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  1. #61
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    「その手法は~になる可能性がある」って警鐘を鳴らすならその可能性の大きさを主張したほうがいいと思いますお
    デフォルメNGだと「油を流してそこに火をつける」(カッパーベル)「水の竜巻を氷で凍らせる」(2層)「動いてると凍らない」(スノー)「滑る氷の床」(シヴァ、他)等、全部使えないってことになりますお
    (私にとって氷の床とはあんな風に急にピタっと停止するものではなく、ゆっくり滑るものでこういったデフォルメ手法ギミックは多くの人が納得できない可能性がある で全く同じ文章が作れますね)

    可能性の話というのは、風が吹いたら桶屋が儲かるでいくらでも言えるんで、どういうデフォルメが無理やりか、あるいは無理やりだと思う人が多いと言えるのかそっちの方の説得力がないといまいちピンとこないです
    マグネットは全然無理やりなデフォルメだとは思いませんでした
    私が
    「マグネットは理不尽極まりないけしからんギミックだったから即刻消し去るべきだ」
    ということを主張するためにそれを例に出したのではないことを、再度繰り返しておきます。

    また、私の意見を簡潔にもう一度述べると
    「ギミック、とりわけエンドコンテンツに存在するようなものにいちいち無理やり理屈をつけ、現存する物のデフォルメのようにしてしまおうとするのはかえってわけがわからなくなる恐れがある」
    というものになります。
    氷の床やマグネットというのはかなりの程度よく特徴を残したまま取り入れることができていると思いますが、
    たとえば塔やツイスター等の仕組みが一度わかってしまった後ですらなお、それらについて
    「もっと日常的な感覚でわかりやすくするべきだ」
    とは思わない、ということです。
    塔を例にとれば、

    「エオルゼアでは、強敵と戦っている時『塔』と呼ばれるものが不意に出現することがある。
    これを解除する方法として、理屈はわからないが『すべての塔に最低でも一人以上の人間が入っていれば、攻撃は発動しない』ことだけがわかっている」

    これだけで良いだろう、ということです。
    同様に、近接した隕石どうしが爆発することに理由をつける必要も、私にはあまり感じられません。
    無理やりつけたところで、こじつけにしか感じられないと思います。
    (0)

  2. #62
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    マグネットは全くもって理不尽けしからんギミックなのでデフォルメ手法を控えるべき、ってならそれなりに論理的ですが主張者さんがそもそもマグネットですら理不尽に思っていないなら意味が無いです
    具体例はないけどこういうデフォルメ手法は~となる”おそれがある”から控えるべきだというならその蓋然性まで示さないとあんま意味がないです


    エタバンリング実装の時も「この仕様はRMTに利用される”おそれがある”」ってさんざん騒ぎが起こって警鐘を鳴らしてくださる方々がおりましたが、結局なんも起こりませんでしたし…
    (2)

  3. #63
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    その蓋然性まで示さないとあんま意味がないです

    私が「すべてのデフォルメはNGだ」と主張したように受け取られたため、考え違いをされているのだと思います。

    このスレッドで理不尽なギミックの例として多く挙げられていたのは、塔やバリスティックミサイル、ツイスターやデバフの受け渡しです。
    それらに理屈をつけるべきか、つけたところで納得できるのか、そもそもそんな無理な理屈付けをする必要のあるギミックは出すべきではないのではないか、
    そういったことが話題となっていたはずです。
    そこには
    >「油を流してそこに火をつける」(カッパーベル)「水の竜巻を氷で凍らせる」(2層)「動いてると凍らない」(スノー)「滑る氷の床」(シヴァ、他)
    といったものは、登場していなかったと思います。

    実際のところ、上に挙げたようなギミックが山ほど出てくる可能性があるのはエンドコンテンツぐらいなので、かりにそうなったところでエンドコンテンツ以外では影響はそこまで出ないと思います。
    しかも、いくら無理矢理にでも理屈をつけようが、ギミック処理のために要求される行動は変わりません。
    ただし、唯一困ることが出るとすれば、開発者が高難度のレイドバトルを設計する際に使用できるギミックの幅が狭くなり、
    そうはいってもエンドコンテンツなりの難度を備えなければならないために、制限されて種類が少なくなったギミックを何度もこなす今より単調な戦闘を挑戦者に強いる結果となる可能性がある、
    ということくらいでしょうか。

    論理的に~や蓋然性が~とおっしゃっていますが、何かが変化したとして変化後に悪いことが起こる可能性がどれくらいあるか、
    ということを概算程度でも示すことは、一般に極めて困難です。
    そのような概算が遂行できる環境にあるプレイヤーは、おそらくほとんどいません。
    蓋然性が示せないならあまり意味が無い、と言ってしまえばそれは
    「相当な負担のうえに意見を述べた人間でなければ、なにを言おうが無意味である」
    という主張になります。
    そういったことが起きる恐れがどの程度高いかを弾きだして最終的に判断する責務が課せられているのは、プレイヤーではなく運営の方々です。
    私はその計算は、できません。
    (0)

  4. #64
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    ギミックの理由付けには、いろんな捉え方や解釈がありますね。
    どのギミックなら納得がいって、どのギミックならダメかは、本当に人それぞれですが、今のこのゲームは、そういう理由付け自体完全に無視されていると思います。ギミックを考える上でリアリティは足かせにしかならないので、「おもしろいギミックを実装するためには理由付けなんて不要」というのが開発さん側の考えだと思います。 

    なので、ここでそれぞれのギミックについてどう解釈をし合っても、このゲーム自体の方向性が、悪く言えば「ご都合主義的」な考えでギミックを実装しているので、自分自身の解釈の仕方で納得できる事ではないと思っています。

    というか自分は「戦闘にギミックは不要」と思っているくらいですが^^;


    それと、スレ主さんは、ギミックのリアリティの有る無し以外の問題点についても指摘されているようです。
    「範囲表示みてるだけで、敵自身と戦ってる気がしない」とか、「勉強や予習を外部サイトでしてから挑むのはなんだか・・」とか「ギミックを解いたのは自分ではなく他者で、多くの人はそれに習って動いただけになってしまう」 とかですね。
    自分はこの点についても同感です。

    こう書くと多分、「だったら予習なしPTつくって自分らで考えて解決・クリアすればいいだけ」 「そういう楽しみ方をしたいなら自分らで工夫してすればいい」 と思われるでしょうが、それで人が揃うのはコンテンツが旬な時期のみで、旬をすぎればそういう機会を作るのはどんどん大変になっていきます。「ギミック+大縄跳びゲーム」は、開発さん側が想定した「面白さ」を100%体験できる賞味期限が非常に短いという欠点を持っていると思っているので、そういう問題点についても触れられている意見だと思います。(コンテンツの旬については、サーバーによって結構変わるらしいですが)


    ちょっと脱線しますが、自分はこのゲームに、「ギミック+大縄跳び」を完全に排除したタイプのIDやボス戦も作ってほしいです。今の覚えゲータイプの遊びと平行して、それらを排除したタイプの遊びも、別コンテンツとして作ってくれたらいいなぁ と思います。
    (3)
    Last edited by Nekohebi; 06-25-2016 at 09:08 PM.

  5. #65
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    >といったものは、登場していなかったと思います。
    現実世界のデフォルメギミックは「登場していなかった」と仰ってるのに(つまり多くの人はデフォルメギミックは問題にしてない)、
    「ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ」としてデフォルメを問題にしてるんですか?これ結論、逆になってますよ
    どちらかといえば現実世界のデフォルメをすべきだって考えと親和的ですよね…

    自分の体験も欠けてて(マグネットはどうやら違うみたいですし)、根拠となる具体的な(控えるべきだって)デフォルメギミックもなく、警鐘だけ鳴らして「計算は運営の仕事」ってのはいくらなんでもちょっと丸投げ感ありすぎでは
    (0)

  6. #66
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    >といったものは、登場していなかったと思います。
    現実世界のデフォルメギミックは「登場していなかった」と仰ってるのに(つまり多くの人はデフォルメギミックは問題にしてない)、
    「ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ」としてデフォルメを問題にしてるんですか?これ結論、逆になってますよ
    どちらかといえば現実世界のデフォルメをすべきだって考えと親和的ですよね…

    自分の体験も欠けてて(マグネットはどうやら違うみたいですし)、根拠となる具体的な(控えるべきだって)デフォルメギミックもなく、警鐘だけ鳴らして「計算は運営の仕事」ってのはいくらなんでもちょっと丸投げ感ありすぎでは
    私が
    >「ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ」としてデフォルメを問題にしてる
    と主張したと受け取れる箇所、
    あるいは
    >根拠となる具体的な(控えるべきだって)デフォルメギミックもなく
    すなわち、「現実世界の存在物との対応を無理につけようとした結果、こじつけのような理屈が付けられるに至ったギミックが実際に存在している」
    と主張している、と判断する根拠となった箇所をお示しください。
    どちらも、私が述べた文章の主旨とは異なるものです。
    (0)

  7. #67
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    >「現実に存在する物のデフォルメ」として無理やり導入するくらいなら、いっそ
    >「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう

    前段部分=デフォルメを問題にしてる
    後段部分=ゲームオリジナルの理屈をつけるべきだ

    ちなみに例に挙げられたマグネットですら「無理やり導入」ではないみたいですが、いったいどういう具体的なギミックを「無理やりな導入」と感じたんでしょうか…(まさか具体的な例が無いけど「このままだとこういうことが起こりうる」から警鐘を鳴らしたという趣旨なんでしょうか…)

    >このようにある人にとってはかえって不自然にしか思われないかたちとなって実装される可能性があります。
    と書かれているので、マグネットのギミックについては現実の現象を無理やり導入(デフォルメ)した結果不自然になった、という実体験を元に起こされた考えかと思いますが…違うのなら何のために書かれたくだり何だろう…
    (1)
    Last edited by Akiyamashuuichi; 06-26-2016 at 02:18 AM.

  8. #68
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    もしかして

    「現実に存在する物のデフォルメとして無理やり導入」するぐらいならいっそ
    「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう

    って、言いたかったのかな…だったら
                  現実のデフォルメ > その世界固有の物や概念 > 無理やりデフォルメしたもの 
     (*↑といったものは、登場していなかったと思います。)(*↑そういったことが話題となっていたはずです。)
    という話になってますよね?

    ゲーム内で無理やりデフォルメ(私はこれマグネットのことだと思ったんですが)が具体例として存在しないなら、現実のデフォルメの方が分かりやすくて良いギミックだねーって話に繋がると思うんですが
    (0)

  9. #69
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    そもそもなぜ予習が必要になるかというと、毎回他人を練習に付き合わせるのが嫌だと大半の人が気遣ってるっていうのもあるんですよね。
    予習しない人は、暴言吐かれたりなどといったことになる可能性が高まる以上みんな避けるよね?って考えたらそうなるかと。
    世界観が~とかは置いといて敵に不利なギミックがあるとかただのギミック処理するためになんも考え無しに置いただけでしょうね。なぜか?そういうのを置かないとギミックの幅が狭まりゲームが成り立たないからですねぇ・・・・w
    (3)
    Last edited by Flavie; 06-26-2016 at 03:19 AM.

  10. #70
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    予習が必要になる理由は色々ありますね。自分だけがギミックを知らずに何度も死んで足を引っ張るのも嫌だし、ギミックが分からないまま出荷されるのも嫌だし、つまりは予習してないと満足に遊べないんですよね(あくまで高難易度コンテンツだけの場合ですが)。 自分も極などをプレイするときは、無予習OKな募集でない限り必ず予習してます。

    本来初見だと、「何も知らない最初のワクワク感」があって楽しいハズなんですが、その体験ができるのは最初にコンテンツに触れられる一部の人だけな感じです。ギミックの内容を紐解いていく楽しみが十分に与えられるのも、一部の人だけの話です。さらに、練習を繰り返して慣れていく楽しみすらも、旬を過ぎればその機会を大きく失います。(前述したようにそれ目的で集めればいつでも一応は可能ですが)

    開発さんとしては「覚えさえすれば誰でも戦えるゲーム」 「敵の行動やパターンが完全に決まっているから、強さにバラつきのない平等なゲーム」 「完全に想定したゲームバランスが約束されているゲーム」 「細部まで演出されたドラマティックな戦闘のゲーム」 という事なんだと思います。それは全く、その通りだと思います。ですが、そういう「完全に何もかも決まっている戦闘」がもたらす欠点や不平等もまた、非常に大きいです。

    ギミックの幅が狭まりゲームが成立しない という意見はよく言われるのですが、そもそもギミックなんかに頼らなくても、バトルコンテンツは作れます。今でもこのゲームの中には、ギミックのないタイプの、あるいはシンプルなギミックのみのコンテンツはありますが(PVP,FATE,普通の敵との通常戦闘など)どれもこれも自分にとっては、面白い といえるほどの物ではありません。面白くない理由は沢山ありますが、話が逸れてしまうので・・・。

    せっかくのMMOという巨大なゲームなのだから、「大縄跳び」という限定的なコンテンツ一辺倒のゲームにするのではなくて、「ランダム性」を重視して、不確定要素、展開の自由さ、ユーザの自由な行動、難易度のバラつき、そして予習する必要性自体がないようなタイプのコンテンツも、自分は作って欲しいです。

    もうすでに話が逸れてるっぽいですが、一応「外部サイトで予習するのはなんか・・・」な点に的を絞った話、のつもりです^^;
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