en discute encore après.

    Mais du coup, pour l'inversion des effets des cartes en malus, je verrais bien une sorte de mini-stance, que j'appellerais Divergence du destin (nom non-contractuel ). Elle aurait simplement pour effet de transformer les cartes en malus au moment de leurs utilisations, rendant par la même occasion impossible l'activation sur les alliés.

    Du coup, pour le Disque de la destinée, avec tes idées et tout ce que j'ai donné jusque là, ça donnerait quelque chose comme ça (une fois encore, l'ordre n'est pas exhaustif) :
    1 : Tirage.
    2 : Retirage.
    3 : Divergence du destin.
    4 : Voie royale 1.
    5 : Voie royale 2.
    6 : Voie divine.
    7 : Charme.
    8 : Malédiction.
    9 : Ajout 1.
    10 : Ajout 2.
    11 : Ajout 3.
    12 : Ajout 4.

    Voilà. Personnellement, je pense que là, on tiendrait quelque chose de pas mal.
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  3. #23
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    Je crois qu'on tient l'Astromancien 8.0

    Je pense que tout de même 12 cartes buff et la possibilité de les changer en 12 cartes débuff, ça fait beaucoup, et n'arrivera surement pas avant très longtemps si ça devait se faire, voire jamais.
    Surtout si comme tu as parlé de 12 constellations, 24 cartes ne serait pas logique, non ?
    Je suis plus pour 6 cartes buff et leur opposé, 6 cartes débuff qu'on obtient avec Divergence du Destin.
    Je vais essayer de réfléchir à tout ça en plus ce qui a été dit précédemment pour mettre tout au clair
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  4. #24
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    Il me semble en effet que les quêtes d'Astromancien parlent de douze constellations, même si je ne peux pas l'affirmer. J'ai essayé de chercher des traces de cette information dans le journal ou dans les cinématiques, mais rien. Ça devait être dit dans des dialogues que l'on ne peut malheureusement pas revoir. J'essaierais néanmoins de retrouver ça ultérieurement.

    Mais là n'est pas la question. Même s'il y a douze buff et douze débuff, il n'y aurait que douze cartes et non pas vingt-quatre. Quand on tire une carte, on aurait simplement le choix de l'utiliser soit pour buff un/des allié(s), soit pour débuff la/les cible(s). En gros, la carte Balance resterait identique à ce qu'elle est actuellement, mais aurait une façon supplémentaire d'être utilisée.

    Après, comme tu le dis, on peut très bien se contenter de garder les six cartes qui sont en ce moment présente dans le jeu et leur offrir une alternative apposant des malus aux ennemis. Mais si ça se trouve, comme je l'ai dis auparavant, il n'est peut-être pas dans l'intérêt des développeurs de donner des débuff à l'Astromancien, donc on pourrait aussi simplement avoir six nouvelles cartes de buff supplémentaire, le rôle de débuffeur serait alors confié à quelqu'un d'autre.

    Enfin c'est vrai que sur le papier, ça peut paraître beaucoup. Mais dans les faits, il y aurait pas tant de choses que ça à retenir : mémoriser les douze cartes et leurs effets ; se rappeler qu'elles peuvent être utilisées en tant que buff ou en tant que débuff ; connaître les trois Voies royales différentes, et c'est tout (à moins qu'on rajoute une ou deux Voies royales différentes, mais encore faudrait-il savoir quoi). Je trouve pas que ce soit si énorme en soit, c'est plutôt les possibilités qui le sont, mais comme ça restera sur un facteur RNG avec le Tirage, ça devrait rester jouable.

    Bref, difficile de dire ce qu'il en sera, surtout à une heure où l'on ne sait encore rien de cette 4.0. Pour ma part, j'espère de grands changements, avoir enfin des gameplay plus étoffés et ce sur toutes les classes. Dans l'ensemble, pas mal de classes sont devenus assez techniques à jouer, je pense par exemple au DRG et sa gestion du Sang du dragon ; le BLM avec l'Énochian ; le MNK l'était déjà avec la Vitesse de l'éclair ; … etc. Et j'avoue que c'est un reproche que je fais aux trois healers sur le jeu, c'est qu'hormis heal et maintenir des DoTs, ils ont pas un côté technique aussi exigeant que pas mal d'autres classes. Il n'y a vraiment que l'Astromancien qui a ce petit quelque chose en plus avec la gestion des cartes, même si ça reste simpliste en fin de compte. Voilà pourquoi j'aimerais avoir quelque chose d'assez poussé.

    Mais par exemple, en Ninja, avoir un mûdra supplémentaire aurait un peu le même effet que rajouter des cartes à l'Astromancien : ça offrirait pas mal de nouvelles techniques, et je pense même qu'au début, ce serait plus difficile de mémoriser les différentes combinaisons, surtout que se planter en Ninja est bien plus punitif.

    Enfin en tout cas, je trouverais vraiment dommage de ne pas avoir de nouvelles cartes avec l'Astromancien. Pour moi, ce qui fait l'intérêt de ce job, c'est la manière qu'il a de jouer avec le temps, ainsi que l'utilisation des cartes. Ne pas lui ajouter de nouvelles cartes, ce serait comme ne pas ajouter de nouveaux chants au Barde : une déception. Et ça a été le cas pour Heavensward, où on se retrouve seulement avec le Menuet du Vagabond dont l'utilité reste ponctuelle (même si je l'apprécie beaucoup).
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  5. #25
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    Quote Originally Posted by SeleniaArgon View Post
    J'ai essayé de chercher des traces de cette information dans le journal ou dans les cinématiques, mais rien. Ça devait être dit dans des dialogues que l'on ne peut malheureusement pas revoir.
    Ceci peut t'intéresser : http://ffxiv.wiki.jeuxonline.info/wi...s_%C3%A9toiles

    Encore incomplet, hélas. Seule la première quête et ses dialogues y sont retranscrits
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    Last edited by Mylee; 08-12-2016 at 05:39 AM.

  6. #26
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    Merci Mylee, je regarderais ça. Je regarderais aussi sur FF XIV DB au cas où.

    Le seul indice que j'avais trouvé se situait dans la quête 50, où après le combat et après avoir ouvert la porte du firmament, Leveva nous parle de la septième porte, la voûte astrale.
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  7. #27
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    Quote Originally Posted by SeleniaArgon View Post
    Merci Mylee, je regarderais ça. Je regarderais aussi sur FF XIV DB au cas où.

    Le seul indice que j'avais trouvé se situait dans la quête 50, où après le combat et après avoir ouvert la porte du firmament, Leveva nous parle de la septième porte, la voûte astrale.
    De mémoire, ça doit se trouver après le combat pour libérer pépé. Par contre, je me rappelle pas du tout du nombre de voûtes à ouvrir
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    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci et merci aussi à Mylee pour votre proactivité.
    Quote Originally Posted by llyllypy View Post
    Merci à Mylee et aux autres participants, je valide officiellement votre signature.
    Quote Originally Posted by Ezstundyl View Post
    Un gros merci (une fois de plus) à Mylee qui assiste toujours les GMs avec ferveur ! Que ferions-nous si vous n'étiez pas là ? ;-)

  8. #28
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    Le gros souci de ton système c'est que ça inciterait les astro a piocher à fond avant un combat.
    Aussi, une chose qu'énormément de gens semblent oublier, c'Est que la force des cartes de l'astro vient de l'aspect aléatoire.

    Beaucoup de poste ont pour vocation d'apporter des outils à l'astro pour mieux controller les cartes. Du genre "60sec pioche la dernière carte utilisée"
    Si SE réduit l'aspect RNG des cartes, il devra en réduire aussi la force.

    Cela va aussi un peu à l'encontre du concept de l'Astro ou justement, tu tires une carte au hasard, la fortune en gros.

    Puis l'aspect RNG donne lieu à de drole de conversations
    "allez, pioche une tour... tu peux le faire"
    "attention.. 5, 4, 3, 2,
    "Je sers les fesses..."
    "...1... et c'est la tour!"
    "yeaaahhhh"
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  9. #29
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    Quote Originally Posted by Sylvain View Post
    Le gros souci de ton système c'est que ça inciterait les astro a piocher à fond avant un combat.
    Aussi, une chose qu'énormément de gens semblent oublier, c'Est que la force des cartes de l'astro vient de l'aspect aléatoire.
    Je crois que j'avais mis une limite de cartes à avoir avant le combat (genre 2 ou 3).
    Et là, encore récemment, ma static était en discussion sur le fait de ne pas attendre la balance et de pouvoir choisir directe sa carte avant le combat.
    Des fois, on perd plusieurs minutes à attendre cette foutue Balance...c'est juste une question de QoL, d'une certaine manière.

    Pour l'aléaoire, je dirai pourquoi pas, mais dans ce cas il faudrait que toutes les cartes est une utilité plus ou moins équivalente.
    Sinon, on se retrouve à retirer juste pour avoir la combinaison gagnante.
    Ou sinon, il faudrait faire en sorte d'avoir un type de combinaison plus efficace pour un combat, un autre pour un deuxième combat...
    (0)
    Last edited by Ceasaria; 01-15-2017 at 12:05 AM.

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