スレを見る限り、適当に遊んで面白いというのが、FLに求められてるレベルなのかもしれないと思ってみたり…
大氷出現だけ見ても、①氷を削る、②氷を削る敵を狙ってキル、③②に対しての回復、
④敵OPを取りに行く、⑤あえて様子見をして他二国のGCを争わせる…とか、色々あるんですけどね…
氷が硬いってのは、それだけ氷を攻撃するGCが敵GCに対して無防備になるということなので、そこら辺も考慮すれば割と悪くないと思うんですが……
一人がそうしてもできることではない時点で話としては成立しないです
貴殿が言っておられる事は
固定前提ゲームってことを露骨に証明なされてます
野良ではそういったテクニカルな動き
ほぼ取れないですからな
軍師様がどう動こうとも固定の多いアライアンスが相手の時点で不利なゲームなのです
それを埋めるランダム性もほぼ無いです
シールロックはそこら辺のランダム性があるおかげで野良でもまずまずの勝利できたんですけどね
malik_pokkeさんが言っておられるように軍師様が指示を出してくださったとしても、それに対しての動きがなかなか取れない。指示を聞き入れてくれない、手を引き際を分かっていないなど。
固定や慣れている方にとっては簡単かもしれないですが、不慣れや経験の浅いプレイヤーからするとそれ自体もテクニカルなことなんです。
運営側のみな様は同じくらい?の経験者の方同士で戦えて検証して楽しいってなったのかもしれないですが 現状は 格差(経験の差)それが今まで以上に出たものだと個人的には思います。
もし このような感じにFLが軌道を変えるのであればPVP慣れした人以外はやめます。
そうでないのであれば運要素をもう少し出してください。
でないと固定の多いGCに(強いGC)人が多く集まり、8人そろえないとしゃきらず、結果的に悪循環です。
問題1、氷を壊し切るまで戦闘が起こりにくい
淡々とアイスドトームリスを壊し。壊し終わったら1位のGCに総攻撃をかけるだけの単調なルールになっています。
特に小アイスドトームリスのHPが低いため、到着する頃には壊されていることがほとんどです。
改善案
アイスドトームリスのHPを増やし、ランダムに沸き続ければ交戦や砕氷の攻防が楽しめるのではないかと思います。
特にMAP中央に多く配置できれば交戦の機会が増えるのではないでしょうか。
それか、アイスドトームリスを壊すと制圧型や争奪側のトームリスが出現するというのも楽しそうです。
問題2、試合時間が長い
時間切れの20分近くまで続く試合が多く。氷を壊し終わるまでの退屈さもあり、疲れる上に回転数が悪いです。
改善案
アラガントームリスでの取得点を増やすことにより、試合の時間短縮。
他のOPへ攻め込むという戦略も重要になり、戦況に動きがでるのはと考えます。
問題3、PTを組んで申請されたGCがゲームバランスを崩す
試合後半に氷が無くなり、撃墜のポイントが重要視されるためどうしても有利です。
ルール上特に問題ないとはいえ興ざめしてしまいます。
改善案
上記の改善案により多少マシになるのではと思います。
Last edited by Takeoca; 06-21-2016 at 02:02 AM.
戦略的にも戦術的にも固定の多いアライアンスが圧倒的有利なんですよね。狙いたい時に狙いたい事を組織立って実行出来る、そんなチーム相手では個々人の戦闘力云々なんて誤差です。
攻撃が集中するのであっという間に戦闘不能にされますし、そうすることでARを貯め、次はまとめて戦闘不能にさせて高揚を付け、それによってARを貯めてまたまとめて…のエンドレス轢き殺しが
固定アライアンスの戦法ですが、これ他国GCが固定を袋叩きにするつもりで一丸となって対抗しないとまともな勝負にならないんですよね。どっちかが引くと、またエンドレス轢き殺しが始まるっていう。
敵を利用する、これは間違いじゃありませんが…敵同士で手を組んで対抗しなければならないって、三つ巴が基本ルールのフロントライン的にどうなの、とは思います。
Player
manaですが、今週のランキングを見てわかる通り不滅の1人勝ち状態になっています。
これは野良勢の質というよりも固定PTの多さによって生まれた差です。
現状不滅所属で固定PTを組んでいない人はマッチングされるまでに多大な時間を要してしまいますし
マッチング優先で黒渦団などに移籍しても、固定に蹂躙されるだけで全く楽しめません。
この状態では初心者や野良専門でやっている人たちが離れていくだけだと思います。
改善案として、
・フルPTの優先マッチングシステムを変える
もしくは
・フィーストのようにPTとソロのマッチングを別々にする
というのはどうでしょうか?
このゲームのPvPは"カジュアル"をうたってますからね勝ちたい固定はVC繋げたり連携確認しているんだから強くて当たり前だし
その強さをランダム要素でカバーできますってそんな対人ゲームやりたいとは思わないな
ランダム要素を追加するよりかは、固定は固定としか当たらないとか、
PT組んで参加申請できなくする、PT組んでの参加人数に制限をかけるとかの方がまだいいかな。
ガンダムオンラインでも連隊問題って言って 固定vs野良 で野良が勝てないって問題があったけど
時間合わせて参加してもずれる 報酬がまずくなるって環境作ったら固定なくなったね。
連隊できなくなって大手部隊やら解散しまくって上位層はほとんどゲーム辞めてしまいましたがね。
一番人の多かった中間層は喜んでいたから成功と言えば成功になるんかな?
対人ゲームだとマッチング機能ってかなり重要だけどFF14は元々対人ゲームとして作られてないからその辺りが欠陥なのかもね
固定が得する仕様になるならもはやCFでPT組んでのマッチング形式の意味ないですね(´・ω・`)
フィーストでの失敗で学ばなかったのでしょうか?
まずカジュアルとは上と下との実力差を埋める要因がなければ成り立ちません
シールロックでそれに当たるのがトームリスや初期位置なわけです
少なくとも実力差を埋める要因が無い以上フィーストと砕氷戦はカジュアルではないです
これはたとえ固定vs野良でなくなっても変わりません
固定vs野良も対処すべき問題ですが根本的ルールに欠陥あると思います
シールロックが何故人気だったのか開発の方々に今一度考え直していただきたいですな
追記
具体的な物は他の方も言っておられる
アイストームのポイント増加
及び必要条件ポイントの減少
アイストームの耐久の見直し
自軍の防衛エリアの追加等ですかね
妨害やら奇襲に意味を持たせないとただのキルゲーになると思われますな
Last edited by malik_pokke; 06-21-2016 at 10:54 AM.
のんびりプレイヤー
正確にいうと、グローリーは、フィースト風味にしたのではなくて、制圧風味を取り入れたといういうべきかと思います。
なぜ制圧風味を取りいれたかというと、フォーラムでも、制圧をやりたい、制圧を60制限仕様にしてくれというユーザーからの要望が定期的にあがっていたから、それにこたえただけなのでは?。それにアンチしたいのであれば、制圧風味はいらないというべきでしたね。
同時申請どころか、アラ申請そのものが可能であった制圧は、グローリーよりよほど固定>>>(越えられない壁)>>>野良でしたから、この事態は予想された展開だったと思います。
(興味深いのは、別スレで固定が嫌いだと言ってる人が、制圧を60制限にすべきだと論じてる点です)
キルゲーって悪い意味に使っていますが、そもそもフロントラインは対人コンテンツなので、固定がうんたらで戦略がダメだといった時点で、向かう先はますますデュエルタイプのバトロワになると思いますよ。
思い出は美化される傾向がつよいのか、「みんなが大好きなシールロック」でも固定が固定がと言い続けてきた以上、グローリーをシールロック化しても、不満はたいして変わらないのではないですか?
人を害したくなく、ギミックと運要素で勝負したいというのであれば、PvE側で新たなコンテンツの創設を要望してみるのも手かもしれません。
私はもともと大規模PvPの隅っこでゲリラ戦するのが好きなのですが、MMORPGユーザーの大多数は、そちらを要望するのではないかと思っています。
Last edited by MiaEst; 06-21-2016 at 12:22 PM. Reason: 誤字
戦術の一つとしてのぶつかり合いは面白いですよ正確にいうと、グローリーは、フィースト風味にしたのではなくて、制圧風味を取り入れたといういうべきかと思います。
なぜ制圧風味を取りいれたかというと、フォーラムでも、制圧をやりたい、制圧を60制限仕様にしてくれというユーザーからの要望が定期的にあがっていたから、それにこたえただけなのでは?。それにアンチしたいのであれば、制圧風味はいらないというべきでしたね。
同時申請どころか、アラ申請そのものが可能であった制圧は、グローリーよりよほど固定>>>(越えられない壁)>>>野良でしたから、この事態は予想された展開だったと思います。
(興味深いのは、別スレで固定が嫌いだと言ってる人が、制圧を60制限にすべきだと論じてる点です)
キルゲーって悪い意味に使っていますが、そもそもフロントラインは対人コンテンツなので、固定がうんたらで戦略がダメだといった時点で、向かう先はますますデュエルタイプのバトロワになると思いますよ。
思い出は美化される傾向がつよいのか、「みんなが大好きなシールロック」でも固定が固定がと言い続けてきた以上、グローリーをシールロック化しても、不満はたいして変わらないのではないですか?
人を害したくなく、ギミックと運要素で勝負したいというのであれば、PvE側で新たなコンテンツの創設を要望してみるのも手かもしれません。
私はもともと大規模PvPの隅っこでゲリラ戦するのが好きなのですが、MMORPGユーザーの大多数は、そちらを要望するのではないかと思っています。
砕氷戦の後半戦はグダった結果稼ぐためにぶつかり合いが生じているのですから
キルでしかポイントが稼げないキルゲーですよ?
シールロックでは固定相手でもしがみつくことはできましたからね
ぶつかり合いでは不利なものの軍師様の手腕次第で割と何とかなりました
あくまでもぶつかり合いは戦術のひとつであって欲しい
砕氷戦ではぶつかり合いしか最終的になくなるのでつまらないです
そういうものはフィーストでお願いしたいものです
あと吉田P自体が"シールロックタイプ"とPLLにて明言しておりますよ
少なくともシールロックタイプと言うからには今のままでいいなんて
結論にはして欲しくないな
のんびりプレイヤー
私も別件で要望をだしてる以上、改善を求めていますので、現状維持を望んでいるわけではないのですが、フィースト、フォールドタイプのデュエルと、大規模戦であるフロントラインは、構造がまったくちがうので、フィーストのようだというのは、変だと感じてしまいます。戦術の一つとしてのぶつかり合いは面白いですよ
砕氷戦の後半戦はグダった結果稼ぐためにぶつかり合いが生じているのですから
キルでしかポイントが稼げないキルゲーですよ?
シールロックでは固定相手でもしがみつくことはできましたからね
ぶつかり合いでは不利なものの軍師様の手腕次第で割と何とかなりました
あくまでもぶつかり合いは戦術のひとつであって欲しい
砕氷戦ではぶつかり合いしか最終的になくなるのでつまらないです
そういうものはフィーストでお願いしたいものです
あと吉田P自体が"シールロックタイプ"とPLLにて明言しておりますよ
少なくともシールロックタイプと言うからには今のままでいいなんて
結論にはして欲しくないな
また、ユーザー側の要望があったからこうなったのに、開発が一方的にユーザーを無視しているかのように言うのは、どうなのか、ユーザーはユーザーの言ってることも、それなりに鑑みる必要があるのではないかと思う次第です。
ついでに、キルするのがダメなのなら、対人戦に何を求めているのか、よくわかりません。
おそらく、Malik氏の抱えるイライラは、味方が上手く動けないことに起因してると思います。
それはKimijima氏がいってる経験値の差から生じるもので、グローリーはシールロックより、さらに戦術性が高いため、経験による知識の差がでやすく、新人さんとそれ以外の格差が問題だと思います。
私が開発に求めているのは、その部分の知識の差の補完です。
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