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  1. #31
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    menou8's Avatar
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    Quote Originally Posted by tonkatu View Post
    最適解しか選ばれないとかユーザー選択の責任にするから、いや?そうか?なんて意見が出るんですよ
    バランス調整が楽でコスト浮くからと言えば諦めるでしょ
    最適解しか選ばないという話なら、そもそもジョブを増やさずに、
    タンク・ヒーラー・メレー・レンジ・キャスターの5ジョブだけでいいですよね。
    (4)
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    Durandalワールドにて、eWalkerというThe Lodestoneの活用を重視した FC を主催しています。
    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/367499/
    △▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲△▲

  2. #32
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    Niea's Avatar
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    FF14でやれる差別化は見た目の変化ぐらいじゃないでしょうか。
    モンクのスキルが全部足技主体に変わるとか、ドラゴンダイブの見た目が氷か雷をまとって飛ぶようになるとか。

    ただその前にLv1,2のリミットブレイクもジョブ単位で差別化して欲しい。
    (3)

  3. #33
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    Isvara's Avatar
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    自分は全面的に反対ではないですねぇ。

    レベル上げ中やメインストーリーのクエストなどで差が出てくるのは問題があるとは思いますが、カンストしルーレットを回すだけの作業になってるようでしたら、ジョブ毎に差別化を図ってみるのも良いかと思います。

    例えば週制限で得意スキルや属性をポイント割り振りできるようにして、今週は魔法防御をアップさせたから魔法攻撃の凄まじいダンジョンに特化、そのダンジョンばかりにこもって印章をためよう!

    募集するメンバーも考えて募ることができるだろうし。

    とか自分なりのプレイが増えそうな気もしないでもないです。(笑)
    (1)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by menou8 View Post
    最適解しか選ばないという話なら、そもそもジョブを増やさずに、
    タンク・ヒーラー・メレー・レンジ・キャスターの5ジョブだけでいいですよね。
    実際、 今現在は見た目が違うだけでその5ジョブしか無いようなもんですが・・・
    (5)

  5. #35
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    4.0では操作難易度的にこれ以上のスキル追加が難しいと言われてますね。
    ただ、それに匹敵する『何かしら』の要素は追加しないと、今度は拡張パック自体の魅力を損なうということにもなりますね。
    (個人的には全ジョブでストーン、ストンラ、ストンガのようなスキル差し替えになったらたぶん止めます。)

    とすると、あながち独自ビルドが無いとも言い切れないかなあと。
    召喚と学者のようにビルド結果が定められたものなのか、各種トレードオフのバランスを弄れるような自由度の高いものなのかは分かりませんが。
    (1)

  6. #36
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    上位ジョブを追加して、ステータスもスキルも全部ポイント振り制にすればいんじゃないかな?
    その場合メインステータスの意味は大きく変える必要が有るけど、

    例えば!

    STR=力=物理攻撃力に影響する
    DEX=素早さ=命中・クリティカル・移動速度・通常攻撃速度・回避率に影響する
    VIT=体力=HP・防御に影響する
    INT=魔力=魔法攻撃(回復)力に影響する
    MND=精神力=MP・TP・魔法回復力に影響する
    PIE=女子力

    素早さ最強なのはドコのゲームも同じだけど、ここまでやるなら新しいゲーム開発しよw
    FF14続編「新生ガレマール帝国」あたりかな。
    (0)

  7. #37
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    レベル60から上で取得するスキルは個々で取得するスキルを選べる仕様にすれば個性がでるかと。
    レベルの上限解放がしばらくないと見ているので、そこらへんも煮詰めやすいんじゃないのかな。
    レベルからスキル振り分けにシフトすれば、個性も出るし、やりこみ要素も多少出るかな?
    でも、FFはジョブイメージが強いので、このジョブでこのスキル!?みたいな違和感は拭えないのかなー。
    最初は、たまねぎ剣士でそこからランダムでスキルを選んで個性を出す、みたいな設定の方が本当は楽しかったのかもね
    (0)

  8. #38
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    アビリティを染色してエフェクトの色が変えられるというのも差別化のひとつかも。

    アリキにもならないし。
    (2)

  9. #39
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    例えば、ナイトの中に盾ブロック特化のAタイプビルドと、防御力+HP特化のBタイプビルドがある、
    みたいなタンクの枠を超えない範囲で選択するのなら否定はしないけど。

    ナイトの中にDPSビルドを追加するような、ロールを超える要素を作るのは反対ですね。
    「タンク枠で入ってきた人が自分はDPSだと言い張って、ろくにタンクしてくれなくて立ち往生」とか、
    「ナイトのDPSビルドとかやるなら普通にDPSで来たほうがマシ、本人は満足してるかもしれないけど他の人の迷惑考えろ」とかで言い争いになったら嫌だもん。

    CFでは普通、タンクロールには敵の攻撃を引き受けるタンクとしての働きをみんな期待しているわけですし。


    DPSビルドにしたらタンクではなくなってDPSになり、CFのマッチングもDPS枠で入るのならいいけど。
    こういうことをやるならジョブ内で差を作るのではなくて、ジョブを増やしたほうがいいかも。
    (4)
    Last edited by Chilulu; 07-16-2016 at 07:00 AM.

  10. #40
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    十人十色、好きなように成長させてください、こういった言葉は魅力的ですよね。でも、どうしても「最適解」という強力な壁が立ちはだかる。

    それに、他の方も言うように、ロール制が絶対であるこのゲームにおいて、ロール制を崩壊させかねないほどの自由度はアウトになってしまう。
    だからと言って「じゃあ、許容できる範囲での自由度を」となれば、それはマテリアやアーマリーシステムが実現してくれてしまっている。もっと言えばマテリア装着やジョブ変更以上の自由度が許容できない。

    同ロール内でのバランスもそうですよね。
    例えば近接DPSで、竜騎士がとある敵を5分で倒せるのなら、モンクも忍者も同じように5分で倒せる性能でなければ不公平になってしまう。(PT貢献型のスキルの話は一旦置いときます)
    また、複数の敵が出た場合の範囲火力についても、竜騎士が1分で処理できるのならモンクや忍者も~というように、ロール内で性能差をつけることもアウト。(まぁ実際にはある程度差がありますけど)




    つまり、プレイヤーに許されたマテリア装着(ステータスをある程度上下させる)以外の自由は

    ①ロール選択
     タンクがしたいか、DPSがしたいか、ヒーラーがしたいか

    やりたいロールが決まったら、
    ②見た目や操作感の選択
     (近接DPSならば) 忍者の見た目(武器や服、モーション)が好きか、竜騎士の見た目が好きか、モンクの見た目が好きか
     もしくは、Dotと風遁維持しながら忍術やヘイトコントロールアクションを使うのが楽しいか、Dotと竜血を維持しながらジャンプを使うのが楽しいか、Dotと疾風迅雷維持しながらコンボを叩き込むのが楽しいか

    の選択までが限界。
    それ以上の自由はゲームを崩壊させてしまうという開発の考えなのでしょうね。ただの推測ですが。
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