DPSがタゲが剥がれる要因がわかってて
あえてヘイトを無視して攻撃してることが原因かなと
そして「タゲはタンクがとらないといけない 維持しないといけない」
というところからタンクにプレッシャーがかかる
一方、極端な話ダメージを受けようが回復するのはヒラ
ヒラは回復放棄すれば役目を放棄したとして進行妨害とも受け取られかねません
少なくとも回復を放棄することでトラブルは引き起こしたくはないでしょう
結果としてDPSがやりたい放題になる
好き勝手やるDPSに対して何かしらもっと対処・締め上げしないと
タンク側へのアプローチで解決させるには限界があるんじゃないかな
Last edited by Nico_rekka; 08-05-2016 at 09:30 AM.
DPSがはがれたら 即死ぬぐらいのダメージを受けるぐらいのことをしないとDPSがタゲが剥がれる要因がわかってて
あえてヘイトを無視して攻撃してることが原因かなと
そして「タゲはタンクがとらないといけない 維持しないといけない」
というところからタンクにプレッシャーがかかる
一方、極端な話ダメージを受けようが回復するのはヒラ
ヒラは回復放棄すれば役目を放棄したとして進行妨害とも受け取られかねません
少なくとも回復を放棄することでトラブルは引き起こしたくはないでしょう
結果としてDPSがやりたい放題になる
好き勝手やるDPSに対して何かしらもっと対処・締め上げしないと
タンク側へのアプローチで解決させるには限界があるんじゃないかな
締め付けるのは難しいかもしれませんね
そうじゃないと、ヒーラーが悪いって言われかねないですし
序盤IDなのに効率求めてるから
DPSは全力ぶっぱでヒーラーは回復最小限、タンクはガチ固定が最高って思考になるんじゃないのかな
序盤でクラス対象IDなんだからワーワーやってりゃいいじゃないですか。
んー金策は新規にはきついかな
ハウケタまでなんも買わずにメインクエで6万ギルくらいしかならないからね
低レベル装備HQの値段が性能なりに安ければいいんだけど
実際は50以下装備は大差なくHQは高い
かといってもそのレベル帯でギャザは不味いしクラは金かかるうえに自作HQのハードルはとても高い
やろうとしたらそっちをプレイの中心に据えなきゃ無理
ハウケタ超えればそこそこギルに余裕でるけどハウケタまではきつい
私は楽にするのは反対だけど、問題に対して解決策が十分とは思わない
まあ新規に関しては最短で進んでも28後半でハウケタになるし
普通にあれこれ寄り道したら30超えるから、私はハウケタにそこまで注目する必要は無いかなと思いけど
IDでピンクでも緑でも拾えばいいじゃんって思ったところで
3.xクエでHQ配ったのは、50以上はピンクがないからでもあったかとちょっと別のところで納得。
IDで拾うのもなぁ
全く手に入らずに次のダンジョン向かえるとかざらにあるから
手にはいるかはかなりぶれる
次のダンジョンが見えてて、ストーリー進めるために
クリアしないといけない状況で、
わざわざ前のダンジョンプレイするのも考えにくい
メインクエストやサブクエストと平行して進めていくと
レベルが小さいうちは同じID回すのって1~3回程度?
しかも全部の宝箱開けるとは限らない
宛にはしにくい
50以降のIDみたく複数出るならもう少し確率は上がるだろうけど
Last edited by Nico_rekka; 08-05-2016 at 01:09 PM.
目指せPVPコンテンツの活性化
やることない
IDやレイドに飽きた、疲れた人には
PVPがお勧め
ヘイトやタンクの状況見ながら臨機応変に対応するのもDPSの仕事なんですけどね。特別気を使う作業でもあるまいし。
初心者ならヘイトバー見る余裕ないかもしれないけど。
その時のPT内での最大効率点を狙うことこそがDPSの目指すところだと思うけどなぁ…
個別最適に寄りすぎた結果としてPT内バランスを崩すほど大暴れしてしまっては全体最適からは離れるので、
その辺も含めてPTプレイのウデ次第ってことで良いのではないかと思います。
まぁもちろんTANKとしてはDPSにタゲを奪われない限界点を上げていくウデを磨けば効率上昇に繋がるわけで、
いずれの立場も手抜きなしに研鑽していくのは重要だと思いますが。
DoTまいて並行削りというのもTANK被弾量はまとめた敵の数に比例して上昇するわけで、
HEALERの回復力との折り合いが付いていれば成立するものの、敵の増援に巻かれてノックアウトなんてのもたびたび見かけますし。
結局はこの状況でどこまで行けるかを的確に判断するというプレイヤースキルかな、と。
バランス取り微調整くらいはあったとしても、テコ入れ調整レベルまでは行き過ぎなんじゃないかと思いますね。
HQ装備(or相当)を配布せよって、ここに限らずコンテンツの難易度調整のスレ全般で良く出てきますけど
バトルクラスにはプラスに働いても、クラフタークラスにはマイナスに働く以上
問題点を一つ解消するのに、新しい問題点作ってたら意味なくね?
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