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  1. #101
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    昨日少人数でマッチングしたら
    それまでは大きい氷3つと自拠点だけのルールでなく、小さい氷と自拠点だけのだけマップになりました。

    多分ランダムで条件が変わるのだと思います。
    因みに黄色に全軍で攻められて、守っている間に、赤だけ全力で氷壊してブッチギリで一位とって行きました。
    こういうケースはシール少人数でも見られましたし、まだあれ一回だけなのでなんとも言えませんけど、やはり自拠点の扱いを無くすなり、大きくルールを変えた方がいいような気がします。

    氷壊したら、攻撃人物と自軍にポイントが半々でたまって、
    キルであいてのポイントを奪えたり、自軍も氷同様一定後で解けて、破壊対象になるとか。
    (0)

  2. #102
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    明日でスパイバグが直りますか!それでも氷のPOP数の調整や総合ポイントの調整を行って欲しいですね。
    1500にし最初の氷は各GC付近1つ確定で沸きそのあとはランダムで沸かせて下さい。
    (3)

  3. #103
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    砕氷戦にかぎらないのですが、ヒーラーとタンクのみ、ARの増加仕様をフィーストと同様(時間経過で増加)に戻して貰いたいです。

    以前は時間の経過でもARが溜まり、度重なるコメテオ合わせにもいくらか対応ができましたが、
    現状ですとコメテオ合わせの高揚によるAR増加量にヒーラーやタンクのARが追い付かず、一方的にやられるだけになってしまっています。

    自分の技量が足りていないことも一因ではありますが、もう少しヒーラーやタンクに仲間を守るチャンスを増やしてもらえると嬉しいです。
    (21)

  4. #104
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    コメテオゲーム、固定ゲームの殲滅戦に退化したような印象を受けますね・・・
    (31)

  5. #105
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    高揚にLB耐性を、という意見がありましたが、あれは絶対ダメですよ。むしろ今の状態ですら、高揚はデメリット以上にメリットが大きいバフなのに
    その上死ににくくするなんてとんでもない。そんな事をすれば完全なる固定ゲーと化します。むしろ高揚に被ダメアップの効果を追加してもいいくらいです。

    このままだと固定チームのコメテオラッシュに対して何らかの対策が必要だと思いますね。野良とは比較にならない(固定だから当たり前ですが)精度ですが
    これに対する対応策・対抗策が殆どない、というのはちょっと厳しすぎる。
    (34)

  6. #106
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    強いところと弱いところの差は、いまのところ、ラインを構築できる構成か否か、という点に収束してると思います。

    シールロックに比べると、グローリーでは野良盾がいても、ヒーラーが未熟である、ヒーラーがいない、盾がラインを理解していない、MAPそのものがラインを構築しにくい、以上の4点の問題で固定に対して著しく野良が不利な状況にあるのは、確かです。

    4番目のラインを構築しにくい状況は、シールロックの問題点であった近接の立ち回りがむずかしいという点に対する改修策の側面もありそうなので、そこは近接さんたちの立場もあるでしょうし、何とも言えません。

    1番目と3番目、ヒーラーが未熟である(PvEとの違いを認識していない)と盾がラインを理解していない(大規模PvPにおける盾の立ち回りがわからない)については、アドレナリンTVか、それに類する公式からのガイダンスで、かなり補強できるのではないかと思います。

    1と3がテコいれされれば、2は自然と回復すると思うので、是非前向きにご検討いただければと思います。

    現状では、野良でコメテオあわせしようにも、しにまくるのでARがありません。
    (6)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by MiaEst View Post
    現状では、野良でコメテオあわせしようにも、しにまくるのでARがありません。
    固定のコメテオは攻撃と防御を兼ね備えてしまっている点が問題ですね。近接ARのように「飛び込んで撃たないといけない」というリスクもない割に殺傷能力が高すぎる。
    野良のコメテオと固定のコメテオを見ると違いは一目瞭然で、コメテオの収束率が高い=即死エリアが広い。そしてキルすればARが減るので自分達がコメテオラッシュを受けるリスクを減らせる。悪循環です。

    今のところ調整策としては、①コメテオを頭割りダメージに変更する、②他のフィールド設置タイプスキルと同じように、ターゲットの足元に発生させられるようにする、あたりが思いつきます。
    ①は、押し寄せてくる相手を止めるストッピング能力を下方調整し、レンジARと明確に性格分けするというものです。②は逆に、固定と野良の大きな違いであるコメテオの精度差をなくしてしまうというもの。
    根本的には、そもそも固定チームとソロチームでは意思の疎通という点において圧倒的な程の優位差が生じるのは分かりきっているのですから、フィーストのように申請部分から分けられていて然るべきなんですが
    それだとマッチングし辛くなるから回避したい、というのであれば固定チーム優位になる部分はどんどん調整で削っていくべきですね。シールロックが好評だったのも、固定チームとはいえ運には勝てないという
    部分があったお陰だと思いますので。
    (29)

  8. #108
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    グローリーにおいては、近接が必ずしも「飛び込んで」ARを打つ必要がありませんので、さほどコメテオに対して、有利不利にはならないと思います。

    対物が復活した最大の理由は、単一対象の場合の近接ARの優位性のためと思われますので、コメテオの威力を操作することにはネガティブです。

    私の懸念は、「敵にコメテオあわせを行わせていること」、敵はこちらのコメテオを任意に妨害できるが、「こちらは敵のコメテオをまったく阻止できないこと」にあります。

    連携がどうのというのは、ある程度慣れれば、野良でもできます。

    圧倒的に固定と野良で違うのは、新人さんの情報量の差です。

    追記:コメテオの威力を下方修正しても、数を重ねるだけなので、思い通りの結果にはならないと思います。
    (0)
    Last edited by MiaEst; 06-16-2016 at 08:21 PM.

  9. #109
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    フロントラインルーレットに入れるなら固定PTと分けて下さい。

    負け犬と遠吠えのようですが、毎日のように不滅チョコボ固定が無双してますよ。

    試合時間10経過程度で黒渦と双蛇は諦めてポカンとしてます。

    1秒でも早く対策してください。
    大好きだったシールロックの思い出が(戦績)がぐちゃぐちゃになりました。
    (39)

  10. #110
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    キルすればARが減るので自分達がコメテオラッシュを受けるリスクを減らせる。悪循環です。
    本当に悪循環だと思います。
    せめてキルされてもARゲージが減らないようになれば、
    攻撃・防御・回復、すべての面で反撃の余地がありそうに感じます。
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