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  1. #971
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    Quote Originally Posted by Kamitsukai View Post
    サイトロが見づらいっていうけど、もともと見えないものが見えてるだけでも効果絶大だと思うがな…。
    見えてる状態なのだから注意して進みましょうねって事でいいと思うんだけど…。
    ずかずかどんどん進んでっちゃう状態なのだから、これくらいの慎重になる要素はそのままでもと思うけど。

    度合いにもよるけど、クッキリ見えちゃったらほぼ確実にトラップ踏まなくなるから
    トラップが無いに等しく、呪印解除(トラップ解除するやつ)と効果が被っちゃう気がする。
    等しく見えづらいのならば良いのですが、色覚異常の人の場合、PTMは見えているのに自分には見えない(非常に見えづらい)という状況なのです。
    私もその一人なのですが、サイトロの文様だと「この部屋にあるよといわれたあとに、さらに絞ってどのあたりか聞いた後(たとえば誰々の足元だよ、とか)、その周辺を注視してようやく見つかる」といったところです。もちろんもっと軽度の人も重度の人もいるでしょう。
    見えやすくなるのが問題ならば、色をはっきりさせて文様自体を小さくするなど他の点でバランスをとっていただけるとありがたいですね。

    以前からこの類の修正は要望がすっと通る印象なので、色の濃淡を見分けるのが苦手な側としてはとてもありがたいと感じております。
    (37)

  2. #972
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    細かい事で恐縮ですが、「解呪」(デバフ治す)と「呪印解除」(トラップ解除)、この二つの名前が少々紛らわしいので、例えば「呪印解除」を「トラップ解除」とか「罠解除」とか分かりやすく変更して頂けたらと思っています。

    探索中、何度か勘違いをしてピンチになってしまった事もあるので・・・。
    (33)

  3. #973
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    パッチ後一応一通り制覇したので感想と要望を

    まずは

    良かった点

    即シャキ ・・・夜の遅い時間帯でも5分以内にシャキってくれるので、ちょっと時間空いた時にできていいです。
    レベリングに最適 ・・・まだ上がってないジョブのレベリングに最適です、モリモリあがります。装備もいらないのでお金もかかりません。
    サブ用の武器が取れる ・・・強化薬や伝承がないサブジョブの武器が簡単に取れます。極ニーズクリア出来ないライトの方も喜んでます。

    悪かった点

    ダンジョンが単調 ・・・いくらアイテムがあるとは言え、基本はただただ敵を殲滅してワープするだけです。
              まぁダンジョン探索とは突き詰めればそうなってしまうのですが、もっと探索にメリハリが欲しいです。
    装備蒐集の楽しみがない ・・・こういう不思議なダンジョン系で装備集めがないほうが珍しいのではないのでしょうか・・・
                  一つの武器防具をひたすら強化していくのではあまりにも面白みにかけます。
    アイテムのアイコンがわかりにくい ・・・なぜ全部よくわからん土器の形にしてしまったのでしょうか、ひと目で見てわかるようにするのがアイコンデザインの基本かと思います。

    魔法効果が理不尽 ・・・探索開始時にランダムで魔法効果がつくのですが、あれが意味不明です。例えばルーレットやサイコロを振る操作をユーザ側に与えた上での効果ならいいのですが、唐突に魔法効果がついてもポカーンとなってしまいます。


    まとめますと、報酬類の設定は良、ゲームとしての面白さの部分では課題が残っていると思います。アクアポリスのようにはぐれメタル的なモンスターを出すとか、様々な装備を拾えるようにするとか、探索専用のスキルビルドをできるようにするとかもうちょっと手を加えて欲しいですね。 とりあえずこのまま100階200階追加してもしょうがないと思います。 
    (14)
    Last edited by iwastars; 07-29-2016 at 06:08 AM.

  4. #974
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    Quote Originally Posted by Wagasi View Post
    なぜかアクアポリスとディープダンジョンを比較している方が多いですが同じようなコンテンツは2つもいりません。
    同じものは要らないですね。

    ただ比較している視点は

    開発がコンテンツをAという目的で作った に対し ユーザーの一部がBという要求を持っておりこれを満たす方法を発見した
    後に開発がBという要求を満たす方法で、結果がAになるよう変更を行いBを否定した。

    という空島の一件を受けてのものでしょう。

    開発がコンテンツをCという目的で作った に対し ユーザーの一部がCという要求を持っていた
    というマッチングの図れたアクアポリス。

    一方、
    開発がコンテンツをDという目的で作った に対し ユーザーの一部がEという要求を持っていた
    という求めるモノのミスマッチが確認されたDD。

    ここで、マッチングの失敗から一悶着あった空島の事が思い浮かんだのではないでしょうか。

    故に、アクアポリスではマッチング出来たのに、次では何故?また繰り返すのか?

    という意味合いでの不安を吐き出す比較であってC=E「同じものが欲しい」と言う事ではないのではないかと思います。

    売っているモノがコードやデータ、プログラムではなく、その利用権であるので
    場にある備品に文句があるというより
    その使い方や、解消される自分達の欲求を「否定された」と言う過去に戦々恐々しているんだと。
    (5)

  5. #975
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    Quote Originally Posted by iwastars View Post
    アイテムのアイコンがわかりにくい ・・・なぜ全部よくわからん土器の形にしてしまったのでしょうか、ひと目で見てわかるようにするのがアイコンデザインの基本かと思います。
    よくわからんダンジョンで拾えるよくわからん土器なので、デザインとしては「わからない」を出しつつ、
    その効果を覚えられるように特徴をつけるという意味に於いては成功してると思いますよ。
    効果名が似ている場合、発想が似てしまった結果、人によっては覚えにくいってなるようですけど、アイコンの配置は固定なので慣れるしかないでしょうね。

    Quote Originally Posted by strato View Post
    ・ダンジョン内だけで使用できるアイテム(視線探知回避、移動速度は変化しない)
    双剣と忍者の立場が・・・。
    (0)
    Last edited by Save_The_Queen; 07-29-2016 at 11:43 AM.

  6. #976
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    魔土器はアイコンよりも名前が慣れるまでわかりづらかったなぁ。
    「敵変化」と「形態変化」は「どっちがどっちだっけ?」ってなるし、
    被ダメージ軽減は「防御強化」なのに与ダメージアップは「自己強化」だったり、
    「呪印解除」と「解呪」は正式名称と略称にしか見えないし、
    悪い言い方をすれば「海外ゲームにおけるトンチンカンな日本語訳」みたいというか。
    (39)

  7. #977
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    Quote Originally Posted by lilinpotter View Post
    あくまで個人的な感想ですが、
    本当に面白い、もしくはイイコンテンツと多くの人が感じるコンテンツであれば、ここまで不平不満の声は出ないと思います。
    では、「面白い」や「楽しさ」、そもそも何なのかってことになるんですが、
    私は共通して「何かしらの感情が動くこと」だと考えます。
    私の体験からですが、10層までに既にシンプルな作業で、無感情になり、さらに追い討ちをかけるかごとく、スライム爆死、無駄な低階層の周回(改善されたかな?)と、何度も通いたいとは思いませんでした。
    話は逸れますが反対に、アクアポリスが成功したと言えるコンテンツと考えますが、あれは報酬の美味しさの裏に、「感情が動く場面が多くあること」に成功の秘訣があると、私は考えます。そして、何よりマイナスな感情になるとしても、それは不運による報酬を得られた機会の喪失であり、プレイヤー側へリスクやマイナス要素がないことが大きいと思います。
    なので、今後、より死者の宮殿をイイコンテンツにすることを目指すならば、落とし穴からの裏ルートに潜むボス(報酬美味しい)などと言った、肯定的な感想へ動くサプライズ要素をより盛り込み、発展していってほしいと考えます。
    長文失礼しました。
    *作業が楽しいと感じられる方もいらっしゃると考えますが、今回はその視点は置いておきます。
    DDが流行っているかどうかはさておき、アクアポリスが面白く成功しているならここにレスを落とす必要はないのでは?
    作業だと言い切るのも分かる部分もありますが、そのプロセスの中に「何かしらの感情が動くこと」を見つけたんですよ、面白いと言っている方たちは。

    コンテンツの選択は無きゃ無いで文句が出て、あったらあったで文句が出るようじゃ、増えもせず減らしもできずどうしたらいいのかわからなくなりますよね。

    スレ違い承知で書きますが、アクアポリスは地図を取って(買って)場所を探し、PT作って、場所を教えあっていく順番を決めてって特に主催するとプロセスがちょっと多いんですよ(めんどくさいと思う人もいるかも) 。
    チャットもログを見返さないといけなかったりとか。
    でも、そのプロセスが面白さになっているのだから、あっちとこっちのコンテンツで比較しても意味ないですよ。
    (7)

  8. #978
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    魔土器はアイコンよりも名前が慣れるまでわかりづらかったなぁ。
    「敵変化」と「形態変化」は「どっちがどっちだっけ?」ってなるし、
    被ダメージ軽減は「防御強化」なのに与ダメージアップは「自己強化」だったり、
    「呪印解除」と「解呪」は正式名称と略称にしか見えないし、
    悪い言い方をすれば「海外ゲームにおけるトンチンカンな日本語訳」みたいというか。
    ネーミングセンスの話はやめよう!ノムリッシュ化するかもしれない!
    (4)

  9. #979
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    ちょっとした工夫、リスク回避を全て無視するプレイヤーばかりで、やってて面白くなくなってきてます

    特にタンクは先行してる分動向が目立つのですが、罠を気にしないプレイヤーが多すぎだと思います
    武器投げて、そのまま部屋の真ん中まで突っ込んでいって罠踏むのは毎回のように見ますが、特に反省もせず繰り返してますね

    脳死周回プレイのコンテンツとは違うと思いたいんですが、現状無理なようです
    報酬高くしすぎましたね
    (8)

  10. #980
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    正味そんな工夫とかしなくてもクリアできる難易度だし
    脳死プレイに走る人は居るでしょうね
    かといって工夫やリスク回避の重要性を上げるには難易度を上げるしかないし
    そういうのは51階以降でやってくれればと思いますが
    (13)

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