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  1. #111
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    提案自体は否定はしませんが、今のコンテンツが覚えゲーって言うのはよくわからないですね。
    ギミックゲーだとは思いますが

    ランダムにしても攻撃の範囲や発生速度とか回避方法や対処方法をいろいろ覚えるし、ちゃんと理解してないとうまく対処できないですから。
    今のコンテンツもその程度の覚える要素しかないと思いますけどね。

    予習にしても、単に自分で見て確認して、試して、理解する。という段階をスキップするためにするだけで、ランダムになったからと言ってそこが変わるとは思わないかな。
    (5)

  2. #112
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    ざっくり読んでDQ10のバトルシステムがスレ主さんの要望に近いのかな?と…
    (0)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by LioneAspero View Post
    ざっくり読んでDQ10のバトルシステムがスレ主さんの要望に近いのかな?と…
    私は空島のプラキオレイドスが思い当たりましたがどんくらい違うのかな。
    (2)

  4. #114
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    ランダムがどうこうより、攻略方法の多様性がほしいなとは思いますが、

    結局、これだけロール構成がガチガチで周回前提だと、

    効率的な手順に集約していくだろうなって思うので、意味が無いんですよね。。。
    (2)
    フォーラムはだいたい週1アクセスです。
    あと、無視してるのではありません、表示してないです。(多分)
    あー読解力がほしいし、文章力もほしいすな

  5. #115
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    Quote Originally Posted by nikry View Post
    「人数やロールの制限を自由化」ってのは、つまるところ、その程度でも攻略できるってことだからヌルゲーって言われてるんだと思うけどね。

    他の人が「ランダムに夢みすぎ」って言ってたけど、自由にも夢見すぎだと思いますね。
    確かに4人でやるときと大差なく2人でもクリアできるならヌルゲーですね。

    人数少ない分には挑戦は可能でも実装直後にはクリアは不可能ぐらいで、ある程度パッチが進んでからクリア可能になるくらいで調整する必要はあるかもしれません。
    (2)

  6. #116
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    一口に新コンテンツといっても、極蛮神やレイドに並ぶものなのか、
    アクアポリスや蛮族デイリーとかに並ぶものなのかで大分印象変わるんですよね。

    報酬気にする人が多いのはそういうことかと。
    具体的な報酬が知りたいんじゃなく、全体のどの辺に位置づけされるイメージなのか知りたいですね。

    経験値やギル報酬が主体のカジュアル向けな位置づけなら正直反対は少ないと思うんだけど、
    予習不要云々のくだりなどからして、高難度コンテンツと同じ位置づけのように読めてしまうので。

    コンテンツの内容が話したいだけで位置づけは調整次第でどちらでも、というスタンスなのでしょうが、
    ここを定めないと議論にならないのかな、という印象です。
    (14)

  7. #117
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    一口に新コンテンツといっても、極蛮神やレイドに並ぶものなのか、
    アクアポリスや蛮族デイリーとかに並ぶものなのかで大分印象変わるんですよね。

    報酬気にする人が多いのはそういうことかと。
    具体的な報酬が知りたいんじゃなく、全体のどの辺に位置づけされるイメージなのか知りたいですね。

    経験値やギル報酬が主体のカジュアル向けな位置づけなら正直反対は少ないと思うんだけど、
    予習不要云々のくだりなどからして、高難度コンテンツと同じ位置づけのように読めてしまうので。

    コンテンツの内容が話したいだけで位置づけは調整次第でどちらでも、というスタンスなのでしょうが、
    ここを定めないと議論にならないのかな、という印象です。
    そーですねー。
    極フンガーになるなら誰も文句言わないと思う
    (4)

  8. #118
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    興味深く拝見しております。

    このゲームになぜ「予習」という文化があるのか。
    「特定の攻略法」が編み出されてそれが普及していくのか。

    それは「開発側が用意したランダム要素を潰すことで攻略が容易になるから」だと思っています。

    わかりやすいところだとタイタンの重みですね。あれは発生する対象PCが「ランダム」です。
    しかしランダムで発生した重みはフィールドのあちこちに予測不能なパターンで散らばり、時として回避不能になります。
    これを避けるため、ボスの背後足元に全員集合して「ランダム要素を潰す」のです。

    仮にボスの攻撃パターンが完全ランダムであってもやることは変わらないと思います。
    たとえばスレ主さんがあげておられる戦闘だと、恐らく起動編零式三層序盤のようにPTメンバーを円状に配置、それからAoEを特定の方向に回避することが「攻略法」となり「予習」となるでしょう。
    そうすることで「AoEをみんなで一斉に避けて戻ってしながら殴るゲーム」にまで簡略化されるはずです。

    ランダム要素を潰すことが攻略の早道であり、攻略にレールを敷いているのはプレイヤー自らの選択である、ということだと思います。
    (ちなみに僕はそういうプロセスがとても好きですし、洗練された攻略法をなぞるのも先達の工夫を感じられてとても面白いと思っています)
    (43)
    Last edited by YuF; 07-04-2016 at 04:42 PM. Reason: #4の内容を読み違えていたのでその部分のみ修正

  9. #119
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    例えば
    バハ侵攻の全ボスの技をランダムで使ってくる(もちろん即死技継続)ボスを作ったとします。

    ランダム!に使ってくるので、予習は不要か?
    っていうと、予習必須です。

    最終練習。とかいう概念が存在せず
    P1からクライマックスで何やってくるか判らない状況で動かなきゃいけませんからね。

    ランダム性有りで低難易度というと、適当にギミック食らいまくっても死なないような
    IDボスで実装するのがいいんじゃないかな。果てしなく面倒くさそうですがw
    (5)

  10. #120
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    予習の必要性なんてコンテンツの難易度次第。今だってIDレベルなら予習なんていらんし。極零式並の理不尽パターンがあるなら少しでもクリア可能性上げる為に予習復習徹底して来い、になる。まともな固定なら2層のアタッチメントと3層の鉄球フェーズ予習してこなくていいよ、なんてならないでしょ

    予習なくしたいならID並のヌルゲーにしなけりゃならない。ギミックガーランダムナラーとか関係ない
    (16)

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