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  1. #241
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    リーヴやビヘ、今後のリンク?に関してもそうなのですが、
    1匹攻撃すると2~3匹赤ネームになりますよね。
    オートアタック時に赤ネーム1匹倒したら、
    『次の一番近い赤ネームに カーソル が自動的に合う』ようになりませんか?

    ターゲットタイプを戦闘中に毎回変えればいい話なのですが、
    呪術士などでPTメンバーを回復しつつ敵にも魔法とかやっていると、
    こまかい雑魚やPTメンバーがいっぱいいる乱戦時に・・・カーソルを非常に合わせずらいのです。

    もちろん、
    ・この機能はON/OFFできるようにする
    ・×印の殴ってしまうターゲットではなく、○印のカーソル合わせだけでいい
     (寝かせてる敵を殴って起こしてしまうため)
    です。

    ※ロックオン時にカメラの視点が動かないようにもして欲しいです。
      開発さん、動きが激しい敵にロックオンしてみてください・・・酔いますよ。
    (3)

  2. #242
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    TPを貯めないと発動できない技が多すぎるのはどうにも頂けないです。
    戦闘が単調どころか見てるだけの時間が多すぎる。
    アビリティーをバンバン発動して攻撃予備動作が多すぎるのもなんか変ですし。

    正直な所これって面白いですか?私には面白くなる要素すら今の所見えてきません。
    1.19で変わるのかなぁ?
    (4)

  3. #243
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    WSは以前より派手になったようですが、AAがすごく地味ですね。

    別にAAを派手にしてほしいというわけではないのですが、
    攻撃の主軸がWSになってて、AAはそのTPを溜める為の
    動作でしかないというところに問題があると思います。

    AAにもう少し変化(例えば格闘なら殴る以外にも蹴るとか)
    をつけたり、戦略的にもう少し強化してもいいと思います。
    (1)

  4. #244
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    TPは基本的に溜まる一方で、一定値まで溜まるとWS(ウェポンスキル)が
    開放されるってのもいいな、って思いました。

    ・TPが一定値に到達すると、その数値に応じたWSが使用可能になる
    ・WSを使用してもTPは減らず、クール(リキャスト)タイムのみで管理される
    ・WS使用時は次のオートアタックが1回分キャンセルされる
     ※TPの溜まりが遅くなる=より強いWSの開放が遅れる
    ・TPはチェーンが切れた時0に戻る
    ・(おまけ)TPMAXの時のみ使えるTP全消費のリミットブレイク技を追加

    こんなの(´д`)
    (1)

  5. #245
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    AAに関しては、サーバー負荷や操作の短縮などの意味合いも当然強いとは思うのですが、
    それと同時に、バトル担当の方々が戦闘のバランスをとりやすいという理由も少なからずあると思うんですよね。

    そういう意味では、ユーザーの要望ばかりを受け入れてはいられないのかな、と思っています。
    その分、調整された戦闘バランスの方で楽しめるようにしていいきますので、というようなお言葉が吉Pさんがなされていたような気がします。


    Quote Originally Posted by JAGER View Post
    まぁ、魅せ方(←失礼ながらXIVの開発チームで一番不足している部分だと思います。)次第で大分印象変わる筈ですから、取り敢えずは”1.19待ち”なんですがね。
    でも言われているように、攻撃モーションの「バリエーション調整/補完モーションの対応はパッチ1.19」想定ということもプロデューサーレターで明言されておりましたし、今回のパッチノートでも格闘士/斧術士/槍術士のオートアタック時のモーションが変更されます。とありますので、こちらをまずは期待して待ちたいですね。

    スケート移動抜刀モーションとも、ようやくお別れなようですし、抜刀そのものも早くなりそうなので素直に嬉しいです。
    (0)

  6. #246
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    1.19実装後に、剣術士と幻術士で戦闘をしてみました。

    全体的にやはりもっさりしていますね。盾を構えるアクションがなくなったので、その分煩わしさは減ったと思いますが、AAの開始のわかりにくさは相変わらずで、アクションパレットを選択しないとはじまらない、というのは修正する必要があると思います。

    やはりアクティブ・パッシブモードを廃止して、FF11のように抜刀してターゲットオンにして、武器射程圏に入れば自動で攻撃開始できるようにしたほうがいいと思います。おそらく開発も何らかの改修案を進めているとは思いますが……。

    抜刀・納刀のモーションは速くなってよかったと思います。走りながらのモーションは、スケートはなくなりましたが、時々引っかかりがありますね。うまく抜刀できなったり、納刀できなかったり。表示が追いついていないだけで、内部的には処理できているのかもしれませんが、ちょっと気になりました(マシンスペックに依存する部分なので個人差はあると思います。一応推奨環境です)。
    (0)
    Last edited by Nietzsche; 10-05-2011 at 06:43 PM.

  7. #247
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    グリダニアの小クエストで、「再生の根株」にいる盗賊3人との戦闘。

    ・相手のひとりが、すぐ側でショックスパイクを使う。
    ・そいつに対してAAが発動する。
    ・反動で麻痺。
    ・麻痺解けるも、間髪いれずAA発動。
    ・反動で麻痺。
    ・麻痺解けるも、間髪いれずAA発動。
    ・以下ループ。

    …というコトがあったのだけど、これはこういう仕様? 開発チームの想定内?
    近場で使われたらスパイクを破るまで痺れながら延々殴るゲーでおk?
    何も出来ない上に、明らかに間抜けな行動ルーチンでイラッ☆としちゃうのだけどー。



    もういっそAAの現行仕様は(仮)にして、ちゃんと1から組み直して欲しいです。
    任意のタイミングで攻撃できない(攻撃の手を緩められない)ってオカシイよ。

    通常攻撃を復活させて、オン/オフ付き、攻撃周期がグラフィカルに表示される、
    ごく普通のオートアタック機能に切り替えて欲しい。
    今回ガードが自動化されたことで、「盾操作に集中できるようにする」っていう、
    現行AA仕様を採った理由も、半分は解消されたわけだし(発動率云々はまた別問題)。

    いまの不備だらけな仕様のAAに合わせて各コンテンツを実装してったら、あとで絶対後悔すると思うの。
    (6)

  8. #248
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    Quote Originally Posted by tete View Post
    近場で使われたらスパイクを破るまで痺れながら延々殴るゲーでおk?
    解決策になるかはわかりませんが、WSや魔法だとショックスパイクで反撃されなかった気がします。
    (0)

  9. #249
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    それってAAが悪いんじゃなくてショックスパイクが悪いんだと・・・
    ダメージ反射に加えて100%スタンですからね。PvPを考えると壊れ性能でしょう。
    確実スキル調整の時に変わると思うのでそれを待つほか無さそうですね。
    それかスカルストライクを使うか。
    (3)

  10. #250
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    Quote Originally Posted by Gacchi View Post
    それってAAが悪いんじゃなくてショックスパイクが悪いんだと・・・
    全く同感w
    ショックスパイクを打ち消す魔法もありませんからね(FF11で言うとディスペルか)
    ディアやバイオなどの状態異常も治癒できる魔法がありませんし、今は全般的にバフ・デバフが強力ですね。
    ジョブ実装で白魔道士や黒魔道士は、これらの状態異常やバフを解除できるようになるのだろうか。
    (3)

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