私や Narvi さんが指摘しているのは、Marosuke_Kijima さんのその考え方の前提が間違っているという事です。
繰り返しますが、本来戦闘不能状態は、ゲームプレイを続行できない状態でありゲームオーバーとなる要件です。
その状態を回避し、その場でゲームプレイを継続する為に支払う代償が「衰弱」であり、ゲームオーバーを受け入れて復帰ポイントまで戻るのであれば、「衰弱」のペナルティは受けません。
FF14はソロでなければPT戦なので、「戦闘不能状態は、ゲームプレイを続行できない状態でありゲームオーバー」となる要件を満たしません。
ゲームプレイを続行できない状態とはPTの壊滅です。なぜなら、PTにヒーラーが存命している限り蘇生によりゲームプレイを続行できる機会があるからです。
ゲームプレイを継続するために支払う代償がふたつあると私は言っています。
ひとつは蘇生に伴うMP消費や攻略パターンの変動を余儀なくされること。
ふたつめが衰弱というデバフです。
で、ふたつも代償は要らないだろうという話です。
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-19-2016 at 05:09 PM.
戦闘不能状態のプレイヤーは蘇生、もしくは復帰地点に戻らない限りゲームの続行は不可能ですし、「衰弱」のペナルティは戦闘不能者個人に対するものです。
話を PT にまで拡大するからおかしな事になるんですよ。
まず一つ目。
蘇生に伴う MP 消費は、戦闘不能者が支払うものではありません。
二つ目。
アクシデントの対処を含め、PT のケアはヒーラーの「役目」であって、決して「ペナルティ」などとは言いません。
結局のところ、戦闘不能者が負う「ペナルティ」と「PT が不利な状況に陥る事」を混同しているから、おかしな話になるのです。
個人的にはないならない方がいいけど
衰弱というペナルティがなければDPSをほぼ召喚にしてMPの回復として詩人や機工師がいたらゾンビアタックがしやすくなるんじゃないかなと思います
もちろんこれでクリアできるかは別として
これでクリアできるとなったら運営もそういうのができないようにすると思います。
対処として思いつく限りのことを書くと
できないようにする方法が蘇生魔法の消費MPの増加や召喚の戦闘中のリザレク不可とか
こんなのきたら真っ先にヒラさんが辛くなるんじゃないでしょうか?
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-19-2016 at 07:52 PM.
戦闘不能時の蘇生に伴うMP消費は、蘇生する側が蘇生しなければMP消費のデメリットなんてなくなるんだから
個人単位で考えてるのはMarosuke_Kijimaさんも一緒かと。
蘇生する側は自分の現MPを考慮して蘇生する/しないを決めるのですから
MP消費を直接のデメリットとするのはおかしいですよ。
Last edited by Chaf; 06-19-2016 at 07:47 PM.
ゾンビアタックを懸念されてる方が多くいらっしゃいますが、ゾンビアタックが気軽にできるようになるとは思えません。
蘇生だけでMP2500、その後の回復を含めると、死亡から通常の状態まで戻すのにMPを3000以上使います。
また、迅速魔のリキャストが60秒なので、ゾンビアタック毎に即時蘇生できるわけでもありません。
迅速魔がなければ、レイズ、リザレク、アセンドといった蘇生魔法は8秒の詠唱時間を必要とします。
DPSがゾンビアタックをすれば、攻撃できる時間が少ないためPTDPSは下がります。
これらデメリットと、ゾンビアタックがペイできる状況はかなり限られると思います。
衰弱デバフが撤廃されたらされたで、ゾンビアタックできないようになるでしょうし。
そもそも、最初の話は衰弱無ければ難易度がもっと下がるって話ですよね?
それなら話は単純で、衰弱の有無とか以前に、
これまでに登場したレイドは基本的に「一度死ぬと厳しくなる」って部分は一環してるように思います(難易度の違いはあれど)
ようするに、衰弱の有無とかペナルティかどうかってよりも、難易度を下げてって要望(議論)を出した方が主旨的には良いのではないでしょうか?
まぁ難易度調整って意味では、衰弱を無くしたりして緩和よりは
超える力に衰弱の時間短縮とかつけてくれたらいいのになって気はします。
(撤廃は、今からだと無理じゃないのかなぁ。PvPとかの都合もあるだろうし)
ん?死亡しても放置してクリアでき可能性があるのにそれをペナルティーとは言えんでしょ。誤った動きを連続することがミスであり、そのミスを繰り返すことで「死亡」というペナルティが課せられると考えるべきです。
ペナルティの内訳は、戦闘不能状態はあらゆる行動が制限される、ヒーラーやPTの動き全体にマイナスの影響を与える、です。
衰弱デバフについて厳密に言えば、これは「死亡から蘇生した」という事象に対しての罰です。
一般的に考えば、ここに罰を与えるのは不自然だ、といえば分かりやすいでしょうか。
ゾンビ戦術についてはいくつかコメントがありますが、敢えて触れていません。
ゾンビ戦術が流行るから衰弱デバフ撤廃はするべきではないというのはただの憶測で、根拠がありません。
また、衰弱デバフの撤廃がそのまま難易度の上昇になるという主張も根拠のない仮定に過ぎません。
安易になるかどうかは開発チームの腕次第です。
プレイヤーは「ゾンビ戦術を安易にさせないでほしい」と言うしかありませんし、
そもそも、衰弱デバフを撤廃したことで難易度を急上昇させてしまうほど、開発チームは無能ではありません。
衰弱デバフを撤廃したならば、ゾンビ戦術をさせないような相応の作り方になるでしょう。
※付言程度にはなりますが、ここは用語の言語的定義をするスレッドではありません。
どうしてもPenaltyの原義を知りたいならOEDをお勧めします。
必ずワイプならまだしもそんなの確定じゃないし。確定になるのってエンドだけじゃね?
エンドのみ衰弱をなくせって事?
蘇生はPT単位で行わないからそもそも、PT活動云々自体は関係ない話。あくまで個人が
どういうかたちで ペナルティーをおうかって話でしかないよ。
PT活動で蘇生のペナルティーを考えるなら誰か死んだらワイプとか○○%攻撃力ダウンってのが
全体につくべきかって事になると思うんだが?
個人的には死亡と言う定義を変更しろって話してるようにしか見えんのだよなぁ。
何より死ななきゃ問題ない話でしかないわけだし。ミスを前提にクリア率の話をすること自体が
まぁ、おかしな話と言えばおかしいんだけどね。
そもそも、ペナルティーの重い軽いは個人の感じ方でどうでもなる問題だからなぁ。軽くなるから
良いでしょ。って話にのらなくても仕方ない位の話ですな。
Last edited by sijimi22; 06-20-2016 at 10:06 AM.
ゾンビアタックというか
対象が死亡することによって消えるデバフとか攻撃自体発生しなくなったりだとかちょいちょいあるんですよね。
本来はギミックを処理するべきところを対象をわざと死亡させて即蘇生で無視するということが容易にできてしまうのではないかということですかね。
もちろんおっしゃる通り迅速、MP3000以上を消費してやるだけのメリットがあるかというところではありますが、メリットの方が上回れば十分に戦術として成り立つんですよね。
現状でも起動零式4層では死亡させてギミック無視という戦法がある様ですし。
そういうギミック無視戦法の増える可能性がある変更はのぞみたくないです。
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