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  1. #431
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    Quote Originally Posted by peat_dohert View Post
    72人対戦時における、勝利情報値を1800 → 1600に変更

    とのことですが、この情報値調整だけだとさらに固定が有利になると思うんですが…
    現状だと、すべての氷がなくなるまで固定の統率された動きで1600以上稼ぐことが可能です。

    氷がなくなる残り8分から固定への2国攻めが始まり、なんとか逆転ができるかどうかというところです。
    この調整だけだと対する野良は序盤から固定警戒を始めてポイントを稼がせないような、より戦略的な立ち回りが必要です。

    ただ単に試合時間短縮じゃなくてその辺りまで考えられているのでしょうか?
    実装直後から勝利情報値を引き下げるべきという意見は多数あれど(中には1000がちょうどいいというものも)、それに反対する意見はありませんでしたから一旦下げてみて様子を見るという流れになったのは仕方ないと思います。
    また別の問題が発生すれば戻すなり別の要素で調整するなりするでしょう。
    氷が無くなっても決着がつかずキル合戦になることと、時間切れ決着が多く一試合が長すぎるというのが主な理由になっているので「氷がなくなるまでに1600以上稼ぐことが可能」という部分も含めフィードバックに沿った形ですね。
    壊せる氷が無い間は試合が停滞して時間がもったいないので勝利情報値を引き下げた上で常に一つ以上の氷がPOPしてる状態にしてほしいですね。

    あと氷を壊せるようになる数秒~十数秒くらいに予兆のようなものが出れば遠くても狙いに行く価値が大きくなり(特に小氷)、氷の取り合いが熱くなるのではないかと思います。
    私としては砕氷戦という以上木人を叩くゲームでもキルポイントを稼ぐゲームでもなく氷を取り合う戦闘をしたいのですよね。
    (5)

  2. #432
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    Quote Originally Posted by Assize View Post
    ・壊せる氷が無い間は試合が停滞する
    ・氷を壊せるようになる数秒~十数秒くらいに予兆のようなものが出れば遠くても狙いに行く価値が大きくなり(特に小氷)、氷の取り合いが熱くなるのではないか
    ・砕氷戦という以上木人を叩くゲームでもキルポイントを稼ぐゲームでもなく氷を取り合う戦闘をしたい
    この指摘は紛れもなくそういう傾向にあると思いますが、砕氷戦が抱える問題点を集約すると結局行き着くのが「キル>氷の形になってしまっているのがまずい」という結論になるんじゃないですかね。
    こういうとまた、氷を叩いて終わりだとPvPとは~と言われそうですが、要は程度の問題です。せめてキルと氷の価値はほぼイーブンまでもっていかないと、氷を巡る争奪戦自体発生しないのでは。
    現に大氷のポジション取りを巡って戦闘が起きる以外は、中央に3勢力が揃っても大氷が沸くまで相互にお見合いという珍妙な現象が起きており、既にPvPと呼べない方向に進んでしまっている気がしますね。
    戦闘する理由がARゲージを貯める為以外にないですし。氷のPOPパターンが少なすぎるのも原因の一つかもしれませんが、シールロックの場合は、拠点を制圧する為に敵を排除しなければならなかったので
    戦う必要が生じていましたが、砕氷戦は氷を砕いてしまえばそこで終わり、という形なのが問題なのでしょう。氷破壊で所有権獲得→Sトームリスのように制圧可能な拠点が出現する、とかならそこで戦闘が起きるでしょうけど。
    その上でキルポイントを引き下げれば、より「氷の奪い合い」に重きを置くルールとなっていたんじゃないですかね。
    (4)

  3. #433
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    ツーラー対策もせず、のほほんと様子見という放置をしてるから
    罵詈雑言が多くなる訳で・・・
    固定問題で検討すると言ったものの、具体的なことは告知されておらず、
    次の3.35では氷に対しての魔法耐性が付く程度と固定有利になる1600の獲得値くらいですね。
    よって固定問題の解決案の実装は無いものだと思っています。

    フィーストのシステムをそのまま当てはめても良いのですがね。
    このままのキルポイントで続行させるのであれば、
    キル数加算で高揚(解除可能)+被ダメ上昇デバフスタック(敵に倒されない限り解除不可)とかに
    すれば固定だろうと即溶けになります。

    現状、敵プレイヤーをキャスターARで倒した後、
    再度、安置から攻撃でき、キャスターのARがたまるスピードが早すぎる為、
    キャスターに対してARゲージの上昇率下げる。
    逆に近接DPSのARゲージの上昇率を上げる。

    範囲ARがバンバン撃てるのがそもそもつまらない原因の一つ。
    (2)

  4. #434
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    Quote Originally Posted by zinryu View Post
    ツーラー対策もせず、のほほんと様子見という放置をしてるから
    罵詈雑言が多くなる訳で・・・
    固定問題で検討すると言ったものの、具体的なことは告知されておらず、
    次の3.35では氷に対しての魔法耐性が付く程度と固定有利になる1600の獲得値くらいですね。
    よって固定問題の解決案の実装は無いものだと思っています。

    フィーストのシステムをそのまま当てはめても良いのですがね。
    このままのキルポイントで続行させるのであれば、
    キル数加算で高揚(解除可能)+被ダメ上昇デバフスタック(敵に倒されない限り解除不可)とかに
    すれば固定だろうと即溶けになります。

    現状、敵プレイヤーをキャスターARで倒した後、
    再度、安置から攻撃でき、キャスターのARがたまるスピードが早すぎる為、
    キャスターに対してARゲージの上昇率下げる。
    逆に近接DPSのARゲージの上昇率を上げる。

    範囲ARがバンバン撃てるのがそもそもつまらない原因の一つ。
    WJとFLで決定的に違うのが、WJにおける勝利条件とは相手のダウン(それによる得点)であり、キルは目的そのものですが、FLでの勝利条件とは情報値の上限到達であり、キルはその手段の一つに過ぎない、という点だと思います。
    シールロックではこの原則は守られていましたが、砕氷戦はキルの比率が高く、それ故に一手段である以上の付加価値を得てしまっている為、言うなれば「大規模WJ」といった様相を呈しています。
    こういった点から、フィーストのようにWJのルールを適用した方が良いのではないか、という主旨の意見が散見されるのだろうと思いますが、FLのカテゴリである以上は本来の形に戻るよう調整すべきではないでしょうか。
    「大規模WJ」のようなルールはまた別に、それこそWJカテゴリで完全戦争ルールとして追加する方が妥当かと思います。
    (7)

  5. #435
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    個人的に固定は大して気にしてないので、どうなっても良いのですがシャキン待ちが長くなるのだけは嫌ですね。
    なので、もう既に出されてる案かもしれないけどFF11バリスタのチーム分けみたいなのが採用されればいいなぁと思う。

    具体的には2つのチームのどちらに入りたいか選択して申請し、申請の少なかったチームに申請の多かったチームの人員が強制的に振り分けられるという物。
    これに手を加えて、従来通り基本GCによってチーム分けされますが申請過多のGCがあればPT組んで申請しようが強制的に少ないGCに振り分けられる。
    これなら固定が崩れる事もありますしシャキン待ちの時間短縮にもなります、如何でしょう?

    尚、無いとは思いたいのですが「世界設定がー!!」とかそんなのが理由で出来ないとかは止めて下さいね。
    世界設定を優先して不便を強いられても誰も得しませんし、設定なんか後付けでどうにでも出来ますからね。
    ご検討の程よろしくお願いします。
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  6. #436
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    氷に入れたダメージでポイントを比例配分する殲滅型ではなく
    氷周辺のエリアを占拠したGCのみがその氷からポイントを得られる制圧型や争奪型の方が面白いかもと思いました
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  7. #437
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    固定PTは勝つための努力だ。野良申請者はPvPへの努力を怠っている!
    ご大層な主張である。でも、固定2PT3PTで申請合わせはやりすぎに思う
    申請合わせまでしないと努力を怠っているのか?
    システム的に可能ならば、敵より優位に立つ為なら何をしても構わないのか?

    固定偏り対策と合わせて、申請合わせ対策も検討していただきたいです
    (50)

  8. #438
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    全く遊んでませんけど、時間経過でポイントをカウントアップするルールじゃだめだったの?
    そうすればTOPが不利らしいけど逃げ切り作戦取れるし、序盤の稼ぎ合いも白熱すると思うんだけど。
    (0)

  9. #439
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    Quote Originally Posted by Syusendo View Post
    個人的に固定は大して気にしてないので、どうなっても良いのですがシャキン待ちが長くなるのだけは嫌ですね。
    なので、もう既に出されてる案かもしれないけどFF11バリスタのチーム分けみたいなのが採用されればいいなぁと思う。
    不滅の固定が多い鯖の不滅ソロプレイヤーはシャキ待ちが酷いらしいですね。なんでそこまでソロばかりが割を食わないといけないんでしょうか?理不尽過ぎます。
    PT申請口を設けるのはダメらしいので、逆転の発想でソロ専用申請口を作って貰いましょう。これで待機時間を取らされている不滅ソロプレイヤーも救済されるし、良い事ずくめだと思いませんか。
    (27)

  10. #440
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    ===フォーラムを見て思った質問や感想を、体は大人・頭脳は子供の私がひたすら書く!===

    .(内容は全てグローリー前提の話です)
    .
    運営・開発陣は、本当に実数字だけを見て判断している?
    プレイヤー側 ⇒ 不満がある
    開発・運営側 ⇒ 不満があってもプレイしてるから言ってるだけだよね

    ・不満があってもプレイしてる人はたくさんいますよね。
    ・実数字だけを見てるのであれば、不満のある方はグローリーをやらない方がいいってこと?
    ・フォーラム上の不満に、運営・開発が共感すれば修正されるのかな?



    そもそも不満のない人が、フォーラムで投稿するのは稀?
    いつのコンテンツにも、批判する人は必ずいます。 (私がそうです)
    一方で楽しんでいる方、高い評価をしている方もいます。 (個人の実感だけど、FL新規は増えてる)



    修正はいったいどこまでやれば満足?
    今までも、プレイヤーの要望により? 修正はされてきましたが
    新たな問題・不満により、さらなる緩和を要求する声がでますよね。



    ホントに深刻な問題? 修正して成功する自信あるの?
    ・FLのシャキ待ち時間問題 
    勝率の高いGC ⇒ 待ち時間が長い。
    勝率の低いGC ⇒ 待ち時間が短い。
    現時点では、勝率の低いGCに移籍すれば、シャキ待ち時間は短いですよね。
    どちらのGCも、デメリットを以って、メリットを得ることはできています。
    勝率も高くて、シャキ時間も短くという考えで言っているのなら問題はないと思いますが、
    今のマッチングシステムを変える程、現状のマッチングシステムはヒドイものなのでしょうか? 
    現状で満足している人達を、不満に変えない程の案なのでしょうか。 (固定同時申請の話ではない)



    最後に 私の場合
    シールロックは楽しくて毎日やっていましたが
    グローリーは不満でいっぱいです。 その理由を上げて、フォーラムに投稿し
    『修正されるまでグローリーは、ほとんどやらないぞ!』 と、小さな反抗を運営・開発に向けています(ちっちゃい人間だ(笑))
    少しでも数字に反映されることを祈って・・・w
    そして、パッチ3.35にて、修正されるとの事なので、まずはそれをやってみて、再評価したいと考えています。

    私のようなグローリーに不満ばかりある人は少数派なのかもしれませんね^^;(フィーストの投稿者数/日 と比べた感想)
    (0)
    Last edited by daigohoro; 07-05-2016 at 08:46 PM.

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