F5で連打する使用になれば解決ってことか
F5で連打する使用になれば解決ってことか
「特色」じゃなくて「問題点」であり「未完成」だから、11の「既に完成されたシステム」を使って、
とりあえず「完成」された仕組み(完成されたベースシステム)にするのは悪くないと思いますけどね。
その上で、本当の意味での「特色」……FF14らしさを出せばいいわけですし。
私はFF11は初期だけやって、国産や韓ゲー、洋MMOとかを少しずつ齧ってきましたが、
今のFF14の戦闘システムが、FF11の模倣だとは思いません。
現状は、洋ゲーによくあるEQの系譜のAA戦闘を土台においただけの、まっさらな白紙状態。
それ以上でも、未満でもないと思います。
(TPシステムがあるのでFF11っぽく感じるかもしれませんが、前にも書きましたが、現状ではTPがうまく機能してるとはちょっと思えない。)
少し嫌味な書き方かもしれませんが、
「FF11を土台に~」というのも「FF11-2ではダメだ!」というのも、どちらも「FF11」にこだわりすぎていて、そこから議論が発展するとは思えないのです。
一方で開発陣の方はたぶんかなりクールで、現状のMMOで(技術的に、プレイ時間的に)可能な戦闘システムを系統立てて、その上でベーッシクなAAシステムを選んできてる(ということを前にインタビューで拝見しました)。
その上に今後なにを盛るかは「お手並み拝見」としかいえません。
たんなるAA戦闘なら老舗洋ゲーの完成度の方が高いし、ちょっとひねった試みのハクスラ系ならアジア系のゲームが多々あります(爆死してるのも多いですが)。
さてはて。
おせっかいかもしれませんが、ほとんど白紙の現状なのだから、今から肯定的にも否定的にも「FF11」にこだわるのはちょっと危険かな、と。
FF11の戦闘システムは、高度&シンプル且つ高レスポンスのマクロと、直接コマンド手打ちでも何とかなるUIがあったから
あれだけ良く出来ているんですよ。 完成度が違いすぎる。
現状の「付け焼刃っぽいオートアタックにしただけの何か」は誰も望んでない気がするんです。
前の戦闘からUIから何から直す気が全然無いんですから。
正式サービスでなく、αテストです、というのなら納得なんですけどもね。
テストプレイしたのこれ?
以前のポチポチ戦闘はαより以前一年さかのぼって(今から二年前)のGamesConに出てた仕様そのまんまで
ずーっと代える気も無かったようですし。
その後はα >> βで仕様変えてもレスポンスも対して変化なし。
結局開発はどうしたかったんだろうと考えると頭を抱えるしかないんですけども・・・
きちんとしたゲーム設計から成立したものを作るべきだし、その計画をユーザーには提示しないと間が持たないのでは?
ゲーム性はサーバのプログラミングや設計に直結しますが・・・そこから直さないとダメと思いますけども。
( ◕ ‿‿ ◕ )
FF14のオートアタックは、FF11と違って攻撃行動の補助的な域を出ておらず、基本はアクション選択を的確に手早くしていくタイプのゲームになってます。
戦闘のテンポ的には、アクションゲージによる行動制限があった頃と比べて、オートアタック導入&アクションゲージ廃止された今のほうが、FF11より離れていると思いますよ。
(最近のFF11はわかりません、あくまでレベルキャップ75時代、アビセア導入前あたりまでの知識です)
また、これだけはFF14の当初から変わらないんですが、FF14はFF11で「失敗した」と思われた部分は、同じ轍を踏まない、という強い意図が見えます。
FF11の模倣になることは無いと思いますし、いずれにしろ1.19で戦闘に関する計算式も変わってくるのでそれから判断しても遅く無いと思います。
FF11のAAは、戦闘がすぐに解除出来ない→後ろ向かないとすぐ止められない、みたいな問題はありましたが、AA自体に関して言えばそんなに欠点はなかったと思います。
攻撃間隔の長さは、ヘイスト装備や強化魔法・歌などでバランス取れるようにしていましたし。攻撃モーションやエフェクトはいまの最新のFF13とか、そういうのに見慣れた人から見れば確かに物足りなく、退屈に感じる部分はあるかもしれませんが、それでもプレイ中は結構忙しかったと思います。
で、振り返って問題がなかったかというと、AA部分ではなく「TP貯めてWS撃つ」という部分がもう少し何とかならなかったかな、とは、最近思っています。
WSというのは、要するに「必殺技」ですよね。どんなアクションゲームでもこういう攻撃は用意されていますし、プレイヤーにもっとも爽快感を与える、バトルの中でも華のある重要な部分ですが、これがFF11の場合、通常攻撃でTP貯めないと何もできない、という仕組みだったわけです。
それで、「TP貯まるのが待ち遠しい」→「通常攻撃はつまらない、退屈だ」という印象を倍加させていた部分はあったのではないか、と。TP、WSまわりの仕様のせいで、AA自体がつまらない、という印象を与えてしまった部分はあったかもしれません。
わたしは隣国のMMORPGとか経験ないので、このあたりがどういうふうに処理されているのか知りませんが、もうちょっといいモデルはありそうかなと思います。時間経過で自然に貯まるようにするとか、リキャストごとに撃てるようにするとか。
Last edited by Nietzsche; 09-25-2011 at 11:01 AM.
全く同感です。
私も半年ほど前に通常攻撃とTPとWSの関係性に問題があると考えて、AA導入の話題が出た時に「思い切ってTPなくしちゃって”攻撃しない事で溜まる”チャージゲージっぽいのを付けたらどうですか?」みたいな提案もしてみましたが、残念ながら反応は薄かったですね。
そもそも”一定のリズムで作業的に通常攻撃を繰り返す事”自体が『退屈』な感覚を生む原因だと思うのですけれどね。それってAAでもMAでも本質的に変わんないんですよね。
で、実装されたのがアレでしょ?いくら調整途中とはいえ、正直印象は良くないです。
個人的には安易にアクションゲージ無くすより、先ずTP無くしてから調整していった方が良かったんじゃないかと今でも思うんですけどね。
まぁ、魅せ方(←失礼ながらXIVの開発チームで一番不足している部分だと思います。)次第で大分印象変わる筈ですから、取り敢えずは”1.19待ち”なんですがね。
流れとは別なんですけど
トークンを仕様する通常攻撃のようなアビ(TP消費がないもの)は硬直をなくしてほしい
ほんとは全部硬直なくしてほしいけど
魔法は移動しながら詠唱できるといっても、詠唱はじめと終わりに硬直+詠唱時間短いせいであんまり意味ないし
AAで硬直がへった(AA導入前より)ことだけは評価してます。
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