初心者が経験者に勝てるPvPは聞いた事が無いし、面白いとも思えません・・・
初心者が経験者に勝てるPvPは聞いた事が無いし、面白いとも思えません・・・
今回の新マップは高低差もあるし、勝利条件の戦略拠点までのマップ上の道路の表示は必要だと思う。
運ではなく選択のためにも必要であると思う。
Last edited by kurosippo; 07-03-2016 at 03:12 PM. Reason: マップ上のを追加
PvPで楽しめるのはお互い対等な立場に立って、その上で決められたルールの上で戦うのが楽しいと思う。
PTとソロの申請を分けたほうがいいと私は考える方だけど、それはFF14のゲームはお互いの意思疎通が強いほうがアドバンテージがあると思うから。
集めるPTメンバーの経験値やジョブ構成、行動をまとめる会話の仕方などいろいろね。
ゲームとしてはお互いPTでしっかり作戦をたて、実践に挑み、戦闘経過にあわせ作戦を変更しつつ勝利へ向かうものだと思い、
それはお互いそういった行動が同じくらいとれる者同士が戦ったほうがゲームは楽しくなる。
PTとソロの申請を分けたくない方々にPT同士でしっかり戦いたいという意見がでてこないのは私はわりと不思議に思う。
分けた方がPTはPT同士でレベルの高い戦闘が楽しめるし、
ソロはお互いすべてがソロでその場で組まれたものなら皆対等の位置から行動を開始するから、ゲームとしてはカオスになる傾向は高いけれどそこからどうやって勝ちにいくかというものになる。
それでいいんじゃないかなと思う。
ま、多くのソロはわちゃわちゃ戦えればそれでいいんじゃないかなと私は思っていて、何度か書いてるけどチャンバラがしたいわけで、みんなワイワイ死ぬ死ぬ倒せ倒せとかチャンチャンバラバラやってるとこに
統率のとれた軍隊がどーんってきちゃうとしらけちゃうんだよね。
Last edited by Mananya; 07-03-2016 at 06:30 PM. Reason: 固定→PT に変えた。なんか変だと思った(自分でw
それを実現させようとしたのがフィーストなので
ありますよ?
プレイヤーの想いや要望と開発側の考えやコンセプトは違いますよ。
面白いか面白くないかは別として、均等を目指してるゲームですので
どちらに傾いてもプレイヤーはそれをやるしかないのです。
聞いたことがないという他ゲームを参照したところで意味は無い。
因みに、3アラに固定が多く居ようが居まいが
どこかの固定に所属orLSに参加して、それで勝っても負けても
今の砕氷戦は面白くありませんよ。
なので、何かしらのコテ入れは必要だと思いますね。
Last edited by zinryu; 07-03-2016 at 06:04 PM.
72人対戦時における、勝利情報値を1800 → 1600に変更
とのことですが、この情報値調整だけだとさらに固定が有利になると思うんですが…
現状だと、すべての氷がなくなるまで固定の統率された動きで1600以上稼ぐことが可能です。
氷がなくなる残り8分から固定への2国攻めが始まり、なんとか逆転ができるかどうかというところです。
この調整だけだと対する野良は序盤から固定警戒を始めてポイントを稼がせないような、より戦略的な立ち回りが必要です。
ただ単に試合時間短縮じゃなくてその辺りまで考えられているのでしょうか?
peatd
固定問題は固定が有利な事が問題というより
GC差で勝率差が発生してしまう状況にこそ問題があるでしょう。
PvP熟練者の皆様がなぜ固定を組むのかと言えば、それは初心者の皆様と同じで
「勝ちたい・蹂躙されたくない」の一点に尽きるでしょう。
それは当然のことだと思いますし、それを禁止してしまうと
PvPが好きで、他の人より遊んでいる人達が、何故そうでない人より我慢して遊ばなければいけないのか?という当然の疑問が発生します。
仮に全員が野良のマッチを作ったところで、強い人が特定のGCに偏れば何の解決にもなりませんし(例えば上手い軍師とか)
上手い人と味方になる機会がどんな人も均等にあることこそが、本当の意味での初心者に優しいPvPなのではないでしょうか。
当然固定と同じチームになる野良の人も居るわけで、その人達は固定を組んでいませんが
全員野良の状態より勝ちやすい状態でプレイすることが出来ます。
現状は、GC縛りにより、固定が多いGCが勝ちやすい状況が発生しており
自分はそこのチャンスが平等になれば、固定自体は問題では無いと考えています。
勿論、同じLSや同じ固定の3パーティが同時にマッチングし実質的なアライアンス状態になってしまうのは
アライアンスで申請が出来ないコンテンツにおいてバランスブレイカーなのは間違いなく
システム側で弾いて欲しいところ(各チームでPT数を統一するとか、必ず野良が混ざるようになってるとか)ですね。
初心者が熟練者に勝てないのは当然ですしそれが健全だと思いますが
フィーストと違い、FLは大人数のため、システム上は8人固定がいても残りの16人は野良の可能性があります。
初心者の方も、強い方と一緒にプレイすれば、勝つ方法や戦い方を学べますし
勿論勝利を得ることも出来るでしょう。
そういった機会さえ均等であれば、勝ちたいと思う初心者も勝つ機会は平等に与えられていますし
何の問題も無いかと。
いいかげんさっさと、ずっと言われてるGC縛りを無くして、シャキ待ちの短縮と上記のマッチングの是正をして頂きたいものですな。
現状だと固定参加の問題が大きすぎて砕氷戦そのものの評価がしにくいですよね。
修正が入ってもそこをなんとかしないと正常な評価ができないような。
私も最近はそれほど参戦できてないですけど、参加すれば必ずといっていいほど固定PTいますしね。
先にそっちをなんとかしないと砕氷戦自体のフィードバックがまともにできないような気がします。
固定をそのままで野良でも勝てるチャンスがあるようにしていくのか、
PT参戦に制限を加えて、ある程度平等にした上で修正を加えて行くのか。
どちらにするかによってフィードバックもだいぶ変わるように思えます。
固定の戦い方って、砕氷戦のルールに乗っ取ったものというより、WJの延長線上にあるもので、それをより多くの集団でやってるだけですからね。
なのでまず固定ありきと言っていい今の状況下だと、「そもそも砕氷戦のルール自体はどうなのか?」というのは、確かに見え辛い。集団でひたすらキル狙っていれば勝ててしまう為
この状況下で、砕氷戦を構成する要素を評価して欲しいと言われても「結局キル勝負ならとりあえず氷いらなくない?」という身も蓋もないことしか言えませんからねぇ。
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