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  1. #21
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    Grymtroeg's Avatar
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    Grymtroeg Swarwilfsyn
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    最適解しか認められないってのは、最前線で高難易度コンテンツをクリアしようとするプレイヤー達に限られるような気もする。
    そういうコンテンツ興味ない自分のようなプレイヤーは、結構色々とビルド楽しめそう。
    ただ、良くも悪くも一定のバランス内に落ち着くビルドしか組めないだろうなぁ。

    『ジャンプ特化型浪漫竜:他の能力や攻撃スキルの性能を犠牲にし、ジャンプの一撃にのみ特化したビルド。ジャンプの威力は最大3000まで上昇する。』
    ↑みたいなビルドは無理だろうね。
    (6)

  2. #22
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    Ran-Ran's Avatar
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    11の要素を半ば14に持ち込もうってのは流行りなの?
    (26)

  3. #23
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    ebifly's Avatar
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    同ジョブ内で差別化っというか特化はできるようになってほしい。

    例えて言うと、パワー型、スピード型・バランス型があるとして、自分にあったプレイスタイルの振り型をすれば、遊びの幅がより広がると思います。
    最適解しか選ばれないかもしれないけど、かと言って画一にする必要もないと思います。
    サブステをクリティカル意思山盛りにして重たい一撃をぶち込むか、クリSS特化で少し軽いパンチだけど高速攻撃ができるくらいの違いでしょ。

    だがPVPにおいては振り方によって大きく差別化されるべきと思います。
    (7)

  4. #24
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    wawafuwafu's Avatar
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    影響力は小さいもののクリティカルなどのサブステータスで差別化することはできるのですが

    「エンドコンテンツにいかない大部分のプレイヤーは最終的には一種類しかないトークン装備以外の選択肢がない」

    というのがこの問題のすべてじゃないかと思います。
    せっかくサブステータスというIL以外のステータスを作っておきながら選択肢がほぼ一つしかないとなると
    そりゃ不満も出ると思います。
    (7)

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Grymtroeg View Post
    最適解しか認められないってのは、最前線で高難易度コンテンツをクリアしようとするプレイヤー達に限られるような気もする。
    そういうコンテンツ興味ない自分のようなプレイヤーは、結構色々とビルド楽しめそう。
    ただ、良くも悪くも一定のバランス内に落ち着くビルドしか組めないだろうなぁ。
    PTプレイが主体になってるゲームで「型から外れるほどの自由なビルド」っていうのは有り得ないんじゃないかな。
    システム上可能でも、プレイヤーがテンプレ以外のビルドを許さないでしょうね。

    どんなふうにビルドしても認めらるシステムでなければ「不正解や失敗が増えるだけ」「正解を調べる手間が増えるだけ」だと思ってます。
    (5)

  6. #26
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    性能の差別化を同ジョブ内でできる様になったとしても
    不遇なビルドの改善要望が多発するだけじゃないんでしょうかね
    (17)

  7. #27
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    自キャラのビルドに幅を持たせるというのは魅力的ではあるし
    個人的には是非とも推し進めてほしい所ではあるのですが、
    FF14のシステムを見るに、成し遂げる為の壁は相当ぶ厚いと思われます。

    ・各ジョブの役割が限定・明確化されている(ロール制)
    ・明確なヒエラルキーの頂点が存在している(レイド)
    ・その他のコンテンツの多くも、不特定多数の人間と関わる可能性がある(CF)
    ・上記に対応すべく、最適化する事を是とする風潮が起こる(ユーザー)

    さすがに上記全てを今の時点でひっくり返すのは、相当リスクが高いでしょうし
    せめて本筋と外れた部分だけでも、上手い事やってくれると嬉しいですね。
    そういう意味では、今後のディープダンジョン系のコンテンツを上手く活用して
    ビルドを楽しむゲーム性が実現出来ればと期待しています。
    (2)
    Last edited by Stunner; 07-03-2016 at 01:03 PM.

  8. #28
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    ekiben さんが言いたいのは、
    WoW でいうところの Spec みたいなものではなくて?

    ベースクラスから特化型クラスに派生するような。

    例えば、
    WoW の Paladin (タンク職) なら、
    ・さらに防御特化の Protection
    ・ヒーラー寄りの Holy
    ・DPS寄りの Retribution

    WoW は、クラス数は 11 と、FF14 の 13 ジョブより少ないですが、
    各クラスに 3 ~ 4 の Spec があるため、実質その 3 倍程のクラスがあるようなものですね。


    FF14 が WoW と同じ道を辿るなら、
    ジョブ自体はそのままで(FFシリーズのジョブ名=解り易さ維持するため)
    特化型のスキルビルドシステムの導入は、十分ありえるんじゃないですか?


    ・・・バランス調整が上手く出来るのか、大いに疑問はありますが。
    (5)

  9. 07-03-2016 04:29 PM
    Reason
    暴言・侮辱・誹謗中傷にあたる内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #29
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    差別化は大いに賛成です。

    ついでにスレの主旨とちょっと違いますが、こんなの考えてみました。

    〇カオスジョブ WowのSPECのアレンジ?
    プレイヤーのニーズに合わせて均一化された現在のジョブバランスから
    ひと昔前のMMOのようなロール特化型のピーキーな(カオスな)パラメータ配分・スキル効果に変更する。
    ジョブ名とか装備、WS名はそのまま

    例)
    黒魔:リキャスト3倍 魔法威力5倍 MP回復力低下 各魔法へ属性追加(意味ないけどフレーバー程度に)
    ナイト:防御力アップ、防御バフ強化、DPS低下、フラッシュ広範囲化+ヘイト上昇率 TP効率低下
    など 

    (シナリオ)
    4.Xで闇の戦士と対決!勝利時に”カオスクリスタル”を入手する。
    イベントで”カオスクリスタル”を”○○のカオスクリスタル”にする。
    ソウルクリスタルの代わりに”○○のカオスクリスタル”を装備することでカオスジョブになれる!

    ビルド要素はあまりFF14に向かないとおもいますのでいっそのこと、
    何らかの形で同コンセプトの別パラメータを追加した方がはやく
    現在のリソースを流用してつくれるのでは?って思ってます。

    調整力や淘汰されるかは別問題として、差別化(むしろ多様化になるのかな?)することで
    ある程度クセがあっても、それがクセになるジョブバランスを今後実装していただけたら嬉しいです。
    (1)

  11. #30
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    最適解しか選ばれないとかユーザー選択の責任にするから、いや?そうか?なんて意見が出るんですよ
    バランス調整が楽でコスト浮くからと言えば諦めるでしょ
    (3)

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