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  1. #1
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    lilinpotter's Avatar
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    Lilin Light
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    あくまで個人的な感想ですが、

    本当に面白い、もしくはイイコンテンツと多くの人が感じるコンテンツであれば、ここまで不平不満の声は出ないと思います。

    では、「面白い」や「楽しさ」、そもそも何なのかってことになるんですが、
    私は共通して「何かしらの感情が動くこと」だと考えます。


    私の体験からですが、10層までに既にシンプルな作業で、無感情になり、さらに追い討ちをかけるかごとく、スライム爆死、無駄な低階層の周回(改善されたかな?)と、何度も通いたいとは思いませんでした。


    話は逸れますが反対に、アクアポリスが成功したと言えるコンテンツと考えますが、あれは報酬の美味しさの裏に、「感情が動く場面が多くあること」に成功の秘訣があると、私は考えます。そして、何よりマイナスな感情になるとしても、それは不運による報酬を得られた機会の喪失であり、プレイヤー側へリスクやマイナス要素がないことが大きいと思います。

    なので、今後、より死者の宮殿をイイコンテンツにすることを目指すならば、落とし穴からの裏ルートに潜むボス(報酬美味しい)などと言った、肯定的な感想へ動くサプライズ要素をより盛り込み、発展していってほしいと考えます。

    長文失礼しました。

    *作業が楽しいと感じられる方もいらっしゃると考えますが、今回はその視点は置いておきます。
    (17)

  2. #2
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    Pugilist Lv 60
    Quote Originally Posted by lilinpotter View Post
    あくまで個人的な感想ですが、
    本当に面白い、もしくはイイコンテンツと多くの人が感じるコンテンツであれば、ここまで不平不満の声は出ないと思います。
    では、「面白い」や「楽しさ」、そもそも何なのかってことになるんですが、
    私は共通して「何かしらの感情が動くこと」だと考えます。
    私の体験からですが、10層までに既にシンプルな作業で、無感情になり、さらに追い討ちをかけるかごとく、スライム爆死、無駄な低階層の周回(改善されたかな?)と、何度も通いたいとは思いませんでした。
    話は逸れますが反対に、アクアポリスが成功したと言えるコンテンツと考えますが、あれは報酬の美味しさの裏に、「感情が動く場面が多くあること」に成功の秘訣があると、私は考えます。そして、何よりマイナスな感情になるとしても、それは不運による報酬を得られた機会の喪失であり、プレイヤー側へリスクやマイナス要素がないことが大きいと思います。
    なので、今後、より死者の宮殿をイイコンテンツにすることを目指すならば、落とし穴からの裏ルートに潜むボス(報酬美味しい)などと言った、肯定的な感想へ動くサプライズ要素をより盛り込み、発展していってほしいと考えます。
    長文失礼しました。
    *作業が楽しいと感じられる方もいらっしゃると考えますが、今回はその視点は置いておきます。
    DDが流行っているかどうかはさておき、アクアポリスが面白く成功しているならここにレスを落とす必要はないのでは?
    作業だと言い切るのも分かる部分もありますが、そのプロセスの中に「何かしらの感情が動くこと」を見つけたんですよ、面白いと言っている方たちは。

    コンテンツの選択は無きゃ無いで文句が出て、あったらあったで文句が出るようじゃ、増えもせず減らしもできずどうしたらいいのかわからなくなりますよね。

    スレ違い承知で書きますが、アクアポリスは地図を取って(買って)場所を探し、PT作って、場所を教えあっていく順番を決めてって特に主催するとプロセスがちょっと多いんですよ(めんどくさいと思う人もいるかも) 。
    チャットもログを見返さないといけなかったりとか。
    でも、そのプロセスが面白さになっているのだから、あっちとこっちのコンテンツで比較しても意味ないですよ。
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