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  1. #51
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    クッパ城内にスーパーキノコがあるのはどう考えてもおかしい、という話ですか。
    (19)

  2. #52
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    アレはその辺に勝手に生えてきちゃうキノコなのでクッパにも如何ともしがたいのでしょう。



    という感じで、リアリティについては(後付けでも)説明しようとおもえばできそうですね。
    トリやゴリラは、敵にしてみたら弱体用においといたものが、プレイヤーの機転で有効利用されちゃった、みたいな。
    (8)

  3. #53
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    そもそも1層のフィールドは研究所だし侵入者想定してない所にヒカセンがカチコミかけてるだけな気も。それこそ門番のファウスト先生はなんのギミックも無くひたすら殺しに来てますし
    (11)

  4. #54
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    漫画でもあるじゃないですか敵が発射した誘導弾を敵に近寄ってぶつけて倒すシーン
    あんな感じなことやってるって考えれる余地があるなら十分だと思いますよ
    それこそ律動1層も場所が研究所だから冒険者が勝手にやり放題してると考えても良いですし
    (3)

  5. #55
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    人類だって過去には合戦前に言葉遊びして演舞して開戦なんて時代もあったわけで、現代日本人の価値観でおかしいおかしくないの議論って無意味じゃない?そもそも人類じゃないし。

    敵のためにギミック解除装置を付けるのがエオルゼアでは戦闘の礼節だって事にしとけばいいだけの話だと思う。
    (1)

  6. #56
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    世界観ガーっていうのも、無くもないですが(塔が何の関係あるのry)、私個人が一番嫌い(苦手)なのはデバフの受け渡しとかああいうのですね・・・
    真成三層、起動編三層、律動編二層(四体目)あたりのがすんごい嫌w

    感覚的に、≪実際なんでそうなるか分からないけど公式だけ覚えて解いてる数学や物理≫をやってる気持ちになるんですよね(←理数系嫌い)

    そのあたりもボスと闘ってるよりも、ギミックを解いてそれに踊らされてる感があります(;´・ω・)
    (8)

  7. #57
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    自然に感じられるか不自然に感じられるかの話であれば、私が起動編三層に初めて入った時、自分ともう一人の頭上に+のマークが出た瞬間のことを思い出します。
    磁石の極どうしに働く磁力は、距離が離れれば離れるほど小さくなり、相手からの影響を受けなくなると考え、私はとっさに相手から距離をとりました。
    その結果弾き飛ばされて電流のなかに落ちた瞬間、「ああ、そういう考え方をするんだな」と思ったのを憶えています。

    「指定された二人が互いに逆向きの方向に、一定距離だけ吹き飛ばされる」
    というギミックを自然なかたちで表現しようとした結果が、磁力だったのでしょう。
    ただし、これは私にとっては自然ではありませんでした。

    私にとっての磁石とは
    「異なる極どうしは引き合い、同じ極どうしは反発しあうが、いずれの場合も距離が離れれば離れるほど、その影響は低下する」
    というものでした。
    開発陣の方々は、
    「一般的には、磁石といえばとにかく同じ極どうしは反発し、違う極どうしは引き付け合う『だけ』のものと捉えられているだろう」
    と考えて作ったのでしょう。


    ギミックを自然なもの、納得しやすいものにして欲しいと願った結果、このようにある人にとってはかえって不自然にしか思われないかたちとなって実装される可能性があります。
    実装のされ方は、開発陣の方々が「自然の文物等に関して一般的に持たれているイメージ」をどういうものとみなしているかによって決まります。
    それでも良いから開発者に一任するという人が多ければ、そうなるかもしれませんが・・・
    (3)

  8. #58
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    >「一般的には、磁石といえばとにかく同じ極どうしは反発し、違う極どうしは引き付け合う『だけ』のものと捉えられているだろう」
    と考えて作ったのでしょう。

    違うんじゃないのw
    距離が近いほうが影響が強いとかそんなこと承知の上で反発・引き合うって部分だけゲーム内に引き落としたんじゃないの(そんな特別な知識じゃないですし)
    デフォルメはデフォルメとして認識したほうがいいですよ
    (17)

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Akiyamashuuichi View Post
    >「一般的には、磁石といえばとにかく同じ極どうしは反発し、違う極どうしは引き付け合う『だけ』のものと捉えられているだろう」
    と考えて作ったのでしょう。

    違うんじゃないのw
    距離が近いほうが影響が強いとかそんなこと承知の上で反発・引き合うって部分だけゲーム内に引き落としたんじゃないの(そんな特別な知識じゃないですし)
    デフォルメはデフォルメとして認識したほうがいいですよ
    おそらく私が書いた内容のうち、
    >その結果弾き飛ばされて電流のなかに落ちた瞬間、「ああ、そういう考え方をするんだな」と思ったのを憶えています。
    という部分を見落とされたのだろうと思いますが、この時すぐさま私はこのマグネットがどういうデフォルメであるかを捉え間違っていたことを悟り、そのような性質のものとして認識しなおすことにしました。
    (「現実に存在する磁石と性質が違うことを悟り」、ではなく「デフォルメのされ方についての推測が間違っていたことを悟り」であることは強調しておきます。)
    同時に、これはなんの抵抗もなく行われたことを申し添えておきます。

    また、先の内容は
    「デフォルメの仕方が開発に一任されているため、ギミック等を考える際にどうしても何か現実に存在するものの対応物としてそれをゲーム内に取り入れようとした場合、多くの人が納得できるデフォルメの仕方にならない可能性がある」
    という主旨であることにご注意下さい。
    >デフォルメはデフォルメとして認識したほうがいいですよ
    とありますが、
    「黒魔法のファイアは現実世界の火から『触れたものにダメージを与える』という特徴以外のものを捨象したデフォルメですから云々」
    「降ってきた隕石どうしがあまりに接近しすぎていた場合爆発するのは、この世界の隕石は現実世界の隕石をデフォルメしたものなので云々」
    「塔のギミックは現実世界の避雷針のデフォルメであり、こういう性質だけを抜き出したものであるから云々」
    などという説明をつけられて納得する人など、まずいないはずです。

    「現実に存在する物のデフォルメ」として無理やり導入するくらいなら、いっそ
    「その世界にしか存在しない、その世界固有の物や概念」
    として導入したほうが違和感を憶える人の数は少なかろう、と言ったのが先の文章の内容でした。
    (3)

  10. #60
    Player Akiyamashuuichi's Avatar
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    「その手法は~になる可能性がある」って警鐘を鳴らすならその可能性の大きさを主張したほうがいいと思いますお
    デフォルメNGだと「油を流してそこに火をつける」(カッパーベル)「水の竜巻を氷で凍らせる」(2層)「動いてると凍らない」(スノー)「滑る氷の床」(シヴァ、他)等、全部使えないってことになりますお
    (私にとって氷の床とはあんな風に急にピタっと停止するものではなく、ゆっくり滑るものでこういったデフォルメ手法ギミックは多くの人が納得できない可能性がある で全く同じ文章が作れますね)

    可能性の話というのは、風が吹いたら桶屋が儲かるでいくらでも言えるんで、どういうデフォルメが無理やりか、あるいは無理やりだと思う人が多いと言えるのかそっちの方の説得力がないといまいちピンとこないです
    マグネットは全然無理やりなデフォルメだとは思いませんでした
    (7)

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