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  1. #41
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    ソロの間に十分体験することだからIDで学ばせる必要はありませんし、
    タゲをとったらやばい、というのは敵の攻撃が痛くなってから身をもって知るのが一番てっとり早いです。
    「タゲはねても死なないしクリアできるから気にするな」なんて人がごろごろいるLv帯でやるこっちゃないです。


    そもそも低レベルは2.0でバランスをとっていて、
    それをエンドの都合でいじくりまわした結果、低レベルでタゲがはねやすくなってしまったのが現在です。
    ですから、タゲが跳ねやすくなったことに前向きの意義を見出そうとするのは変ですね。
    2.0の時点でそう設計されているならともかく、です。
    いや、実際、ジョブクエストみるかぎり忠義剣が先だったり、かばうも忠義盾より先だったりするのでストーンウィジルぐらいまでは飛んでもいいような作りじゃないですか?(ナイト視点だと取られた時どーするか?とかをおぼえるチュートリアル)2.0時で。そもそも30のジョブ手前は初心者タンクというよりもMMO初心者対象IDと思いますよ。タンクってなんだよ?とか、4人もあつまってなにするの?とか、そういうLVの人むけ。※戦士にかんしては剣15でなれるので挑発はないものとすると、そういうリカバー?的要素がないのでさっさと30でディフェンダー。暗黒も30でディフェンススタイルですからね。
    なので「2.0の時点でそう設計されている」と思います。「タゲが跳ねやすくなったことに前向きの意義」ではなく「なぜボーラを覚えるのがおっそい戦士、盾が後のナイト」になっているかを考えたらこうなりました。というところでしょうか。

    敵の攻撃が痛くなってから身をもって知るのが一番てっとり早いです。←そりゃそうですがそれギブアップ待ったなしですよ。

    あとは、時代が進んでますからね。今のDPS知識(グーグル先生検索)で当時のプレイングしたらぶっとびまくってるかもしれません。かもしれないって話になりますが。DPSってなんだよ?とかバフってなに?wっていう時代の話ですから。それこそフルスラしかしない人とかDOT全然使わない人も大量にいましたし。
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  2. #42
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    「タゲが飛んでもクリアに問題ない」、「タゲが飛んでもいい作り」
    というのと
    「タンクが頑張っても簡単にタゲが飛んでしまうバランス」
    というのは別問題だと思いますが如何でしょう?
    飛んでも別に即死しないし、クリアできるバランスにしてるのは当然ですよね。不慣れな低レベルIDからタンクがちょっとミスってタゲ飛んだら死者でたりピンチになるってたらそれこそギブアップどころか引退者続出でしょう(今はちょっとミスというレベルではなくタゲが飛びますが)。
    ですが、このゲームのタンクの基本的な立ち回りとしてターゲットが他のロールに跳ねてしまうと、タンクの仕事として失敗であるというのは誰も否定しない事実だと思います。

    また、私たちは開発ではないので運営がどういった意図で設計したのかはわかりません。なのでそんな話は議論してもあまり意味ないと思いますが、仮にそういった設計だったとしても当時からバランスやPSが変化していることも事実です。

    つまり、タンクが仕事できていないのは問題であり、仮に元々そういう設計だったとしても元の設計から随分時間が経ちバランスが崩壊しているというのは問題ということです。

    私がなぜ今更こんな問題提起をしたかという話をします。
    2.Xでは私も特に問題だとは思っていませんでした。しかし3.X以降随分と60カンスト前提でのスキル調整が行われバランスが変化しました。
    この前詩人が強化され、久しぶりに詩人を使ってレベリングルレに行ったところびっくりするくらいタゲが跳ねました。昔も多少跳ねていましたが、現在のこれはタンクのPSが高くても難しいのではないかと思うほどに。

    私がどこを問題として扱っているのか。開発がどういう意図で作ったのであれ、現在そのバランスは崩壊しているのではないか。私は特にそのことを問題視しているつもりです。
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  3. #43
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    ハウケタNでしょ?忠義の盾ないし飛びやすいのは解るけど、適正でもタゲ飛んだことないけど、、、。フラッシュバンバンたいてるからかな?
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  4. #44
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    Quote Originally Posted by KanadeRu View Post
    どーすればいいだろう?と試行錯誤する時期だからいいんじゃないですか?試行錯誤させるために問題だらけにしててもいいともいますよ。しかも解決しなくてもいいし。どーしようかなぁって考えてるうちに通り過ぎるレベル帯ですから。DPSにしてもタゲとってしますわーどうしよー?タンクにしても、どーしたらDPSにもっていかれないようになるんだろうか?
    KanadeRuさんみたいにこれはDPSも気を付けないとダメじゃね?って問題視させた時点でこのへんのIDの御役目完了ですよ。もっとDPSが自分のヘイトゲージに注視するように調整ならとてもいいと思います。
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  5. #45
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    なので「2.0の時点でそう設計されている」と思います
    フォーラムの当時のタンクスレを眺めて見ましたが2.0期に20-40で敵視稼ぎ能力で苦労しているという内容はほとんどありません。

    パッチ2.3(侵攻編後期)で、召喚が鉄板すぎて苦労していた黒の火力を強化した際に、低レベルに悪影響が出てきたのを指摘するスレが立ったのが初出と思われます。

    よって「2.0からそう(タンクスレがタゲを維持できないように)設計されている」わけではありません。
    (2)

  6. #46
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    フォーラムの当時のタンクスレを眺めて見ましたが2.0期に20-40で敵視稼ぎ能力で苦労しているという内容はほとんどありません。

    パッチ2.3(侵攻編後期)で、召喚が鉄板すぎて苦労していた黒の火力を強化した際に、低レベルに悪影響が出てきたのを指摘するスレが立ったのが初出と思われます。

    よって「2.0からそう(タンクスレがタゲを維持できないように)設計されている」わけではありません。
    ゲーム開始時からフォーラムに入り浸る人も少ないでしょうし、問題を問題と思わなければスレなんかあげませんよ。どーやって維持しようと考えるのが楽しければスレなんか立てませんから。そもそもその時代はDPSの理解度が全体的に低くフルスペック引き出せる人はバハに入り浸ってましたから。まともに使いこなせないDPS相手につらいわけもないですし。私自身確認してませんのでアレですがほとんどないってことはあるのはあったのでしょ?まぁそういう事です。

    んー、まぁ思う思わないの話にしかなりませんし。そもそもその話は論点ではないとスレ主さんがいうてますのでこの辺で止めます。
    (2)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by ckraris View Post
    そもそもその時代はDPSの理解度が全体的に低くフルスペック引き出せる人はバハに入り浸ってましたから。まともに使いこなせないDPS相手につらいわけもないですし。私自身確認してませんのでアレですがほとんどないってことはあるのはあったのでしょ?まぁそういう事です
    20台のDPSに理解度の深いも浅いもないでしょ。フルスラマンとDoTをちゃんといれる人で例あげてましたけど、そもそもフルスラ覚えたての槍術はDoT無いし、フラクチャー撃つよりフルスラコンボのほうが威力高い。簡単なもんですよ。
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  8. #48
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    現状、DPSがタンクのFAと同時にフルバフ状態でアタックスタートしてクリティカル連発
    なんて状態にならなければ、計算上もタンクの方が稼いでる数字高くなるんですよねえ
    ここ2~3ヶ月中に自分がサブキャラで適正Lvのタンクやってる実体験上も、剥がれることなんて本に稀ですし

    その上で、「タンクが頑張っても簡単にタゲが飛んでしまうバランス」だからどーにかしろ!
    って書かれたところで、根拠に乏しくて「うん?」ってなっちゃうのですよ
    タンクが云々というより、DPSが好き勝手やり過ぎてるだけなんじゃない?とね

    DPSの仕事は高いダメージを出すことであるから、というのは解りますけど
    アタックスタートするのを、タンクがFA取ってからGCD1回分(2.5秒)のタイムラグを作るだけでも
    タンク側にアドバンテージが生まれて、フルバフ状態で殴りかかっても問題ない程度になるのにも関わらず
    近接だったら移動するだけで潰れるような数秒すら待てない理由はいったい何ぞや
    と言う疑問は常々生じております

    後、余談ですがスレ主が詩人だと剥がしやすい、と言っていたので計算してみましたが
    これ、無詠唱遠隔攻撃故に上記のタイムラグが極端に少ないからじゃないですかね
    剣術だと、ロブ(72)+フラッシュ(120)=192、斧術だとトマホ(83.8)+オバパ(129)=212.9とやってる間に
    詩人は、ストレ(51.5*1.4=72.1)→レッター(51.5*1.5=77.2)→ベノム(51.5*1.0=51.5)=200.8なんてのも可能ですからねえ
    猛者つけてたら、200.8*1.2=240.9なので猶更でしょう
    (8)

  9. #49
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    机上計算で多くの人が示すとおり、トマホ→オバパ→オバパをやれば滅多にはがれませんが、
    それ毎戦やってるとTP枯れるんですよ。
    そしてTPをケチってオバパを減らし単体敵視コンボを増やすとはがれるんです。

    昔は単体敵視コンボが機能してたから、ターゲットマーカーつけてみんながそれを叩いてれば、
    単体コンボで敵視を稼ぎオバパをケチれたからもってたんです。
    それが度重なるパッチでDPSの単体火力が上がり、一方で斧は基本攻撃力が落ち、オバパだけが引き上げられました。
    よって、単体敵視コンボでTPケチれなくなってきたので、斧だけが詰んでるんですよ。
    フラッシュ、アンリーシュを数うてるナ暗は大丈夫なんです。
    (8)

  10. #50
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    斧の場合は、コンボ3段目の効果をオバパで代用せねばならないため
    他のタンク枠に比べるとTPの消費が非常に愉快なことになるのはその通りでしょうね

    DPS側はリューサンで計算して居ますが、へヴィ付のフルスラコンボ3回使われると
    へヴィ+スカルだけでは、オバパ1回分のアドバンテージをひっくり返されてしまいますので
    最低でもへヴィ+スカル3回に付き、オバパ1回ぐらいのペースで発動が必要でしょう
    ただ、その際にどの程度でTPが涸れるかというと
    ①初動:トマホ→オバパ(消費TP220 所要時間5s)
    ②通常:へヴィ+スカル3セット→オバパ(消費TP490 所要時間17.5s)

    として、戦闘中のTP回復量が60/3sなので
    ①+② 消費TP710-420=290 所要時間22.5s
    ①+②+② 消費TP1200-780=420 所要時間40.0s
    ①+②+②+② 消費TP1690-1140=550 所要時間57.5s
    ①+②+②+②+② 消費TP2180-1500=680 所要時間75.0s
    ①+②+②+②+②+② 消費TP2670-1800=870 所要時間92.5s
    ①+②+②+②+②+②+② 消費TP3160-2160=1000 所要時間110.0s

    となりますので、凡そ100秒ちょっとぶっ続けで殴ってたっけ?っていうのが疑問
    SSによるGCDの短縮を入れていないので、実際は2.2秒分程全体的に違っていますし
    DPS側がバフ使えば、必然的にオバパの回数も増えるので、より枯渇までの時間が短縮されますがね

    机上論なのはその通りなので、後学の為にもその辺の戦闘に要する時間出してもらえると嬉しいのですが
    個人的な経験則じゃ、BOSSでも初動で使ったブラバスが2週目回ってきた覚えはないのですよねえ
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