プレイヤースキルをどのくらい盛りこむか、そもそも「上手くやる余地」とは
操作の上手さと完全にイコールなのかにもよりますね。
旧ゼーメルなどにあった、オーガ開始時に全員でトーメント発動してわざとオーガの範囲を
食らってみたり、オバケ大量わき場面で一人が全てのオバケのヘイトを集めて殉死してから
スイッチ起動とか、攻略的なものも「上手くやる余地」と言えますし。
ボスの攻撃をひたすら盾で耐えるか、それとも避けるかはプレイヤースキルですが、
正直現状のシステムはあまり高度な動きを要求するには使いにくすぎて、
入力が思うようにできないのが大抵のミスになっちゃってます。
本当にヒョイヒョイと避けるくらいプレイヤースキルが必要なら、FPSゲーム並の
入力応答のUIがあって当たり前ですし、攻略的なものなら今のままでもコンテンツが
追加され続ける限り、プレイヤーも考えます。
どの辺りに「上手くやる余地」の落としどころを決めるのかは、今後次第かなと思います。
お金を取る時には、それなりにヌルい人もお客さんとして来て欲しいですから、
フィールドにぼこぼこ居るようなMOBはヌルくて良いかもしれません。
プレイヤースキルというものの認識の違いですね。
プレイヤースキルというのは何も操作技術だけを指すものではありません。
頭を使う要素のみの上手い下手も十分プレイヤースキルと言えますし(将棋が良い例です)、
単純に操作技術のみの上手い下手もプレイヤースキルといえますし、
そしてそれらの複合がこの手の戦闘システムのプレイヤースキルというものではないでしょうか?
でなければ、戦闘中に自由に動ける必要性がありませんしね。
頭を使う事のみのプレイヤースキルを要求するのであれば、コマンド入力戦闘で十分事足りますから。
基本棒立ち戦闘で、発動されてしまった技はどこに居ようと100%食らうような旧時代のクリックゲー戦闘はもうウンザリです。
それこそ戦闘中にキャラクターが動ける意味って何なの?視覚的な意味だけ?というお話になりますし、
どうせ動けるならば、そこに意味を持たせたほうが幅も広がり面白さに繋げる事も出来るというものです。
Hetare_Pさんも仰っているように、結局はこの先の展開なんですよね。
現状をしっかり把握した上で、何がどう悪くて何がどう良いのかしっかり見極めた上で建設的な議論を展開したいですね。
Player
他ゲーからしたら「自分のレベル+10の敵がソロで勝てない!おかしい!」っていう発言がおかしいですからねw
むしろ自分のレベル+10のときに貰える経験値が+0~2ぐらいで貰えるようになってるので、結局は変わらないですよ。
ていうかむしろ良くなってます。
今までソロで+10(貰える経験値の限界)まで倒せてたので、PTを組むメリットがなくなってました。
が、今回の修正でソロなら今までと変わらず、PTならさらに多くの経験値が稼げるようになりました。
プレイヤースキル云々は本当にゼーメルや真イフやってみてください。としか言えないような。
特にイフ。あれ攻撃こそオートアタックのRPGですが、動き方、対処の仕方はアクションゲームと変わらないです。
すでに挑戦してる方なら実感してると思いますが。私は、よくRPGでここまでのアクション要素を組んできたな~と関心しました。棒立ちの棒の字もないです(序盤を除いて)
ちなみに散々攻略法が出ていて、それに沿ってクリアして「自分で考える余地がない」みたいな事はNGでお願いします。
自分のレベル+0~+2くらいの相手から取得できる経験値が増えているので、以前より1戦に長くかかっても、フィールド狩りの様にタイマンであれば、悪くなってる気はしないのですが、ソロのリーヴで強制的に同時に3匹相手とかになると・・・以前リーヴのファハン3匹に啄ばまれてた時よりキッツイくなってます。
戦闘に長くかかるだけでなく、勝てても辛勝+要休憩で非常にテンポ悪くなってます。
ソロで早期ボーナスとらせろとは言いませんが、リーヴがソロ向けになるならなんでもかんでも同時に複数匹相手ってのはなんとかしてほしいですね。
VUPで久しぶりにin。
呪19で20リーヴ☆やってみたら・・・。
装備がものすごい補正かかってるらしい。
修理がかなり緩和されたっぽいから装備を安心して新調できるから出直してみるか。
すくなくともソロでまったりやることを前提にinしてるひとをがっかりさせることはないと期待して。
この辺の認識が違うのではないですかね?他ゲーからしたら「自分のレベル+10の敵がソロで勝てない!おかしい!」っていう発言がおかしいですからねw
むしろ自分のレベル+10のときに貰える経験値が+0~2ぐらいで貰えるようになってるので、結局は変わらないですよ。
ていうかむしろ良くなってます。
今までソロで+10(貰える経験値の限界)まで倒せてたので、PTを組むメリットがなくなってました。
が、今回の修正でソロなら今までと変わらず、PTならさらに多くの経験値が稼げるようになりました。
プレイヤースキル云々は本当にゼーメルや真イフやってみてください。としか言えないような。
特にイフ。あれ攻撃こそオートアタックのRPGですが、動き方、対処の仕方はアクションゲームと変わらないです。
すでに挑戦してる方なら実感してると思いますが。私は、よくRPGでここまでのアクション要素を組んできたな~と関心しました。棒立ちの棒の字もないです(序盤を除いて)
ちなみに散々攻略法が出ていて、それに沿ってクリアして「自分で考える余地がない」みたいな事はNGでお願いします。
ウラなどのNM実装前からWS避けは普通に有ったんですよ?
貴方を含め多数がしなくても狩れただけ。回避がゼーメルで注目を浴びだしてテンプレ化し主流になったけど、
そこから得意げにゼーメル行け、イフ行け、とか言われてもねえ
つまりは、惰性で狩ってたんなら「回避という新たなプレイヤースキルが!」と思うかもですが、
以前(ゼーメル前)から回避は当然のテクニック+オート化などでのほかの差の部分がなくなった
だけのこと。
だから幅が狭まっているといっているのです
???そういう面が重要視されるような、出来て当然のようなバランスになると言う事だからtutiguriさんにとって良い事ではないですか?
重要視される前からやってたんだぜ!!別にしなくても良かったけどな!と言う意味があるのでしょうか・・・?
幅が狭まったと言う表現は違うと思うのですが。
あ、私もプークのテール避けられてたよ!![]()
ドノーマルの旧式装備でひそひそ40リーヴとカンパニーリーヴやってみたんですが、普通に稼げますね。
ちょっとカンパニーは15分強制拘束なのでイヤだなと思いましたが、これは数やれるのでこれでいいのかな?
幻術lv40なので☆一つと二つしかやってませんが、ちゃんとやれば早期ボーナスつきで6000近くは入ります。
敵のWS避けるとMPの消費も抑えられるのでその辺がかかぎかと。
ソーサラーは硬直多いからあんま避けれないけどねーw
後複数相手は範囲連続で早期に沈めないと回復魔法でMPがつらい、スリプルで格個撃破はソーサラーにはMP的に向いてないので悩みどころです。
と言うか選択肢がない。
あとMP回復するのにボーっとしてる時間が長いのは好きじゃないです。テンポが悪い。
前から思ってたんですけど
なんで通常攻撃は適正の敵を殴るとこんなにダメージが少なくないといけないんでしょうか?
レベル26剣で適正の敵を殴って25のダメージ、WSでも50くらいしかダメージが出ません。
モンスターに防御力があるのはわかりますけど成長してる気がしないのって
適正の敵を殴った時の数字が増えないからのようにずっと思っていました。
戦うのは適正レベルの敵が主ですし。
(敵のHPは増えて行くのに通常ダメージは伸びなくてバトル時間が長くなるイメージ。)
(高レベルの事はわかりません)
FFって1000とかのダメージをばんばん出す爽快な感じのイメージがあるので
水増しでいいからダメージと敵のHP増やしてくれないかなーって思ってました。
見た目だけの数字でも大きい数字が飛び交うようになってくると強くなった感じがすると思っています。
ほんとに表面だけの意見ですけど
今回のパッチは元々少ないなーと思ってたダメージがすごく減っててなんかすごい残念でした。
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