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  1. #101
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    caius_zweibelさんが載せてる数字、
    なぜか竜はアディに猛者がない前提なのに斧には猛者のせてるの謎なので、レベルレがありえる一般的なケースとして
    斧も猛者無しのほうの数字を比較すべきだと思いますが、

    Quote Originally Posted by caius_zweibel View Post
    ここに開幕で捨身を付けた場合、効果時間20秒=GCD8回分として
    (54*1.1+49*1.1+64.8*1.05*1.1)=188.1
    (81*1.1+68.4*1.1+64.8*1.1)*1.05*1.10=272.1(460.2)
    (81*1.1+49*1.1+64.8)*1.05*1.20=261.8(722)
    (81+68.4+64.8)*1.05*1.30=292.3(1014.3)
    Quote Originally Posted by caius_zweibel View Post
    ですから、メイムの効果が18秒なので、GCD6回分として
    83.8+129+32.2=245
    150.5+32.2+40.8=223.5(468.5)
    32.2*1.2+150.8*1.2+32.2*1.2=258.2(726.7)
    150.8*1.2+32.2*1.2+150.8*1.2=400.5(1127.2)
    うっかりクリティカルが1発多くでれば剥がれてもおかしくない数字に見えますけどね。
    立ち上がりが緩やかな格闘での数字でこれだと、インスタント豊富で序盤にスパイクがあるジョブだとどうでしょう。

    なにより、この数字だと常にヘイトバー9割越えなんじゃないですか。
    その状況で心穏やかにプレイできるわけがないのでオーバーパワーおかわりしてTP不足コース確定でしょう。
    数字の上でも全然ダメだと僕は解釈しますが。

    一般的にタンクが心穏やかにプレイできるヘイトバーのラインって、人にもよるでしょうけどやっぱり7割以下とかじゃないですかね。
    ぎりぎり勝ってるから調整は「きちんと」なされているんですかね。
    (10)

  2. #102
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    一般的にタンクが心穏やかにプレイできるヘイトバーのラインって、人にもよるでしょうけどやっぱり7割以下とかじゃないですかね。
    他の方はどうかわかりませんが’、私は5割くらいだと思います。
    残HPにもよりますが、7割だとすぐ追い付きそうでタゲ変えられない(隣の敵にスタン入れたりがしずらい)ですね。
    (7)

  3. #103
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    caius_zweibelさんが載せてる数字、
    なぜか竜はアディに猛者がない前提なのに斧には猛者のせてるの謎なので、レベルレがありえる一般的なケースとして
    斧も猛者無しのほうの数字を比較すべきだと思いますが、





    うっかりクリティカルが1発多くでれば剥がれてもおかしくない数字に見えますけどね。
    立ち上がりが緩やかな格闘での数字でこれだと、インスタント豊富で序盤にスパイクがあるジョブだとどうでしょう。

    なにより、この数字だと常にヘイトバー9割越えなんじゃないですか。
    その状況で心穏やかにプレイできるわけがないのでオーバーパワーおかわりしてTP不足コース確定でしょう。
    数字の上でも全然ダメだと僕は解釈しますが。

    一般的にタンクが心穏やかにプレイできるヘイトバーのラインって、人にもよるでしょうけどやっぱり7割以下とかじゃないですかね。
    ぎりぎり勝ってるから調整は「きちんと」なされているんですかね。
    であれば、それらを含めて、具体的な数値をお出し頂ければと
    流石に他人の頭内で想定されているスキル回しなどまでは解りかねますのでねぇ

    念のため今一度断っておきますが
    私が提示している計算は、厭くまで全て「タンクとDPSがヨーイドンで同時に殴り始めたら」の数字ですので
    その特殊性はご理解の上でご利用ください


    尚、竜騎士に猛者搭載した数値は2P目辺りに出してたかと思いますので、必要であればそちらをどーぞ
    まあ、アディの設定可能クラスの都合上、完全なるドリーム仕様ですがね
    斧に猛者で考察しているのは、DPSがアディ枠使ってバフOKならタンクもOKでしょ?という点からです
    タンク故に耐性↓を採用することは稀かなと思い、猛者を取り上げましたが
    捨身で統一した数値が欲しい、ということであれば猛者分の*1.2を*1.1に書き換えてご利用ください
    (3)
    Last edited by caius_zweibel; 07-29-2016 at 02:32 AM.

  4. #104
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    なんのためのチャット機能なのかについては#61で述べたのが私の意見です。解決できればほんとにそれが理想だと私も思いますが…現実は違いますよね。

    個人的にはILシンクとレベルシンクはちょっと別物なので、レベルシンクが適用されるIDのみこの仕様をつけてほしいなと思っています。
    確かにレベルアップしても強さが変わらないのはどうなのっていうのはわかりますが、ステータス面で強さを実感するよりスキル習得で実感することの方が多いのでそれくらいはいいかなと。
    そもそもいくら強くなってもシンクされて弱くなるのはRPGとしてどうなのって問題も既に抱えてるので今更かなとも思ったのでこういった提案をしました(他に良案あるなら是非聞かせてください)。
    マハやニーズノーマルに関しては、それこそカンストコンテンツなのだから下限ILでキツイのは自己責任の範疇じゃないですか?カンストしてるということはもうある程度ゲームに慣れてきた頃ですし、装備集めの重要性も理解する頃でしょう。
    レベリングIDはレベリングするためにレベルが低い人が当たり前に来る場所であり、それに責任を負わせるのは違うのでちょっと別問題かと。
    低レベルに優しくカンストコンテンツには厳しくなるのはそこまで不自然な流れとも思わないので…。もちろんあまりに厳しくなったら別スレ立つでしょうし改めてIL上限設定されてシンクされるでしょうから、それでいいのではないかと思います。

    あとレベルシンクでの調整ですが…具体的にどのような議論されたかは不明ですが、以前下限ILでのシンクが仕様だった時代に、そのIDでレベルシンクされた人が最大火力を出すにはそのIDの適正装備を持ち込む必要があり、各ID用に常時取り揃えるなんてことは不可能だから基本的に適正で来た人より弱い状態で戦わねばならないという問題を受けて今のIL上限のシンクに切り替わったのではないでしょうか?
    それをまた戻すようなことをすると堂々巡りな気がしますのでそれならアッパーで調整かなという結論に至ったわけです。
    (3)

  5. #105
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    毎度連投失礼します。昔の出来事がいい例になるかもと思ったので。
    2.Xの前半かな?だいぶ前なのでレベル等の数値は記憶にないですが強烈だったので状況はよく覚えています。

    構成は剣さん(外国人)、弓さん、ヒラさんはなんだったか忘れましたが、私は近接だったと思います。

    まず剣さんは私の見る限りそこまで大きな問題があるタンクではありませんでした。不慣れ感はありましたが各取得済みのスキルの知識はしっかりあったように見受けられました。
    弓さんはそれなりにゲームなれしてたんだと思います。

    で何が起きたかですが、剣さんがロブを投げてFAとると即行で遠くから弓さんがストショレッターを撃ってタゲを奪ってしまったのです。それでも剣さんが殴り続けられるならタゲは戻ったのでしょうが、弓さんは遠くにいるので敵は飛んでいき剣さんフラッシュをミスします(フラッシュの範囲って意外とわかりづらいですし)。攻撃も当てられません。挑発もありません。そして更に弓さんが何をしたかというと走り回り出しました。くるくる大きな円を描いたり遠くへ行ったり。剣さんは一生懸命近づいてフラッシュしてタゲを取り返そうとします。でも走り回ってるので当たらないんですね。
    そして私はというと近接です。走り回られるとストレス半端じゃありません。剣さんが諦めて他の敵を殴ってくれればそっちを一緒に倒したのですが、一生懸命追いかけるので私も必死に追いかけます。ラグで不発しまくるのでひたすら走る。面白くもなんともありません。
    中盤にさしかかりしょっちゅう走り回らされて流石に私もイライラしてきたので弓さんに言いました。
    「走り回るのやめてくれませんか?」
    すると弓さんは
    「だったらタンクにタゲ取るように言って」
    と。私は英語に自信がなかったですし、そもそも弓さんが初動を遅らせるか走り回るのやめれば剣さんはフラッシュを当てれて固定できるはずだと思ったので、
    「初動をちょっと遅らせればそれでタゲ取ってくれますよ。サスタシャはタゲ固定難しいんです」
    と弓さんに教えました。
    すると
    「いや普通にやればタゲ取れるし」
    と言って提案を聞かず結局終始そのままのスタイルで終わりました。

    こういったことは頻繁にあるわけではないですが、こんな経験は二度と御免ですし、他の人にも経験してほしくない出来事でしたね。
    (4)
    Last edited by KanadeRu; 07-29-2016 at 06:42 AM. Reason: 一部誤解を招きそうだったので

  6. #106
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    それただの弓が不慣れの一言だし、
    会話がそこで終わるとかありえないし、
    剣さんが外国人なのは言語設定とマッチングのシステムの問題だし、
    何よりもサスタシャならいいじゃん、カオスを楽しめよ、としか思わないけど、

    まぁ私の「会話しないからでしょ」への補足ってことですよね。うーん。
    (10)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by KanadeRu View Post
    その状況を踏まえてターゲットをとられないように調整するとなると、
    シールドロブ1発しか当てられなかったとしてもターゲットを奪われないように得られるヘイトを現在の数倍にするか、
    ターゲットを取られてもフラッシュを当てられるようにするために範囲を20mくらいに拡大するか、でしょうか?

    記載されているような双方改善しようとしない状況でもタンクのヘイトがトップであり続ける方がバランスが崩れていると考えます。
    (4)

  8. #108
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    Quote Originally Posted by KanadeRu View Post
    前略

    こういったことは頻繁にあるわけではないですが、こんな経験は二度と御免ですし、他の人にも経験してほしくない出来事でしたね。
    この状態で盾が維持できるようにヘイト強化するなら、ぶっちゃけ何が起きてもタゲが飛ばない
    何にも考えなくていい状況にしろってのと変わらんよ?
    個人的にはそっちの方が楽しめない。
    その状況ならターゲット固定できないのが悪いわけじゃないし、固定できてないってわけでもない。
    (6)
    Last edited by sijimi22; 07-29-2016 at 09:18 AM.

  9. #109
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    その状況での改善案なら、敵の攻撃がDPSにきたら即死ギリギリのダメージ量にする、DPSだけレジれないきっついデバフ付き攻撃、等のがいいのでは。
    ヒーラーやタンクに向かうのはまぁしょうがないってことで免除。
    (0)

  10. #110
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    この手の問題見て思うのは
    タンクに対してテコ入れするより
    タゲ飛ぶまでぶん殴るDPSに対してデメリットを加える方が
    いいんでないのと

    ヘイトはチーム管理でありながら
    ヘイト関連で立ち上がるスレッドはだいたいタンクに対してが多く
    タゲ維持できないタンクが悪いという意見も目立つ

    つまりDPSはヘイトなどいざ知らず好きなだけ殴り
    ヘイトはすべてタンクに押し付ければいい
    被ダメによる負担はヒーラーに押し付ければいい
    ってのが程度の違いはあれど根底にあるんじゃなかろうか?

    じゃあ 今以上にそれら負担をDPSに分散させてあげれば
    否応がなく意識せざるおえなくなりますよね

    特にレベリングコンテンツなら
    始めたばかりの人でも早い段階でヘイトをより知っておくのは
    けっして悪いことではないでしょう
    (12)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

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