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  1. #1381
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    でも、これって悪い事なんでしょうかね?個人的には努力すればクリアが楽になる。わけですし
    どっちかと言うとクリタワ時代みたいに1パッチ待ちましょうって状況からしたら利点が大きいと思うのですが・・・・。
    決して悪い事ではないと思いますよ。いずれ全員のILが上がってくるわけで、そうすると死人も減って全滅の機会も減ることでしょう。
    ただ、実装時点で既に差が開いてしまっているという状況は、装備が揃っている人とそうでない人で難易度の捉え方に明確な違いが出てきてしまうと思っています。
    例えばこのスレがたった当初は難易度の議論がかなり活発になりましたが、この時点で加速度爆弾を耐える人と即死する人、全面ヘアカットになっても耐えられる人と即死する人がいるわけです。
    前者は立て直しもできるしちょうどいい難易度と思うでしょうが、後者の場合は即死ギミック多すぎ!24人レイドはもっと簡単に!となり、議論が白熱した要因の1つだと思っています。

    あとは個人的な考えですが、最新の24人レイドは、装備が揃っている人とそうでない人が一体となって楽しめるコンテンツであるべきだと思っています。
    だからこそ、旧コンテンツへ格下げされるまえから差を産んでしまうと、それぞれでそのコンテンツに対する思いが変わってしまうのではないかというか。
    全員平等にミスると即死だったらワイプする機会は当然増えるでしょうが、お互いにミスを慰めあったり、ミスっちゃったねwと笑いあったりできるでしょう。
    しかし現在の状況では、装備が揃っている人たちがはギミックをミスしても生き残ることができ淡々とボスを削っていく、
    逆にHPが低い人たちは死にまくって何度も起こされたり、最早起こされないままボスが倒されたり…「気にしなくていい」と言われてもやはり負い目は感じてしまうと思います。

    マハ、確かにヴォイドに比べてギミックは楽しいです。ただ主観ではありますが、クリタワのほうがプレイヤー同士の一体感というものがあったなぁという印象です。
    (14)
    Last edited by icerisu; 07-07-2016 at 02:23 PM.

  2. #1382
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    キュクレインはヴォイドの中では難易度が高く、初期はカオス気味でしたが、
    ダメージのデザインとしても面白かったかもしれないですね。

    ・台に乗らなければ、等しく即死。
    ・ゲロを浴びたら下限ILは極めて厳しいがヒールで持たせられる可能性はある。

    元々の発言者のかたはヒーラーでの参加とのことでしたから、なおさらかもしれません。
    ヒーラーとしては自分の死は責任が重く、ギリギリでPTを立て直すのは最高に面白いですしw

    ILやVITの盛り方で死ぬ死なないが決まるというのは、多くの面でその通りなんですが、
    若干の差し込み猶予をもうけたデザインもそれはそれでスリルがあって面白いと思います。回復するほうも、されるほうも。
    (8)

  3. #1383
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    平均IL215(禁書装備中心)からのレベルアップというプロセスを考えると、
    IL220やIL230をそろえる過程で、トークン装備にマテリア挿せるということが、
    従来と違う特殊な要素だと思います。

    そしてこのことが、ILの上昇に伴い発生する、本来ナチュラルなカーブを描くはずの緩和を、
    激的なカーブにしてしまっています。(平均IL225ぐらいまでの話として。)

    特に、右側(VIT盛り)が揃ってないとHPも盛られてないから、それだけで別ゲーに思えるレベル。
    初期は、ちょっと仕様変更に振りまわされたような感覚はありました。


    一方で、3.3直後は、零式挑戦層を中心としたHP確保済みのプレイヤーと、そうではないプレイヤーが、
    撃的なカーブの上と下に散在していたため、双方が交わるアライアンスレイドで難易度に対する
    評価が割れていましたが、一定層がそこを乗り越えた現状においては、議論も収束してきているように思います。

    開発も、撃的なカーブは意識していると思われ、アクアポリスによる大幅な金融緩和と、
    マテリジャ、マテリガの供給緩和により、プレイを通じて装備をビルドしていくハードルを下げていますし、
    マハに関するレベルデザインとしては、ちょっとハードランディングではあったものの、
    落ちるべきところに落ちているのかなと思います。
    (6)

  4. #1384
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    決して悪い事ではないと思いますよ。いずれ全員のILが上がってくるわけで、そうすると死人も減って全滅の機会も減ることでしょう。
    ただ、実装時点で既に差が開いてしまっているという状況は、装備が揃っている人とそうでない人で難易度の捉え方に明確な違いが出てきてしまうと思っています。
    例えばこのスレがたった当初は難易度の議論がかなり活発になりましたが、この時点で加速度爆弾を耐える人と即死する人、全面ヘアカットになっても耐えられる人と即死する人がいるわけです。
    前者は立て直しもできるしちょうどいい難易度と思うでしょうが、後者の場合は即死ギミック多すぎ!24人レイドはもっと簡単に!となり、議論が白熱した要因の1つだと思っています。
    いや、ILやステータスの積み上げがなんの努力もなく行われてると言うならその通りでしょうが・・・・・。
    少なくとも現システムにおいてはILを上げる為にはそれ相応の努力を行ってきているものです。
    努力に対するご褒美であるダメージの低下やHPの増加を差が付いたと論じてもそれは当たり前の事でしかありません。
    何より、マハに入る前からギミックの回避が苦手だからと考えILを積み上げて入るような努力した人が居るのなら
    その差が云々といって其れだと淡々と削っていくだけだなんて論じられるべき事なのでしょうか?
    なんか、個人的にはそっちの方が寂しさを感じますけどね。高ILで入ってくる人の努力は尊重しましょうよ。
    こういう努力を尊重するなら現状のあり方が一番良いと思いますけどね。

    システムが強制してないならILの差は基本的に個人の選択と努力の差であり、コンテンツは基本的に
    それを尊重すべきだと私は個人的に思います。
    (27)
    Last edited by sijimi22; 07-07-2016 at 05:15 PM.

  5. #1385
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    加速度爆弾ついたままボス倒してエリア移動した後に爆発するのはなんとかならないものか・・・(゚ロ゚)
    (15)

  6. #1386
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    マハ、確かにヴォイドに比べてギミックは楽しいです。ただ主観ではありますが、クリタワのほうがプレイヤー同士の一体感というものがあったなぁという印象です。
    個人的にですが、クリタワにあったアライアンスチャットの意思疎通(「A、OK」とか「草刈ります」みたいなもの)がヴォイドで死滅した結果が、今のマハのプレイヤー同士の一体感のなさに繋がっているのではないかと思います。

    クリタワでも初期は装備が揃うまでDL混じりだったりしてILの格差はありましたし、A,Cアラの尻尾テロで全アライアンス壊滅状態になったり、ボーンドラゴンで全員平等に死亡して(タンクだけ残ったりするw)おなじみの微妙な空気になったり、「タンクさん、骸骨の誘導ちゃんとしてください」とプレッシャーかけられたりで、決して「装備が揃っている人とそうでない人が一体となって楽しめるコンテンツ」ではなかったです。
    最新の24人レイドは最新の高レベル装備が取れるところなわけですし、ILが低い人は「装備を取れるようにがんばる」場所なのではないでしょうか?
    負い目は感じたくない、がんばりたくない、というのなら、全体のILが上がるまで待てば、今は厳しいマハもクリタワレベルになってすべて解決すると思います。
    (5)

  7. #1387
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    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    なんか、個人的にはそっちの方が寂しさを感じますけどね。高ILで入ってくる人の努力は尊重しましょうよ。
    こういう努力を尊重するなら現状のあり方が一番良いと思いますけどね。
    決して装備を揃えてくる人に対しての努力への尊重を軽んじているわけではありません。
    自分のプレイヤースキルに自信のない人が防具を揃えてから武器を取るために極蛮神に挑む、という方も多くいらっしゃるでしょうし、そしてそういった努力を無駄にする調整にしろというわけではないです。

    しかし、だからといってHPMaxの状態から即死するか生き残るかの境目を、わざわざ上のILで設定する必要があるかといえばそうではないでしょう。
    IL215あればHPMaxからなら即死ではないという設定にしたとします。装備を揃っている人はその前の全体ダメージなどで多少HPが削れていても耐えられる、この時点で優位性が保てていると思います。
    そして装備があればHPだけでなく自身の出すことができる火力の期待値にもアドバンテージがあります。
    そもそもマハは230以上の装備を揃えきっていないプレイヤーがトークン装備も集めつつドロップする230装備で少しでもILを上げるためのコンテンツなはずです(既に達成している人はサブ職の装備を揃えるコンテンツとなりますが)
    であるからこそ、マハのボスのHPの基準となっているIL215を生死の境目の1つの区切りとすべきなのではないか感じています。

    (#1401では平等に死ぬことに関して述べていましたが、どちらかというと私は#1391で述べているIL215あれば生き残れるダメージにしたほうがいい派です)
    (6)
    Last edited by icerisu; 07-07-2016 at 09:05 PM.

  8. #1388
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    加速度爆弾ついたままボス倒してエリア移動した後に爆発するのはなんとかならないものか・・・(゚ロ゚)

    なにそれひどい>w<;
    ボス倒したら自動的にデバフ消えたりしないのか・・・
    (1)
    スマホに乗り換えたのでアプリ連携させました・・・もしみん。

  9. #1389
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    Quote Originally Posted by Halukari View Post
    個人的にですが、クリタワにあったアライアンスチャットの意思疎通(「A、OK」とか「草刈ります」みたいなもの)がヴォイドで死滅した結果が、今のマハのプレイヤー同士の一体感のなさに繋がっているのではないかと思います。
    その通りだと思います。Aokのチャットすら無くなってしまったのは少し物寂しいですね(´・ω・`)


    Quote Originally Posted by Halukari View Post
    クリタワでも初期は装備が揃うまでDL混じりだったりしてILの格差はありましたし、A,Cアラの尻尾テロで全アライアンス壊滅状態になったり、ボーンドラゴンで全員平等に死亡して(タンクだけ残ったりするw)おなじみの微妙な空気になったり、「タンクさん、骸骨の誘導ちゃんとしてください」とプレッシャーかけられたりで、決して「装備が揃っている人とそうでない人が一体となって楽しめるコンテンツ」ではなかったです。
    そこに関しては装備が揃っているかどうかというよりは慣れているかそうでないかというところだと思いますが… ILの差は確かにありましたが、違いは出せる火力ぐらいでDL装備混じりだろうがフル神話装備だろうが死ぬ時は死ぬって感じだったかと
    あとは基本的にミスった本人だけが死ぬマハと違って、クリタワはどちらかというと連帯責任の毛色が強かったですね。
    ベヒのメテオの時にコメットが無くて皆でぴょんぴょんしながら死を迎える… 全滅が免れないと分かった時の謎の一体感は楽しかったですし大縄跳びかもしれないけれどカジュアルなコンテンツだからこそ皆寛容でそこに良さがあったように感じています。
    大縄跳びが散々批判されてきたからこそのマハなのだとは思いますが、逆にそれが一体感の無さを生んでいるというところですかね…
    マハの場合全滅するのはギミックをミスった数人が死ぬ→リカバリーが難しく少しずつ死人が増える→最終的に全員死ぬみたいなパターンが多く先に死んでしまった人は全滅するまでただ見ているだけですからね…
    (4)

  10. #1390
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    Quote Originally Posted by icerisu View Post
    しかし、だからといってHPMaxの状態から即死するか生き残るかの境目を、わざわざ上のILで設定する必要があるかといえばそうではないでしょう。
    IL215あればHPMaxからなら即死ではないという設定にしたとします。装備を揃っている人はその前の全体ダメージなどで多少HPが削れていても耐えられる、この時点で優位性が保てていると思います。
    そして装備があればHPだけでなく自身の出すことができる火力の期待値にもアドバンテージがあります。
    そもそもマハは230以上の装備を揃えきっていないプレイヤーがトークン装備も集めつつドロップする230装備で少しでもILを上げるためのコンテンツなはずです(既に達成している人はサブ職の装備を揃えるコンテンツとなりますが)
    であるからこそ、マハのボスのHPの基準となっているIL215を生死の境目の1つの区切りとすべきなのではないか感じています。
    単純に言えばギミックを解除回避できるとすればILは205のぎりぎりでもクリア可能です。
    ダメージを受ける前提自体が「その人個人」によるものでコンテンツに参加する全員の前提条件ではありません。
    回避不可能なギミックなら話は別でしょうけどね。

    ですので、まずは解除回避ができれば良いわけで、「食らっても倒れないまでHPを増加させる」という話自体が
    それをできないと考える人ややらない方が都合が良いと考える人の手法の一つです。ですので、個人の選択の結果であり
    システムがそうしなさいと強制してるわけじゃありません。

    何故、システム的に強制もしてないラインを一般的としてそれを基準にダメージを決める必要があるのでしょうか?
    215をラインにダメージを調整したら避けれる人も避けなくて良いということになります。
    それこそ、棒立ちで殴り続けるゲームですよね?単に、自分で調整しなくても棒立ちでたたき続けるコンテンツにしろと
    言う話になりますが・・・・・。

    吉田氏が言うDPSのIL215自体がギミックをよけることを前提に生死の境目にしてあるだけの話じゃないのでしょうかね?
    そこに、ダメージを食らっても生き残れるってラインを持ってくる意味はないと思いますけどね。
    ダメージを食らう前提でのラインは当然、高いILのなるのではないかと思いますけどね。とはいえ、ダメージを食らう前提での
    生死のラインはILで決めてないと思いますよ。元スレもHPの値で話をしてますのでILだけじゃなくても届く可能性はありますしね。
    IL+マテリアなどの総合的な数字になるのではないかと。
    (7)
    Last edited by sijimi22; 07-07-2016 at 10:03 PM.

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